PHẦN 3:GIVE IT A TRY!
1/hướng đi mới
sau khi đã thống nhất đến việc sẽ đưa Raiden vào trong MGS2,bây giờ là lúc cho công việc chính của Kojima được thực hiện,đó là bắt tay thực sự vào việc xây dựng game.Kojima rất thích thú khi nói về game này như 1 bước phát triển mới cho phiên bản tiếp theo: "tôi vẫn muốn đây là một stealth game",ông nói "nhưng tôi muốn chắc chắn rằng chúng tôi ko chỉ tăng cường khả năng đồ hoạ bằng việc mang nó sang PS2.tôi thực sự lưu tâm đến việc làm sao đưa mọi thứ như thật vào trong cuộc sống để người chơi có thể thực sự là một phần của cuộc chơi hơn".
Kojima đề ra 3 mục tiêu mới để phát triển cho phần tiếp theo này.đầu tiên,ông muốn cho người chơi có nhiều cơ hội để ẩn nấp hơn.một ý tưởng ban đầu đã được đưa vào khi gần hoàn thành game đó là việc chấp nhận cho người chơi trốn trong các tủ khoá.ngoài ra,player còn có thể lợi dụng địa hình địa vật để quan sát kẻ thù hay ẩn mình trong các box của game...thứ hai,Kojima hy vọng sẽ tạo ra nhiều cảnh quan và môi trường phức tạp hơn,đặc biệt trong việc tăng cường chi tiết cái mà ông gọi là "vóc dáng của không khí",bao gồm gió,mưa và các yếu tố nhiệt độ khác:"một không gian mà bạn có thể chạm vào được" Kojima cười thoả mãn.cuối cùng,một trong những phát triển gameplay lớn nhất,ông muốn bao gồm cả việc nâng cấp trí thông minh nhân tạo(artificial intelligence) một cách đặc biệt nhất."trong MGS chúng tôi chỉ có thể có 4 kẻ địch trong 1 cảnh cùng một lúc và chỉ có hai là được hiện lên màn hình" Kozonobu Uehara,trưởng nhóm lập trình,người đã làm việc với Kojima trong gần một thập kỉ,giải thích:"đối với game này,chúng tôi muốn cho xuất hiện nhiều lính hơn và mỗi người trong số chúng sẽ làm những động tác thú vị hơn trong hoạt động của một nhóm".mục tiêu này đã tiêu hết toàn bộ 30% thời gian "chế biến" của máy tính đối với hệ thống AI này.
Kazunobu Uehara-trưởng nhóm lập trình game
quang cảnh phòng phát triển chính của game
một mục tiêu nữa của Kojima đó là việc tạo ra một kịch bản và một cốt truyện tương đối gọn gàng và chặt chẽ,mang cùng thông điệp với MGS đầu tiên.MGS cảnh báo về sự đe doạ của mối liên hợp giữa sự gia tăng về vũ khí hạt nhân và sự phát triển khoa học trong việc lai tạo genes,thông qua dự án "Les Enfants Terribles" đã tạo ra Solid,Liquid và Solidus Snake.đối với game này,Kojima muốn nói về những thứ ko phụ thuộc vào genes.
"tôi muốn cả hai game đều thống nhất với nhau như một lời kêu gọi về những giá trị đích thực để truyền lại cho thế hệ mai sau",Kojima nói.khi còn là một cậu bé,Kojima đã đọc những truyện kinh dị như Auschwitz,hay việc,cả cha mẹ ông đều sinh ra vào những năm 1930s và sống trong thời bom đạn cũng đã có những ảnh hưởng rất quan trọng đối với ông,và với những kí ức như vậy sẽ ko đơn thuần chỉ được truyền lại thông qua ADN.nói cách khác,những kỉ niệm,cảm xúc,cái tôi của một người cũng đều quan trọng như các vần đề về di truyền.với chủ đề này,ông nói,là kết quả của một quá trình trầm ngâm suy nghĩ lâu dài để làm sao truyền lại những giá trị và đức tính tốt nhất cho đứa con trai của mình.
