Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.
Fan michó muôn nơi , antifan nhiều ko kém.jpgTừ khi nào mà topic "thông tin game" thành ổ genshit vậy![]()
Có chart ko chứ sao cái game ít nghe tới ở VN như HI3 thì bảo VN gánh cho michos khỏi phá sản, mà cái game nhan nhản như GI lại chưa tới 1% nhỉ?
Ai bảo dạo này ít vãng lai đâyTừ khi nào mà topic "thông tin game" thành ổ genshit vậy![]()

Nghe có vẻ hợp lí đấy, nhưng k thấy số liệu để backup cái luận điểm 1% và cứu micho này, vì nếu k có số liệu thì cảm tưởng wall of text mấy bài trên đến từ bias bản thân bạn thích hi3 hơn genshin thôivì giờ genshin dù có nhiều người chơi hơn ở VN nhưng so với cả thế giới , cả cái thế giới giúp michos kiếm tỉ đô trong 1 tuần ấy , thì VN chưa đến 1%
Nhưng cái hồi GGZ hay HI3 lại khác, game đấy tập trung thị trường nhỏ , doanh thu của vài nước đông nam á dù có ít hơn genshin giờ nhiều thì vẫn là to với quy mô lúc đấy, lúc mà cty mới có chục người
source 1bil 1 tuần vớivì giờ genshin dù có nhiều người chơi hơn ở VN nhưng so với cả thế giới , cả cái thế giới giúp michos kiếm tỉ đô trong 1 tuần ấy , thì VN chưa đến 1%
Nhưng cái hồi GGZ hay HI3 lại khác, game đấy tập trung thị trường nhỏ , doanh thu của vài nước đông nam á dù có ít hơn genshin giờ nhiều thì vẫn là to với quy mô lúc đấy, lúc mà cty mới có chục người
ủa nãy thấy type 1 tuần, giờ nhanh tay đổi lại vài tháng rồi ah1% của 1 tỉ đô là 10tr $ , các bạn nghĩ dân VN nạp gacha hơn 200 tỉ vnd trong vài tháng thật à

1% của 1 tỉ đô là 10tr $ , các bạn nghĩ dân VN nạp gacha hơn 200 tỉ vnd trong vài tháng thật à
Từ từhttps://www.congluan.vn/tien-chay-di-dau-khi-garena-viet-nam-kiem-duoc-hang-nghin-ty-tu-game-online-nhung-chi-dong-thue-co-nhu-khong-post277295.html#:~:text=Garena Việt Nam đã đem,ngày thu gần 19 tỷ.
Nhờ việc thu tiền thông qua bán các vật phẩm trong game, quảng cáo, tổ chức các sự kiện, giải đấu... Garena Việt Nam đã đem về nguồn thu khổng lồ lên đến hàng nghìn tỷ mỗi năm. Theo đó, những năm qua, doanh thu của Garena Việt Nam liên tục tăng qua từng năm, đạt kỷ lục hơn 6.900 tỷ đồng vào năm 2022, tương đương bình quân mỗi ngày thu gần 19 tỷ.
doanh thu cào thẻ garena VN

khá thắc mắc thằng nào nạp nhiều thế mà ko thèm dịch cho chúng nóchỉ thắc mắc thằng nào 5 10 15%nhưng so với mấy thằng 5-10-15% khác mà ko có support tiếng bọn nó thì sao

thậm chí đi chửi lộn dùm luôn 

Có thông tin gì mới khumTừ khi nào mà topic "thông tin game" thành ổ genshit vậy![]()

Từ từ
Chưa gì đã tung ulti, thôi mị sủi, bạn tự chơi đi![]()
đang nói genshin và mihoyo lái qua garena làm gì bạn ơi, riêng tiền từ quảng cáo là đã ăn đứt michos rồihttps://www.congluan.vn/tien-chay-di-dau-khi-garena-viet-nam-kiem-duoc-hang-nghin-ty-tu-game-online-nhung-chi-dong-thue-co-nhu-khong-post277295.html#:~:text=Garena Việt Nam đã đem,ngày thu gần 19 tỷ.
