Morrowind_Lord
Mr & Ms Pac-Man
Heroes V Manual free download ftp://ftp.ubi.com/emea/homm5/community/Heroes5_Manual_en.zip
credits: Age of Heroes
Một yếu tố quan trọng quyết định sự chủ động trong một trận đánh, tức là quyết định thành bại của trận đánh đó là Initiative. Quân của anh được đánh trước hay không và được đánh bao nhiêu lần đều phụ thuộc vào chỉ số này. Chỉ số càng cao thì các unit trong hàng ngũ của anh càng được đánh thường xuyên hơn. Ví dụ nightmare có initiative 16 sẽ được đánh nhiều gấp đôi pit lord có initiative 8 trong một trận đánh.
Mỗi unit đều có một initiative mặc định xuất phát từ 5 (earth elemental) và kết thúc ở 19 (phoenix). Thứ tự đánh của các unit trong một trận chiến được hiển thị bởi một thanh gọi là thanh ATB (Active Time Battle). Nhìn vào thanh này anh có thể tính toán một cách sơ lược đường đi nước bước cho các unit của mình. Nói tính toán sơ lược vì thứ tự của các unit trên thanh ATB có thể thay đổi phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố khác sẽ được trình bày sau đây.
Thời gian giữa hai lượt đi của một unit được tính toán bằng giá trị ATB sử dụng công thức t*initiative/10 (t là thời gian trôi qua từ lúc unit đó được hành động). Giá trị này xuất phát từ 0 và kết thúc ở 1. Khi chạm mức 1, unit đó sẽ được ra tay. Sau khi ra tay, giá trị ATB lại quay về 0 và unit đó phải đợi cho giá trị đó tăng trở lại 1 thì mới được ra tay tiếp. Cái này cũng giống như một cái đồng hồ cát. Khi nó bị dốc ngược tức là số 0, sau đó cát sẽ chảy xuống và khi chảy hết tức là số 1 và nó được dốc ngược lại. Cái đồng hồ cát chảy nhanh hay chậm phụ thuộc vào cái cổ lọ lớn hay nhỏ. Cổ lọ càng lớn thì cát chảy càng lẹ. Cũng giống như giá trị ATB của một unit chạy từ 0 tới 1 càng lẹ nếu chỉ số initiative của unit đó càng cao. Quá trình chạy từ 0 tới 1, hành động, rồi lại chạy từ 0 tới 1, hành động,... cứ thế tiếp tục nếu như không có những yếu tố khác tác động vào. Yếu tố nào có thể tác động sẽ được trình bày sau. Có một lưu ý nhỏ là các phép có tác dụng nhiều lượt như (slow, weakness, endurance, v.v..) được tính giựa vào initiative mặc định là 10, chứ không phụ thuộc vào initiative của unit bị dính phép. Ví dụ anh cast mass endurance lên sprite (init 14) và treant (init 7) và cái phép của anh kéo dài 10 lượt thì tức là cả sprite và treant đều bị ảnh hưởng bởi phép này trong một thời gian bằng nhau, mặc dù trong khoảng thời gian đó thì sprite được đi 14 lần còn treant được đi 7 lần.
Khi bắt đầu một trận đánh, giá trị ATB xuất phát của tất cả các unit không bắt đầu từ 0 mà được sắp đặt ngẫu nhiều giữa 0 và 0.25, sau đó thì tăng như bình thường cho tới 1 bằng công thức ATB = t*initiative/10. Unit nào có ATB đạt mức 1 trước tiên sẽ ra tay đầu tiên. Chắc chắn anh sẽ tự hỏi nếu sắp xếp một cách ngẫu nhiên vậy thì không lẽ những unit chậm chạp lại có thể được ra tay trước unit nhanh. Vâng có một số unit chậm nhưng không chậm lắm có thể sẽ được ra tay trước, điều này đảm bảo tính bất ngờ của mỗi trận đánh, tức là unit có initiative cao nhất chưa chắc sẽ ra tay trước một unit có initiative thấp hơn một tí. Tuy nhiên những unit có initiative thấp hơn nhiều thì vẫn không tài nào được xuất phát trước. Ví dụ nightmare có init 16 giả sử xúi quẩy bị khởi đầu từ 0, còn pit lord initiative 8 được may mắn khởi đầu từ 0.25, thì với công thức ở trên, ATB của nightmare vẫn tới 1 trước. Vì vậy 100% nightmare lúc nào cũng đi trước pit lord.
Có nhiều yếu tố bên ngoài ảnh hưởng tới số lần hành động của unit trong một trận đánh, nhưng chỉ có 1 yếu tố bên ngoài duy nhất ảnh hưởng tới thứ tứ xuất phát của các unit khi bắt đầu trận đánh. Đó là khả năng swift striker của hero Wyngaal (quân sylvan). Khả năng swiftstriker cộng 0.02/ hero level vào giá trị ATB khởi đầu của các unit dưới quyền của Wyngaal. Cho nên giả sử Wyngaal ở level 20 thì các unit dưới quyền sẽ khởi đầu bằng ATB giữa 0.02*20 và 0.25+0.02*20 tức là giữa 0.4 và 0.65, có nghĩa là hầu như sẽ đạt mức 1 trước bất kì đối thủ nào, thậm chí đạt mức 1 hai lần trước khi một số đối thủ chậm chạp vươn tới 1. Vì vậy anh nên coi chừng emeral dragon dưới trướng của Wyngaal level cao. Quân của anh có thể chưa nhúc nhích trước khi emeral dragon làm cỏ hết cả đạo.
credits: Age of Heroes
Một yếu tố quan trọng quyết định sự chủ động trong một trận đánh, tức là quyết định thành bại của trận đánh đó là Initiative. Quân của anh được đánh trước hay không và được đánh bao nhiêu lần đều phụ thuộc vào chỉ số này. Chỉ số càng cao thì các unit trong hàng ngũ của anh càng được đánh thường xuyên hơn. Ví dụ nightmare có initiative 16 sẽ được đánh nhiều gấp đôi pit lord có initiative 8 trong một trận đánh.
