Nhà phát triển Crimson Desert giải thích về việc thay đổi cốt truyện của game, ý nghĩa của "DLC" và tại sao mọi thứ đều khả thi
Will Powers chia sẻ về việc tận hưởng "sự tự do nghệ thuật để làm bất cứ điều quái quỷ gì bạn muốn."
Crimson Desert đã trở thành một cú hit lớn, bán được hơn 6 triệu bản trong vòng chưa đầy ba tháng. Mặc dù phản hồi ban đầu khi vừa ra mắt có phần khen chê hỗn hợp, tựa game phiêu lưu hành động thế giới mở chơi đơn đồ sộ này đã dần chinh phục được người hâm mộ. Người chơi liên tục kinh ngạc trước số lượng bản cập nhật khổng lồ mà Pearl Abyss tung ra hàng tuần, mỗi bản cập nhật đều cải thiện chất lượng trò chơi và bổ sung nội dung mới một cách có ý nghĩa — và thường gây bất ngờ.
Nhưng không có dấu hiệu nào cho thấy Pearl Abyss sẽ chậm lại. Studio đến từ Hàn Quốc này cho biết họ muốn đảm bảo
Crimson Desert nhận được sự hỗ trợ lâu dài, đồng thời vạch ra một lộ trình nội dung cho mùa hè, bao gồm cả việc cải thiện phần cốt truyện chính – một yếu tố từng bị chỉ trích khá nhiều trong game. Và thậm chí, một bản DLC cũng đang được thực hiện.
Tại sự kiện Summer Game Fest 2026, chúng tôi đã ngồi lại với Will Powers, Giám đốc Marketing và PR của Pearl Abyss, để cập nhật tình hình của
Crimson Desert. Cùng với việc mổ xẻ thành công của trò chơi trong những tháng đầu tiên và những bài học rút ra từ loạt bản cập nhật sau khi ra mắt, Powers đã giải thích cách các nhà phát triển nhanh chóng tiếp thu phản hồi và phát hành các bản cập nhật lớn một cách kịp thời như thế nào.
IGN: Tựa game này là một cú hích lớn đối với Pearl Abyss, và rất nhiều game thủ đang thích thú khám phá thế giới của nó. Nhìn chung, phản hồi từ phía người chơi kể từ khi ra mắt đến nay như thế nào?
Will Powers: À, Pearl Abyss được xây dựng dựa trên cộng đồng, điều đó xuất phát từ kinh nghiệm làm game vận hành trực tuyến (live-service) của chúng tôi với
Black Desert Online. Việc lắng nghe cộng đồng và phản hồi lại họ đã nằm trong DNA của Pearl Abyss; điều này vô cùng quan trọng đối với các nhà phát triển. Động lực từ lúc ra mắt, cùng với những phản hồi liên tục và số giờ chơi tích lũy của game thủ sau đó, chính là thứ thúc đẩy đội ngũ tiếp tục cải thiện trò chơi. Người chơi đang đầu tư thời gian vào game, và khi họ tiếp tục chơi, chúng tôi sẽ tiếp tục xây dựng nó. Nó giống như câu thoại trong phim
Field of Dreams: "Nếu bạn xây dựng nó, họ sẽ đến."
Có một câu hỏi mà chúng tôi nhận được rất nhiều là: Tại sao đây là một tựa game chơi đơn (single-player) nhưng lại được phát triển theo kiểu live-service? Một phần là vì chúng tôi có khả năng làm vậy [cười]. Chúng tôi có thể làm, và chúng tôi muốn mang lại nhiều giá trị hơn cho trò chơi về mặt lâu dài. Chúng tôi muốn tiếp tục cải thiện trải nghiệm cho những người chơi đã gắn bó từ ngày đầu tiên và đảm bảo trò chơi ngày càng tốt hơn.
IGN: Có loại phản hồi nào xuất hiện liên tục từ cộng đồng mà đội ngũ đang phải nỗ lực cải thiện không?