Nhờ việc thu tiền thông qua bán các vật phẩm trong game, quảng cáo, tổ chức các sự kiện, giải đấu... Garena Việt Nam đã đem về nguồn thu khổng lồ lên đến hàng nghìn tỷ mỗi năm. Theo đó, những năm qua, doanh thu của Garena Việt Nam liên tục tăng qua từng năm, đạt kỷ lục hơn 6.900 tỷ đồng vào năm 2022, tương đương bình quân mỗi ngày thu gần 19 tỷ.
doanh thu cào thẻ garena VN





Đây cũng là lí do mà bây giờ thì game AAA chỉ được chia làm 2 dạng: siêu phẩm thành công cực cao (tạo được tiếng vang lớn và đạt lợi nhuận cao) và phần còn lại được coi là rác về mặt doanh thu (kể cả những game ở mức khá, tầm 7-8 điểm). Và cũng giải thích tại sao dù nhiều game live service thọt tung xiềng nhưng nhà nhà người người đều cố đu theo mong cắn được một phần miếng bánh béo bở.
Nhìn từ Đông sang Tây thì có thể xu hướng sắp tới sẽ là production value của game AAA ngày càng giảm, tập trung hơn vào game tầm AA và tất cả các nhà đều tiếp tục hi vọng mình sẽ ra được một con game live service ngon lành (kiểu như Helldivers 2).Mới đọc được một bài khá hay từ cựu nhân viên cấp cao của Vuông, nói về cái tin đồn "SE đặt ra kì vọng vô lí về doanh số nên FF mới (16, Rebirth) đều không đạt kì vọng" và giải thích tại sao mốc thằng Vuông đặt ra không hề vô lí. Cũng có thể áp dụng với nhiều hãng khác (cả Nhật lẫn Tây), cộng thêm một số cóp nhặt khác tôi đọc được. Lưu ý là wall of text:
- Lợi nhuận kì vọng phải được dựa trên chi phí cơ hội. VD như nếu 1 game tốn 100tr đô để sản xuất trong 5 năm, thì lợi nhuận thu về phải nhiều hơn số tiền thu được nếu đem 100tr đấy đi đầu tư ở hạng mục khác - ví dụ như đầu tư chứng khoán trong cùng thời gian 5 năm (như thế thì nhà đầu tư mới chịu bỏ tiền ra cho làm game). Trước 2/2024 thì lãi trung bình thị trường chứng khoán 5 năm gần nhất là 14.5% /năm, tức là nếu đầu tư 100tr thì phải thu về được tối thiểu 201tr để đạt kì vọng. Thêm tầm 50tr tiền marketing nữa, vậy là bèo lắm cũng phải kiếm được 251tr đô.
- Tính tiền cắt phế 30% cho bọn cung cấp nền tảng (Steam/Sony/MS/Epic/v.v.) thì 1 bản game 70$ chỉ thu về được 49$, nếu trừ đi vụ sale sủng (game bây giờ rất nhanh có sale) rồi một số chi phí lặt vặt khác thì tính đại khái chỉ được tầm 40$. Trong tuần đầu ra mắt, FF16 bán được 3tr bản, tức là chỉ được 120tr doanh thu, chưa được một nửa phần doanh thu tối thiểu phải đạt được. Mà trên thực tế chi phí làm một con game AAA tầm cỡ như FF16 chắc chắn phải cao hơn mấy cái ví dụ kia nhiều (Nhện đen theo leak từ vụ hack thì tốn tận 300tr để sản xuất)
- Vấn đề ở đây là những game AAA tầm cỡ to mà ra mắt hồi 2024 thì giai đoạn tiền sản xuất đã phải bắt đầu từ tầm 2015-2016, lúc đấy hãng làm game vẫn là theo tư duy cũ: thị trường game tăng trưởng ngày càng mạnh, số lượng game thủ tăng cao, ra bom tấn thì cần chú ý tới lịch trình ra mắt những thằng bom tấn khác để tránh cạnh tranh. Game thủ chơi xong một game thì mới có thời gian để tìm mua game khác chơi tiếp. Nhưng từ giai đoạn 2015-2016 trở đi, game live service nở rộ. Đám game này không có chuyện "chơi hết" rồi mới chuyển sang game khác, vì content của chúng nó cập nhật liên tục, lại dễ tiếp cận (vì đa số là F2P), mang tính cộng đồng cao (dễ rủ rê người khác chơi cùng). Lợi nhuận thu được có thể tái đầu tư vào game để nâng cao chất lượng - rõ ràng là giờ rất nhiều game live service/gacha có production value ngang ngửa game AAA rồi.
