Xenos có hỗ trợ Dx10 đấy, cho dù kô hoàn toàn. Cái này ở mấy diễn đàn của Xbox đều bàn rồi
Giờ nghĩ thử xem, tuổi của Xbox 360 là 5 năm. Trong khi hai năm nữa là game Dx 10 sẽ phổ biến. Dx10 là của M$, Xbox 360 cũng của M$, vì thế chắc chắn M$ đã tính "đường dài" cho Xbox 360 rồi ::)
Diễn đàn thì nói làm gì, tôi lên chính trang của ATI lấy tài liệu về vid Xenos của Xbox 360, thì biết chắc chắn vid này chỉ hỗ trợ DX 9c.
@hhh_b6 : hình đó do ATI đưa ra mà bro, hãy vào amtech xem tôi có post mấy bài review về cặp này, muốn xem benchmark thì đầy, muốn xem review theo kiểu chơi game thực sự thì vào
www.bit-tech.net và
www.hardocp.com
Quả thật kiến trúc card đồ họa khó hiểu thật, vậy bây giờ tôi mạo muội post thêm mấy bài nữa nhé. Hy vọng kỳ này sẽ dễ hiểu hơn (mấy bài này là tôi cũng post lại từ mấy bài của tôi bên amtech).
Từ trước đến nay, có rất nhiều bạn thắc mắc ROPs, pipeline… là cái gì, bản thân tôi cũng ráng tìm hiểu về nó nhưng để giải thích một cách dễ hiểu về nó thì rất khó, và nay tôi đã có điều kiện thực hiện điều này. Chúng ta sẽ cùng nhau mổ xẻ tất cả mọi bí mật liên quan đến card đồ họa, chúng ta sẽ có thể hiểu hết được tất cả các thuật ngữ gắn liền với một card đồ họa bất kỳ, hy vọng qua bài viết này sẽ giúp những bạn chưa hề có một chút kiến thức nào về card đồ họa có thể ngộ ra một số điều. Bản thân tôi cũng qua bài viết này mà có thể hiểu thêm những vấn đề mà trước đây còn mơ hồ. Bài viết không tránh khỏi những sai sót và khó hiểu, mong mọi người thông cảm. Và bây giờ tôi xin giới thiệu bài viết của mình :
NHỮNG BÍ ẨN BÊN DƯỚI CARD ĐỒ HỌA
Refresh Rate (tần số làm tươi - TSLT)
Cũng giống như điện ảnh hoặc truyền hình, máy tính của bạn giả lập sự chuyển động trên màn hình (Monitor) bằng cách hiển thị một dãy sự khác nhau của hình ảnh. TSLT trên Monitor là số lần mà card đồ họa sẽ làm mới lại hình ảnh trong mỗi giây. TSLT 75Hz có nghĩa rằng hình ảnh trên màn hình sẽ làm mới 75 lần trong mỗi giây.
TSLT có thể làm phát sinh sắc rối khi chơi game như sau, chẳng hạn như khi máy tính đang xử lý những khung hình nhanh hơn TSLT của Monitor. Ví dụ, nếu máy tính xử lý 100 khung hình giây, mà TSLT là 75Hz, do đó sẽ có những thời điểm khi một khung hình đang được tính toán và hiển thị một nửa trong khi toàn bộ những hình ảnh trên màn hình đã được làm mới xong. Điều này sẽ gây nên hiện tượng xé hình hoặc artifacts.
Giải pháp khác phục điều này là kích hoạt V-sync (đồng bộ quét dọc). Giới hạn số khung hình do máy tính xử lý bằng TSLT của Monitor, để tránh bị artifacts. Ví dụ TSLT là 75Hz khi V-sync được kích hoạt thì sẽ giới hạn số khung hình mà máy tính xử lý không vượt quá 75 khung hình trong 1 giây.
Pixel (điểm ảnh).
Pixel có nghĩa là "yếu tố của hình ảnh". Nó đơn giản là một điểm nhỏ chứa thông tin về hình ảnh trên màn hình. Nếu màn hình ở độ phân giải 1024x768, màn hình sẽ như một lưới gồm 1024 điểm ảnh theo chiều ngang và 768 điểm ảnh theo chiều dọc. Bạn nhìn thấy được hình ảnh trên màn hình khi tất cả điểm ảnh được nhìn thấy đồng thời. Nội dung hiển thị sẽ được làm mới 60 đến 120 lần trong mỗi giây phụ thuộc kiểu màn hình và khối lượng dữ liệu mà card màn hình đưa lên màn hình. Màn hình CRT vẽ hoàn toàn màn hình theo từng dòng, còn màn hình tinh thể lỏng hiển thị mỗi điểm ảnh một cách riêng lẻ.