Will Powers: Thật khó để nói chính xác một điều cụ thể, nhưng tôi có thể nói rằng một trong những điều mà đội ngũ phát triển vô cùng tự hào là đây là tựa game đầu tiên của họ tập trung vào hệ máy console, và đó là một bước tiến lớn của công ty. Đó là một thỏa thuận lớn đối với đội ngũ phát triển tại Hàn Quốc, và họ muốn tiếp tục cải thiện trải nghiệm chơi game trên console. Đây là một trong số ít lần các studio phát triển Hàn Quốc đạt được mức độ thành công này trên console, và đó thực sự là một thử thách. Ở Hàn Quốc, tỷ lệ nền tảng cho tựa game đó là 95% trên PC và chỉ 5% trên console, nhưng ở phương Tây thì hoàn toàn khác biệt. Vì vậy, khi một studio Hàn Quốc nói: "Tôi muốn làm một sản phẩm phù hợp với thị trường phương Tây," họ rõ ràng phải nhìn vào console, vì đó là nơi có rất nhiều khán giả.
Nhưng xét về cốt lõi của trò chơi, tôi muốn nói rằng một trong những thay đổi nhất quán từ phản hồi là những cải thiện đối với giao diện người dùng (UI). Đó chắc chắn là một phần phản hồi mà họ đang tiếp thu, bởi vì trước đây họ chưa từng trải nghiệm phát triển game chơi đơn và game console ở mức độ này, khi mà họ chủ yếu làm việc với các game MMO. Các thay đổi về UI đang được thực hiện để phù hợp với một tựa game chơi đơn được thiết kế cho những người chơi muốn ngồi xuống, thư giãn và chơi trên nhiều nền tảng, màn hình hiển thị khác nhau.
IGN: Với tất cả các bản cập nhật liên tục này, liệu có thử thách lớn nào trong việc tránh "sửa sai quá đà" (overcorrecting) không? Đến mức mà danh tính của trò chơi bắt đầu bị thay đổi để chiều theo phản hồi của cộng đồng — những người muốn nó giống với các tựa game khác.
Will Powers: Vâng, đó là một câu hỏi rất hay. Chắc chắn có những cuộc thảo luận nội bộ về việc nên tiếp thu loại phản hồi nào từ cộng đồng. Liệu bạn có nên lắng nghe thiểu số nhưng hay lên tiếng (vocal minority), hay dành thời gian để tìm hiểu xem ai là người hiểu rõ nhất về các thay đổi hệ thống và cách một tính năng hoạt động trong game, vân vân? Nhưng chung quy lại, chúng tôi cần một bộ lọc trung tâm để giữ vững DNA của trò chơi trước khi áp dụng vào
Crimson Desert. Điều đó phụ thuộc vào một nhà sản xuất cốt lõi, người sẽ tiếp nhận bất kỳ thay đổi đề xuất nào, dù là nội bộ hay bên ngoài, và quyết định xem liệu chúng có làm tổn hại đến những gì tạo nên giá trị cốt lõi của trò chơi này hay không. Họ phải xác định xem tính năng đó hiện tại đã vui chưa, hay nó đang gây cản trở, bởi vì đôi khi điều ngược lại mới là đúng.
Ví dụ như: "Được rồi, chúng ta đã tối ưu hóa hệ thống trồng trọt vì nó yêu cầu bấm quá nhiều nút và điều đó đang cản trở niềm vui, vậy hãy sửa nó." Tất cả là nhằm tạo ra một trải nghiệm tốt hơn, dễ tiếp cận hơn. Người chơi đang thích điều này, nhưng hãy làm cho họ dễ dàng tận hưởng và vui vẻ với nó hơn. Việc tiếp thu phản hồi, bất kể nó đến từ đâu, là vô cùng quan trọng. Nhưng khả năng lọc các phản hồi đó và đảm bảo bạn không làm mất đi cái gốc (DNA) của trò chơi là điều cốt tử, bởi vì đó rõ ràng là rủi ro mà bạn đang chỉ ra. Chúng tôi đã thực hiện rất nhiều thay đổi, nhưng không phải là những thay đổi mang tính rập khuôn làm biến chất danh tính cốt lõi của trò chơi.