- Game AAA giờ không chỉ phải cạnh tranh với game AAA khác (vốn đã là không dễ rồi) mà còn gặp đối thủ cực mạnh là game live service. Thay vì bỏ 70$ mua một game AAA chơi được tầm 100-200h (RPG) hoặc 10-20h (action/adventure), người chơi có thể đầu tư 70$ vào nạp game live service chơi ngon lành cả năm trời. Hơn nữa nếu định mua game AAA thì phải nghe ngóng, đọc review chán chê mới quyết định bỏ tiền thì game live service có thể chơi free trước hoặc đầu tư ít (5-10$) xem có hợp không, không hợp thì có thể bỏ ngang không vướng bận gì
- Thời gian làm một game AAA quá lâu trong khi tầm chú ý (attention span) của đám game thủ thế hệ mới thì ngày càng ngắn, làm một game hết 4-5 năm thì lứa trẻ chưa từng nghe qua, lứa lớn hơn thì nghe qua rồi nhưng có khi quên mất dòng game đấy rồi, hoàn toàn không đọ được với game live service/gacha cứ vài tuần có một event, vài tháng có một patch mới, 1-2 năm có map/patch siêu bự. Số lượng game thủ ngày càng tăng nhanh thật, nhưng thị trường thì dần bị thâu tóm bởi một số ít game live service thành công. Nguồn thu của đám này là cực mạnh, trong khi làm game AAA thì khó tăng giá (nâng lên 70$ đã bị ca thán khắp nơi) nên đành phải chơi mấy trò điếm thối (micro transaction, early access, limited edition,v.v.) mà thành công chưa chắc thấy ngay nhưng ăn chửi thì thấy liền tức khắcĐây cũng là lí do mà bây giờ thì game AAA chỉ được chia làm 2 dạng: siêu phẩm thành công cực cao (tạo được tiếng vang lớn và đạt lợi nhuận cao) và phần còn lại được coi là rác về mặt doanh thu (kể cả những game ở mức khá, tầm 7-8 điểm). Và cũng giải thích tại sao dù nhiều game live service thọt tung xiềng nhưng nhà nhà người người đều cố đu theo mong cắn được một phần miếng bánh béo bở.
- (Đoạn này là ý kiến tôi đọc được) Thằng Vuông có 6 bộ phận kinh doanh: HD games (tức là game console/PC nói chung), MMO, Games cho smartphone/tablet/chơi trên trình duyệt, Giải trí (game thùng/archade), Xuất bản (Manga), và Bán đồ ăn theo. Trong năm tài khóa vừa rồi mảng HD games là mảng duy nhất lỗ - và lỗ nhiều (8.1 tỉ yên), đấy là với việc ra tận 2 con mainline FF được đánh giá từ khá đến tốt, vậy mà lỗ còn đậm hơn năm tài khóa trước với các siêu phẩm flop như Forspoken với Babylon's Fall. MMO và game mobile sụt giảm doanh thu chứ vẫn có lãi (bên MMO thì thằng game live service chủ lực là FF14 chưa ra expansion mới nên doanh thu giảm là dễ hiểu). 3 bộ phận còn lại đều làm ăn ngon lành. Thế nên thằng Vuông mới phải cải tổ lại cách vận hành, chia sẻ nguồn lực và cắt giảm chi phí vận hành. Trên thực tế, những studio Nhật lùn làm ăn thành công vài năm gần đây như Capcom hay From đều thuộc dạng làm ra game chất lượng đồ họa chỉ vừa phải, reuse asset nhiều và vòng thời gian phát triển game ngắn. Chắc thằng Vuông cũng sẽ theo định hướng nàyNhìn từ Đông sang Tây thì có thể xu hướng sắp tới sẽ là production value của game AAA ngày càng giảm, tập trung hơn vào game tầm AA và tất cả các nhà đều tiếp tục hi vọng mình sẽ ra được một con game live service ngon lành (kiểu như Helldivers 2).