Vertex (đỉnh)
Tất cả các vật thể được làm bởi các đỉnh. Đỉnh là điểm trong hệ tọa độ không gian 3 chiều X, Y, Z. Nhiều đỉnh nối với nhau (ít nhất là 4 đỉnh) sẽ tạo ra đa giác, chẳng hạn như hình lập phương hoặc một vật có hình dạng phức tạp. Texture sau đó được phủ lên đa giác tạo cho vật thể trông như thật. Ví dụ hình lập phương ở trên được tạo ra bởi 8 đỉnh. Những vật thể phức tạp hơn sẽ được tạo nên bởi số lượng rất nhiều đỉnh.
Texture (tôi tạm dịch là
vật liệu mặc dù một số báo về vi tính dịch là kết cấu, vân nền..., nhưng tôi thấy nếu dịch là vật liệu thì dễ hiểu hơn)
Texture đơn giản là hình ảnh 2D, kích thước của nó biến đổi, khi nó phủ lên vật thể 3D sẽ tạo nên bề mặt của vật thể. Ví dụ, hình lập phương 3D ở trên bao gồm 8 đỉnh. Nó nhìn giống như là cái hộp, chỉ khi được phủ texture lên, ta có cảm tưởng vật thể như được sơn texture lên bề mặt.
Shader (tô bóng)
Hiện tại có 2 dạng tô bóng : tô bóng đỉnh (vertex shaders) và tô bóng điểm (pixel shaders). Tô bóng đỉnh làm biến dạng hoặc biến đổi các yếu tố 3D. Tô bóng điểm có thể thay đổi màu sắc điểm ảnh dựa trên dữ liệu đưa vào, hãy xem khi nguồn sáng trong môi trường 3D khi chiếu sáng một vật thể sẽ làm một vài màu sắc sáng hơn, trong khi những vật thể khác sẽ có bóng, điều này được thực hiện bằng cách thay đổi thông tin về màu sắc của điểm ảnh.
Tô bóng điểm được thuờng xuyên sử dụng cho những hiệu ứng phức tạp mà bạn nhìn thấy trong game. Ví dụ tô bóng có thể làm những điểm xung quanh thanh gươm sáng lên. Một cách tô bóng khác có thể tác động lên các đỉnh của vật thể 3D và tạo ra hình ảnh nổ tung vật thể. Những nhà phát triển game dựa vào rất nhiều chương trình tô bóng phức tạp để tạo ra những hiệu ứng đồ họa sống động. Hầu hết những game hiện nay đều sử dụng rất nhiều việc tô bóng.
Khi Microsoft tung ra phiên bản DirectX mới - DirectX 10 - một loại tô bóng thứ ba được giới thiệu - tô bóng hình học (geometry shader). Đây là một đơn vị xử lý mới, nó có thể phá vỡ vật thể ra từng mảnh, làm thay đổi san phẳng hoặc hủy diệt vật thể phụ thuộc chiều tác động từ bên ngoài. Ba loại tô bóng này sẽ rất thường xuyên được sử dụng trong game với những mục đích hoàn toàn khác nhau.
Fill Rates (tốc độ làm đầy - TĐLĐ)
Một thông tin về card đồ họa mà bạn quan tâm đó là TĐLĐ. TĐLĐ theo quan điểm thông thường được qui cho tốc độ vẽ điểm ảnh của bộ xử lý đồ họa. Đối với card đồ họa cũ thì quan niệm TĐLĐ đơn giản là tốc độ dựng tam giác (triangle fill rates). Tuy nhiên, có 2 dạng tốc độ làm đầy là:
pixel fill rate (tốc độ làm đầy điểm ảnh) và
texture fill rate (tốc độ làm đầy vật liệu). Theo khái niệm mô tả ở trên,
pixel fill rate là số lượng điểm ảnh mà card đồ họa có thể xuất ra và được tính bằng số
raster operations (ROPs) nhân với tốc độ xung lõi của card đồ hoạ.
ATI và nVIDIA tính
texture fill rate theo những cách khác nhau. nVIDIA tính
texture fill rate bằng cách lấy số pixel pipelines nhân với tốc độ xung lõi của card đồ họa, còn ATI lại lấy số texture units nhân với xung lõi. Cả hai phương pháp đều đúng, bởi vì đối với card đồ họa của nVIDIA, cứ một texture unit gắn với một pixel shader unit.
Còn tiếp.............