IGN: Nhân nói về điều đó, một thay đổi đã được thảo luận trước đây là kế hoạch điều chỉnh cách kể chuyện (storytelling) của trò chơi hiện tại. Ông có thể giải thích rõ hơn điều đó có nghĩa là gì không, và các ông đã nhận được loại phản hồi nào từ cộng đồng?
Will Powers: Chắc chắn rồi, tôi sẽ bắt đầu bằng một tuyên bố mà tôi hy vọng là sẽ không gây tranh cãi: nghệ thuật mang tính chủ quan, nhìn chung là vậy. Điều này không nhằm phủ nhận trải nghiệm của bất kỳ ai, và những ý kiến khác nhau của mọi người đều có giá trị, cho dù đó là một bài đánh giá hay ấn tượng của người tiêu dùng. Nhưng đó chính là mấu chốt của câu hỏi: điều đó có nghĩa là chúng tôi đang đại tu toàn bộ câu chuyện này và vứt bỏ những gì chúng tôi đã xây dựng để đổi lấy một câu chuyện khác hoàn toàn với câu chuyện mà mọi người đã chơi ban đầu không? Không. Nó có nghĩa là chúng tôi đang nỗ lực hơn để duy trì tính liên tục của cốt truyện, cải thiện các đoạn cắt cảnh (cutscenes) để làm rõ các yếu tố câu chuyện và cung cấp một trải nghiệm nhập cuộc tốt hơn cho người chơi mới không? Đúng vậy, đó là mục tiêu của chúng tôi.
Nhiều người chơi không hẳn hiểu được động lực của nhân vật trong những giờ đầu tiên, và họ cảm thấy như các nhân vật xuất hiện mà họ không hiểu những người này là ai trong câu chuyện. Chúng tôi có thể giải quyết vấn đề đó, nhưng điều đó sẽ không làm thay đổi trải nghiệm của những người đã chơi xong trò chơi. Nhưng liệu nó có làm cho trò chơi tốt hơn đối với những người chơi lần đầu, hoặc cho những người muốn chơi lại không? Có chứ, hoàn toàn có. Đến cuối cùng, chúng tôi không muốn đánh đổi niềm vui, và chúng tôi cũng không muốn làm giảm giá trị đối với những người đã ủng hộ game từ sớm. Vì vậy mọi thứ chúng tôi đang làm là một cách phần thưởng cho trải nghiệm của họ bằng cách bổ sung thêm giá trị vào những gì họ đã trải qua.
IGN: Cũng có các bản cập nhật gợi ý về nhiều thay đổi hơn cho Damiane và Oongka, những đồng minh có thể điều khiển được của Kliff trong game. Liệu có nỗ lực nào để làm cho họ cảm thấy quan trọng và có giá trị hơn trong trải nghiệm tổng thể của trò chơi không?
Will Powers: Chúng tôi đã có các cuộc thảo luận về việc xây dựng sâu hơn cốt truyện nền (backstories) cho các nhân vật phụ, và các chi tiết cụ thể vẫn đang được xác định. Nhưng rõ ràng, tất cả những điều đó đều đang được cân nhắc. Tôi muốn khẳng định rằng các nhà phát triển thực sự có đọc các phản hồi mà họ thấy trên internet. Người chơi đã bày tỏ mong muốn được thấy nhiều cốt truyện nền hơn cho các nhân vật phụ có thể điều khiển này, và muốn hiểu cách những người này tham gia vào cốt truyện chính như thế nào. Việc chúng tôi sẽ thực hiện nó như thế nào và ra sao thì vẫn cần thời gian, nhưng đó là một trong những lựa chọn chúng tôi có để tiếp tục mở rộng câu chuyện trong
Crimson Desert. Điều này không hẳn là viết lại câu chuyện, mà là đắp thêm "thịt vào xương" cho cốt truyện.