vẫn dài tóm tắt trong vòng 4 dòng thôiDài quá, để dùng ChatGPT tóm tắt hộ nè
Sự chuyển dịch trong ngành công nghiệp game: Từ game AAA sang live service
1. Chi phí cơ hội và lợi nhuận kỳ vọng
Lợi nhuận kỳ vọng phải được dựa trên chi phí cơ hội. Ví dụ, nếu một trò chơi tốn 100 triệu đô la để sản xuất trong 5 năm, thì lợi nhuận thu về phải nhiều hơn số tiền thu được nếu đem 100 triệu đô đó đầu tư vào hạng mục khác như chứng khoán. Trước tháng 2/2024, lãi suất trung bình của thị trường chứng khoán trong 5 năm gần nhất là 14.5%/năm. Tức là nếu đầu tư 100 triệu đô thì sau 5 năm phải thu về ít nhất 201 triệu đô để đạt kỳ vọng. Thêm 50 triệu đô cho chi phí marketing, tổng doanh thu cần đạt là 251 triệu đô.
2. Doanh thu từ game và phần cắt phế của nền tảng
Các nền tảng phân phối như Steam, Sony, Microsoft, Epic cắt phế khoảng 30%, tức là từ một game bán với giá 70 đô, nhà phát triển chỉ thu về được 49 đô. Khi tính cả chi phí giảm giá và các chi phí lặt vặt khác, số tiền thực thu chỉ còn khoảng 40 đô mỗi bản. Với Final Fantasy XVI bán được 3 triệu bản trong tuần đầu ra mắt, doanh thu chỉ đạt 120 triệu đô, chưa tới một nửa số tiền cần thu về để đạt kỳ vọng.
3. Thách thức từ game live service
Các game AAA giờ không chỉ cạnh tranh với các game AAA khác mà còn đối đầu với các game live service. Game live service cập nhật nội dung liên tục, dễ tiếp cận (thường là F2P), và có tính cộng đồng cao. Lợi nhuận thu được có thể tái đầu tư để nâng cao chất lượng game, tạo ra một chu kỳ phát triển bền vững. Trong khi đó, thời gian làm một game AAA kéo dài từ 4-5 năm khiến các game thủ trẻ tuổi có thể chưa từng nghe đến hoặc quên mất sự tồn tại của dòng game đó.
4. Sự thay đổi trong hành vi tiêu dùng của game thủ
Game thủ ngày nay có xu hướng đầu tư tiền vào các game live service hơn là bỏ ra một khoản tiền lớn để mua game AAA. Các game live service cho phép chơi miễn phí trước hoặc đầu tư ít để thử nghiệm, trong khi game AAA cần phải được nghiên cứu kỹ lưỡng qua đánh giá và review trước khi quyết định mua.
5. Khả năng tồn tại và phát triển của game AAA
Lợi nhuận của các game AAA rất khó để tăng giá do áp lực từ người tiêu dùng. Do đó, các nhà phát triển phải tìm cách tạo ra các nguồn thu khác như microtransactions, early access, và các phiên bản giới hạn. Tuy nhiên, điều này thường gặp phải sự phản ứng tiêu cực từ cộng đồng game thủ.
6. Xu hướng tương lai của ngành công nghiệp game
Các studio game thành công gần đây như Capcom và FromSoftware thường làm ra các game có đồ họa vừa phải, sử dụng lại nhiều tài sản và có thời gian phát triển ngắn. Square Enix cũng đang hướng theo định hướng này để tối ưu hóa nguồn lực và cắt giảm chi phí. Sự phát triển của game AA và game live service có thể là xu hướng chính trong tương lai, với các game AAA sẽ giảm dần production value nhưng tập trung hơn vào chất lượng nội dung và trải nghiệm người chơi.
7. Tái cấu trúc của Square Enix
Trong năm tài khóa vừa rồi, bộ phận HD games của Square Enix là bộ phận duy nhất lỗ, với lỗ lên tới 8.1 tỷ yên, ngay cả khi ra mắt hai trò chơi Final Fantasy được đánh giá cao. Trong khi đó, các bộ phận khác như MMO và game mobile vẫn có lãi. Do đó, Square Enix đã phải cải tổ lại cách vận hành, chia sẻ nguồn lực và cắt giảm chi phí để tiếp tục tồn tại và phát triển trong thị trường game cạnh tranh ngày càng khốc liệt.

