Hahah, party và MMORPG. đây là một vấn đê thuộc dạng kinh điển.
Hệ thống party tốt, đã và vẫn đang là một vấn đê mang tính quyết định mấu chốt cho việc một MMORPG có thành công hay không ở thị trường Âu/Mỹ. Nơi mà người chơi vẫn còn nhớ và coi trọng phong cách truyền thống từ xa xưa khi mà party và mối quan hệ cộng đồng giữa ngươi chơi và người chơi là nền tảng của một thể loại game Role Playing Game.
Ngày xửa ngày xưa, tất cả các Role playing game đêu được chơi theo dạng table-top. Gọi là table-top là vì sao, là vì Role Playing Game được chơi bởi một nhóm bạn, tụ tập lại, ngôi bàn tròn giống như ta đánh bài vậy, tạo nhân vật trên giấy và "role play" với nhau và đổ xúc xắc để quyết định các bước đi. Một ngày kia, một người chợt nảy ra sáng kiến, hay là bây giờ tôi đứng ra làm quản trò, các ông sẽ phải làm một cuộc phiêu lưu mạo hiểm vào hầm tối/hang động/lâu đài của tôi, vượt qua các thử thách mà tôi đặt ra, tiêu diệt quái vật và trùm do tôi điều khiển. Và thế là một DM - hay Dungeon Master ra đời và khái niệm dungeon cũng ra đời.
Tính chất của trò chơi được chơi bởi một nhóm bạn quây quần quanh 1 cái bàn do đó tính giao tiếp là vô cùng mật thiết, và do mỗi người một tính cũng như để cho trò chơi trở nên da dạng, các "role" (vai trò) được sáng tạo ra. Có rất nhiều các game role playing khác nhau, nhưng nổi tiếng nhất và cũng có ảnh hưởng to lớn nhất là Dungeon & Dragon. Trò chơi này đặt nền móng cho hầu hết tất cả các game MMORPG sau này. Đây cũng là trò chơi thiết lập nên cái gọi là "holy trinity" cho các RPG, MMORPG sau này, đó là 3 role tank, healer, damage dealer. 3 role này đầu tiên được 3 class trong D&D đảm nhiệm Fighter, Cleric và Mage sau này được mở rộng ra thành rất nhiều class khác nhau. Một điều khá thú vị là class rogue của D&D là một class cực kỳ quan trọng và phức tạp và là một class không thể thiếu khi vào dungeon nhưng khi chuyển thể sang MMORPG phần lớn các game sau này do không thể thực hiện được hay không thể tái tạo lại được một class phức tạp như vậy đã bị đơn giản hóa đi rất nhiêu và mất đi tính độc đáo của nó.
Party được duy trì trong tất cả các table top RPG và các MUD (tiền thân của các MMORPG sau này) được xây dựng sau này. Nhưng nói chung không có gì bứt phá và sáng tạo hơn so với D&D. Trong các game Computer RPG hay MMORPG, vai trò DM được nhường cho máy chủ, và đôi khi các GM của công ty phát hành game. Cho đến những năm cuối của thế kỷ 20. Một nhà thiết kế game đầy tài năng (Brad McQuaid) nảy ra một ý tưởng mang tính quyết định cho dòng MMORPG sau này, đó là tạo ra một game RPG có khả năng cho rất nhiều người chơi một lúc và sử dụng môi trường game hoàn toàn 3D. Ở vào thời điểm này, khi nVidia vẫn đang còn túng quẫn tìm cách ngoi lên với dòng card Riva. Trên thị trường card 3D, 3Dfx vẫn hoàn toàn thao túng và phần lớn vẫn chỉ được sử dụng như một card phụ gằn thêm vào bên cạnh card màn hình để xử lý 3D. Trong bối cảnh như vậy, một game 3D MMORPG có thể nói là gần như đã làm một cuộc cách mạng. Cùng với việc sáng tạo ra game MMORPG 3D đâu tiên, Brad McQuaid bên cạnh lối party truyền thống của D&D với cái "holy trinity" tank, healer, damage dealer còn có một "vision" của một thử thách cao cấp nhất trong MMORPG của mình là một con quái vật hùng mạnh mà phải rất nhiều nhiều người chơi tập hợp lại mới có thể tiêu diệt được. Ý tưởng này của Brad vĩnh viễn thay đổi thế giới MMORPG. Khái niệm "raid" ra đời.
Trong phiên bản đầu tiên của Everquest, MMORPG của Brad McQuaid, quái vật này là 2 con rồng hùng mạnh Lady Vox (Ice Dragon) và Lord Nagafen (Fire Dragon). Vốn cần phải có từ 40-50 người chơi mới tụ họp mới có thể chinh phục được. Ở vào thời điểm này với khả năng của máy tính hiện có, làm được điều này là cả một chuyện lớn. Mức độ trao đổi cân phải có giữa người chơi với nhau, khả năng lãnh đạo cần phải có và mức độ phối hợp yêu cầu đến mức tuyệt hảo tạo cho người chơi Everquest một cảm giác chưa từng có bao giờ từ trước đến nay. Hệ thống raid bao gồm nhiều party kết hợp lại là một thành công chấn động giới thiết kế game. Tôi còn nhớ rất rõ những cuộc tranh cãi và trao đổi trên diễn đàn lúc bấy giờ. Đáng ghi nhớ nhất là với Brian Hook, second man của id software, lúc bấy giờ đang chơi class ranger

.
Toàn bộ các nội dung high level của Everquest sau này được thiết kế hoàn toàn dựa vào raid. Các khái niệm Epic armor và Epic weapons ra đời. Class armor và class weapon ra đời. Và các Epic raid. Các chiến thuật được thực tập và hoàn thiện kể cả các chiến thuật đánh nhiều đợt, tank vào trước build hate/threat, sau đó bao nhiêu giây thì melee, rồi sau đó là caster... được sáng tạo ra và hoàn thiện ở vào thời điểm này.
Cũng ở trong game này khái niệm đánh solo được hoàn thiện hóa. Buồn cười một cái là ở trong 1 game bắt buộc phải group, thì các chiến thuật solo lại được phát triển và hoàn thiện hơn hết, các khái niệm kite ra đời, trong đó có cả fear kite và quad kite nổi tiếng.
Nhìn chung party và hệ thống của nhiều party kết hợp trở thành một phần không thể tách rời của MMORPG phương Tây từ sau Everquest. Bất cứ một MMORPG nào muốn thành công ở thị trường phương Tây đều phải có hệ thống này hoàn chỉnh. Đối với thị trường Hàn Quốc và Trung Quốc, điều thường là không nhất thiết, phong cách chơi của gamer Hàn Quốc khác nhiều so với phong cách chơi của gamer phương Tây. Các game Hàn Quốc thường có hệ thống party được thiết kế tạm bợ, không hoàn chỉnh và nói chung là chiếu lệ. Tuy gân đây có nhiều thay đổi theo chiều hướng của phương Tây nhưng nói chung vẫn chưa có gì khả quan.