2/Dream machine?
vào năm 1999,cả nhóm làm game bắt đầu công việc thiết kế và cách làm sao họ có thể biến ý tưởng của Kojima thành hiện thực.bước đầu tiên,sau hội chợ E3 năm 1999,cả nhóm đã tiến hành một cuộc khảo sát tại New York.ở đó,nhóm đã tiến hành lấy mẫu một vài cảnh quan cần thiết như Geogre Washington Bridge,toà nhà Liên Bang và cả trụ sở cảnh sát thành phố New York,nơi mà Shinkawa đã thử mặc vào mình 1 bộ áo chống bom,1 phần của trang thiết bị về sau sẽ phục vụ cho ý tưởng thiết kế nhân vật Fatman của game.
Shinkawa với bộ trang phục của Fatman
Federal Hall
chụp ảnh cầu Washington-nơi bắt đầu game
trở lại Nhật Bản,nhóm lập trình đã bắt đầu nghĩ làm sao có thể mang thế giới trong MGS2 chân thực như cuộc sống trên phần cứng của PS2.cuối năm 1999,nhóm nhận được bộ nâng cấp từ Sony.Uehara-trưởng nhóm lập trình- nói rằng ông chưa bao giờ thực sự tin tưởng vào lời tuyên bố của Sony về PS2 và engine Emotion của nó như một Dream Machine."chúng tôi biết nó chỉ là một cái máy" ông nói "thành ra tôi cố gắnh ko đưa quá nhiều những cảnh quan khổng lồ mà tôi biết sẽ ko thể nhận ra vào lúc cuối.thay vào đó,chúng tôi chọn phương án chờ đợi và hy vọng vào điều tốt đẹp nhất".
khi bộ nâng cấp đến,cả nhóm tiến hành công việc thử nghiệm phần cứng trong 6 tháng.các lập trình viên,kỹ thuật âm thanh và những nhà thiết kế bắt đấu "mổ xẻ" engine này bằng các cuộc kiểm tra nghiêm ngặt."chúng tôi phải nhờ đến người lập trình của mình-ông Takabe trải qua một tháng để kiểm tra hệ máy này và thử nghiệm với nó ",Matsuhana,trợ lý đạo diễn,giải thích.
nhóm đang thử nghiệm với Machine Emotion
sau khi cuộc kiểm tra được hoàn tất,Matsuhana lại tốn thêm một tuần để phỏng vấn mọi người trong nhóm về quyết tâm họ có thể hoàn thành game nhanh đến mức nào."vào cuối năm 1999,tôi đã hạ quyết tâm rằng chúng tôi có thể hoàn thành game vào năm 2001,thời điểm thích hợp để Snake lên ngôi" ông nhớ lại.và như vậy,một mục tiêu mới được xác định:MG cho năm 2001!
trong khi nhóm lập trình còn đang "vật lộn" với engine mới,Kojima bắt đầu công việc gian khổ của mình để tạo ra một kịch bản,một document khổng lồ mà sẽ,khi được hoàn thành,chi tiết đến mọi cảnh và từng mẩu đối thoại trong game...
3/Easy or not?
việc viết scriptment cho game thực sự là một công việc khổng lồ.với một game kết cấu phức tạp như MGS2 thì phần kịch bản đòi hỏi phải có một sự chính xác tuyệt đối về những dữ kiện được đưa ra,với những event sắp xếp một cách thật logic.không có gì lạ nếu như bạn biết được rằng kịch bản này dày "sơ sơ" có mấy trăm trang:"kịch bản thực sự phải bao gồm hai yếu tố của cốt truyện" Kojima nói "yếu tố đầu tiên là việc dựng hình lên cốt truyện và yếu tố thứ hai đó là dựng nên những gì thực sự xảy ra trong cốt truyện.tôi ko nghĩ cái này có thể tồn tại mà thiếu cái kia-chúng phải được viết và đúc kết cùng với nhau".
tuy nhiên,viết kịch bản là một chuyện và biến nó thành hiện thực lại là một chuyện khác."tôi phải hình thành ra mọi cảnh của câu truyện và cả gameplay,nhưng tôi cũng cần phải biết những yếu tố kĩ thuật cần thiết để biến nó thành hiện thực" ông giải thích.một trong những cảnh mà Kojima dự định ngay từ lúc ban đầu nhưng rồi sau đó nhận ra rằng ko thể thực hiện được,đó là cảnh đắm tàu khổng lồ:"tôi đã nghĩ đến cảnh một cơn lụt khủng khiếp với việc mọi người bị sóng đánh bật ra khỏi tàu" ông nhớ lại "tôi muốn đòi hỏi người chơi phải bơi qua trận lũ đó và chắn rằng họ ko bị ngẻo(^^).nhưng nó đã ko được thực hiện bởi yếu tố kĩ thuật-sẽ rất khó để làm được".