Cũng chả ngắn hơn đc bao nhiêuDài quá, để dùng ChatGPT tóm tắt hộ nè
Sự chuyển dịch trong ngành công nghiệp game: Từ game AAA sang live service
1. Chi phí cơ hội và lợi nhuận kỳ vọng
Lợi nhuận kỳ vọng phải được dựa trên chi phí cơ hội. Ví dụ, nếu một trò chơi tốn 100 triệu đô la để sản xuất trong 5 năm, thì lợi nhuận thu về phải nhiều hơn số tiền thu được nếu đem 100 triệu đô đó đầu tư vào hạng mục khác như chứng khoán. Trước tháng 2/2024, lãi suất trung bình của thị trường chứng khoán trong 5 năm gần nhất là 14.5%/năm. Tức là nếu đầu tư 100 triệu đô thì sau 5 năm phải thu về ít nhất 201 triệu đô để đạt kỳ vọng. Thêm 50 triệu đô cho chi phí marketing, tổng doanh thu cần đạt là 251 triệu đô.
2. Doanh thu từ game và phần cắt phế của nền tảng
Các nền tảng phân phối như Steam, Sony, Microsoft, Epic cắt phế khoảng 30%, tức là từ một game bán với giá 70 đô, nhà phát triển chỉ thu về được 49 đô. Khi tính cả chi phí giảm giá và các chi phí lặt vặt khác, số tiền thực thu chỉ còn khoảng 40 đô mỗi bản. Với Final Fantasy XVI bán được 3 triệu bản trong tuần đầu ra mắt, doanh thu chỉ đạt 120 triệu đô, chưa tới một nửa số tiền cần thu về để đạt kỳ vọng.
3. Thách thức từ game live service
Các game AAA giờ không chỉ cạnh tranh với các game AAA khác mà còn đối đầu với các game live service. Game live service cập nhật nội dung liên tục, dễ tiếp cận (thường là F2P), và có tính cộng đồng cao. Lợi nhuận thu được có thể tái đầu tư để nâng cao chất lượng game, tạo ra một chu kỳ phát triển bền vững. Trong khi đó, thời gian làm một game AAA kéo dài từ 4-5 năm khiến các game thủ trẻ tuổi có thể chưa từng nghe đến hoặc quên mất sự tồn tại của dòng game đó.
4. Sự thay đổi trong hành vi tiêu dùng của game thủ
Game thủ ngày nay có xu hướng đầu tư tiền vào các game live service hơn là bỏ ra một khoản tiền lớn để mua game AAA. Các game live service cho phép chơi miễn phí trước hoặc đầu tư ít để thử nghiệm, trong khi game AAA cần phải được nghiên cứu kỹ lưỡng qua đánh giá và review trước khi quyết định mua.
5. Khả năng tồn tại và phát triển của game AAA
Lợi nhuận của các game AAA rất khó để tăng giá do áp lực từ người tiêu dùng. Do đó, các nhà phát triển phải tìm cách tạo ra các nguồn thu khác như microtransactions, early access, và các phiên bản giới hạn. Tuy nhiên, điều này thường gặp phải sự phản ứng tiêu cực từ cộng đồng game thủ.
6. Xu hướng tương lai của ngành công nghiệp game
Các studio game thành công gần đây như Capcom và FromSoftware thường làm ra các game có đồ họa vừa phải, sử dụng lại nhiều tài sản và có thời gian phát triển ngắn. Square Enix cũng đang hướng theo định hướng này để tối ưu hóa nguồn lực và cắt giảm chi phí. Sự phát triển của game AA và game live service có thể là xu hướng chính trong tương lai, với các game AAA sẽ giảm dần production value nhưng tập trung hơn vào chất lượng nội dung và trải nghiệm người chơi.
7. Tái cấu trúc của Square Enix
Trong năm tài khóa vừa rồi, bộ phận HD games của Square Enix là bộ phận duy nhất lỗ, với lỗ lên tới 8.1 tỷ yên, ngay cả khi ra mắt hai trò chơi Final Fantasy được đánh giá cao. Trong khi đó, các bộ phận khác như MMO và game mobile vẫn có lãi. Do đó, Square Enix đã phải cải tổ lại cách vận hành, chia sẻ nguồn lực và cắt giảm chi phí để tiếp tục tồn tại và phát triển trong thị trường game cạnh tranh ngày càng khốc liệt.