Mỗi unit đều có một initiative mặc định xuất phát từ 5 (earth elemental) và kết thúc ở 19 (phoenix). Thứ tự đánh của các unit trong một trận chiến được hiển thị bởi một thanh gọi là thanh ATB (Active Time Battle). Nhìn vào thanh này anh có thể tính toán một cách sơ lược đường đi nước bước cho các unit của mình. Nói tính toán sơ lược vì thứ tự của các unit trên thanh ATB có thể thay đổi phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố khác sẽ được trình bày sau đây.
Thời gian giữa hai lượt đi của một unit được tính toán bằng giá trị ATB sử dụng công thức t*initiative/10 (t là thời gian trôi qua từ lúc unit đó được hành động). Giá trị này xuất phát từ 0 và kết thúc ở 1. Khi chạm mức 1, unit đó sẽ được ra tay. Sau khi ra tay, giá trị ATB lại quay về 0 và unit đó phải đợi cho giá trị đó tăng trở lại 1 thì mới được ra tay tiếp. Cái này cũng giống như một cái đồng hồ cát. Khi nó bị dốc ngược tức là số 0, sau đó cát sẽ chảy xuống và khi chảy hết tức là số 1 và nó được dốc ngược lại. Cái đồng hồ cát chảy nhanh hay chậm phụ thuộc vào cái cổ lọ lớn hay nhỏ. Cổ lọ càng lớn thì cát chảy càng lẹ. Cũng giống như giá trị ATB của một unit chạy từ 0 tới 1 càng lẹ nếu chỉ số initiative của unit đó càng cao. Quá trình chạy từ 0 tới 1, hành động, rồi lại chạy từ 0 tới 1, hành động,... cứ thế tiếp tục nếu như không có những yếu tố khác tác động vào. Yếu tố nào có thể tác động sẽ được trình bày sau. Có một lưu ý nhỏ là các phép có tác dụng nhiều lượt như (slow, weakness, endurance, v.v..) được tính giựa vào initiative mặc định là 10, chứ không phụ thuộc vào initiative của unit bị dính phép. Ví dụ anh cast mass endurance lên sprite (init 14) và treant (init 7) và cái phép của anh kéo dài 10 lượt thì tức là cả sprite và treant đều bị ảnh hưởng bởi phép này trong một thời gian bằng nhau, mặc dù trong khoảng thời gian đó thì sprite được đi 14 lần còn treant được đi 7 lần.
Khi bắt đầu một trận đánh, giá trị ATB xuất phát của tất cả các unit không bắt đầu từ 0 mà được sắp đặt ngẫu nhiều giữa 0 và 0.25, sau đó thì tăng như bình thường cho tới 1 bằng công thức ATB = t*initiative/10. Unit nào có ATB đạt mức 1 trước tiên sẽ ra tay đầu tiên. Chắc chắn anh sẽ tự hỏi nếu sắp xếp một cách ngẫu nhiên vậy thì không lẽ những unit chậm chạp lại có thể được ra tay trước unit nhanh. Vâng có một số unit chậm nhưng không chậm lắm có thể sẽ được ra tay trước, điều này đảm bảo tính bất ngờ của mỗi trận đánh, tức là unit có initiative cao nhất chưa chắc sẽ ra tay trước một unit có initiative thấp hơn một tí. Tuy nhiên những unit có initiative thấp hơn nhiều thì vẫn không tài nào được xuất phát trước. Ví dụ nightmare có init 16 giả sử xúi quẩy bị khởi đầu từ 0, còn pit lord initiative 8 được may mắn khởi đầu từ 0.25, thì với công thức ở trên, ATB của nightmare vẫn tới 1 trước. Vì vậy 100% nightmare lúc nào cũng đi trước pit lord.
Có nhiều yếu tố bên ngoài ảnh hưởng tới số lần hành động của unit trong một trận đánh, nhưng chỉ có 1 yếu tố bên ngoài duy nhất ảnh hưởng tới thứ tứ xuất phát của các unit khi bắt đầu trận đánh. Đó là khả năng swift striker của hero Wyngaal (quân sylvan). Khả năng swiftstriker cộng 0.02/ hero level vào giá trị ATB khởi đầu của các unit dưới quyền của Wyngaal. Cho nên giả sử Wyngaal ở level 20 thì các unit dưới quyền sẽ khởi đầu bằng ATB giữa 0.02*20 và 0.25+0.02*20 tức là giữa 0.4 và 0.65, có nghĩa là hầu như sẽ đạt mức 1 trước bất kì đối thủ nào, thậm chí đạt mức 1 hai lần trước khi một số đối thủ chậm chạp vươn tới 1. Vì vậy anh nên coi chừng emeral dragon dưới trướng của Wyngaal level cao. Quân của anh có thể chưa nhúc nhích trước khi emeral dragon làm cỏ hết cả đạo.