"sẽ rất khó để làm được"
cũng ko thể nói rằng mọi cảnh trong game đều chỉ được "nhảy nhót" cho qua.trong kịch bản của mình,Kojima đã chi tiết đến từng góc nhìn mà ông muốn trong đoạn phim.ví dụ,phần tanker mở đầu game tại New York được viết với một sự chi tiết đáng kinh ngạc trong kịch bản."tôi sẽ vẽ ra bất cứ thứ gì mà mình muốn để cho thấy ngay cả những hạt mưa rơi trên áo khoác và nơi mà tôi muốn thấy sương mù" ông kể.sau đó mọi việc sẽ phụ thuộc vào nhóm thiết kế tạo ra những kỹ thuật cần thiết để hiện thực hoá cho các cảnh phim."tôi chưa từng nói với Kojima về bất cứ thứ gì là ko thể-chúng tôi sẽ luôn cố thử xem sao" Uehara nói,nghe có vẻ như ông đã "học lén" Kojima việc loại từ "không thể" ra khỏi vốn từ của mình."nhưng khi đọc kịch bản cho đoạn phim mở đầu-với cả một danh sách những gợn sóng lăn tăn,mặt nước,sự khúc xạ ánh sáng và cả sương mù nữa,tôi đã đến trước mặt Kojima và nói rằng:'điều này sẽ rất khó để có thể làm được'.nhưng tôi cũng nghĩ chúng tôi nên hướng đến một cái gì đó thực tế hơn như trong kịch bản".
mô hình thu nhỏ của Big Shell
khi nhóm lập trình bắt đầu làm việc tạo ra một vài hiệu ứng bề mặt ban đầu cho game,Kojima đã tốn một thời gian dài để làm việc với đội ngũ thiết kế-phần lớn là phụ nữ(^^)-để thiết kế cho gameplay thực sự.Kojima sẽ vẽ những bản đồ chi tiết cách người chơi sẽ đi qua từng khu vực."trong phần đầu thực sự chúng tôi chỉ tạo dựng những cấp độ chơi bằng các vật cản được xếp khớp với nhau và sau đó cho chạy camera một tý vòng quanh các khối để nắm rõ tầm quan sát của người chơi" ông nói "nhưng đối với game này sẽ rất phức tạp với những tầng lầu nối tiếp nhau hơn là những gì mà chúng tôi phải làm trong phần 1".
vào đầu năm 2000,nhóm làm việc tại Tokyo đã hoàn tất được sơ khởi cho game.kịch bản đã được hoàn thành,mặc dù Kojima thừa nhận ông đã phải cắt đi một nửa phần ending so với lúc đầu.nhưng việc tuyệt vời nhất chính là nhóm thiết kế đã bắt đầu tiến đến việc có thể đưa game lên màn hình TV và được quan sát một vài đoạn cảnh sống động,bao gồm background,enemy và items.
nhóm đã có thể mang game lên màn hình
cuộc kiểm tra ban đầu thật ấn tượng,game đã bắt đầu trông như 1 bộ phim hành động.và điều đó đã thúc đẩy đến ý tưởng tiếp theo của Kojima cho mời một nhà soạn nhạc tại Hollywood và nhờ ông mang yếu tố âm thanh của game thật như cuộc sống.
to be continue...
p/s:bài này còn một phần nữa,nhưng bi giờ tui phải go,xông cảm.từ bi giờ cho đến cuối tháng 6,cho tui kiếu vì phải thi+Euro(he he).phần còn lại tui sẽ làm tiếp vào đầu tháng 7.bái bai.