IGN: Ngoài ra còn có kế hoạch thêm các bản DLC vào trò chơi. Ông có thể chia sẻ bất kỳ thông tin hoặc chi tiết nào về những gì nó sẽ bao gồm không? Liệu đó thuần túy là một đợt nâng cấp nội dung hay là một cái gì đó sâu rộng hơn cho trò chơi gốc?
Will Powers: Tôi nghĩ hướng đi mà chúng tôi sẽ chọn cho các kế hoạch sắp tới cho việc đó vẫn còn phải chờ xem. Nhưng bạn biết đấy, từ ngữ rất quan trọng. Vì vậy, hãy thật rõ ràng về sự khác biệt giữa các từ "bản cập nhật" (update), "DLC", và "bản mở rộng" (expansion). Những gì chúng tôi đã gọi và thêm vào trò chơi cho đến nay đều là các
bản cập nhật. Còn dự án sắp tới này, chúng tôi gọi nó là một
DLC, vì vậy nó sẽ khác biệt với tất cả các bản cập nhật mà chúng tôi đã có sau khi trò chơi ra mắt. Tôi sẽ dừng lại ở đó. Chúng tôi gọi nó bằng một cái tên khác, và có một lý do chính đáng cho việc tại sao chúng tôi gọi nó là một bản DLC.
IGN: Thật thú vị khi thấy những gì đã được thêm vào trò chơi cho đến nay. Gần đây chúng tôi thấy một mini-game bắn bi sắt (pinball) được thêm vào, và tôi nghĩ điều hoạt động hiệu quả trong Crimson Desert là cách nó nhào trộn các phong cách RPG giả tưởng khác nhau. Nó vừa có yếu tố kỳ ảo (high fantasy) lại vừa có steampunk, và điều đó dường như mang lại cho các nhà phát triển rất nhiều sự tự do để mở rộng mọi thứ theo cách họ thấy phù hợp.
Will Powers: Đúng vậy, đó là một dạng "power fantasy" (giả tưởng sức mạnh). Kiểu như, làm thế nào để những thứ này trở nên hợp lý trong thế giới đó? Đã có rất nhiều cuộc trò chuyện nội bộ trước khi ra mắt về việc: "Được rồi, vậy làm thế nào để rồng, robot khổng lồ (mechs), tàu hỏa và khủng long như loài raptor đều hợp lý trong cùng một môi trường?" Và tất cả chỉ quy về việc đây là một trò chơi giả tưởng, và đó là một thế giới rộng lớn đến mức điên rồ. Vì vậy khi bạn chơi nó, nó thực sự hợp lý, và tôi nghĩ bạn đã đánh trúng móng tay vào đầu (nói trúng phóc) rồi, đó chính là vẻ đẹp của
Crimson Desert. Nó quá đồ sộ, và bạn có thể chơi đùa với những thứ hợp lý ở các vùng miền khác nhau với các nền văn hóa và môi trường khác nhau, và điều đó mang lại sự tự do nghệ thuật để làm bất cứ điều quái quỷ gì bạn muốn. Lúc đó nó sẽ trở thành câu hỏi: "Chúng ta muốn làm gì?" thay vì "Chúng ta phải làm gì?", và đó là một câu hỏi rất vui.
IGN: Đã có bất kỳ sự cân nhắc nào về việc thêm hỗ trợ mod (mod support) chính thức cho Crimson Desert chưa?
Will Powers: Vâng, tôi không có một câu trả lời thỏa đáng cho việc đó, nhưng phản ứng bộc phát của tôi là chúng tôi đang cố gắng duy trì một trải nghiệm nhất quán trên tất cả các nền tảng của
Crimson Desert. Chúng tôi vừa công bố tính năng lưu chéo (cross-save) cho trò chơi, và chúng tôi sẽ hỗ trợ lưu chéo cho tất cả các phiên bản, vì vậy tôi không chắc bạn có thể làm tốt điều đó như thế nào nếu chia tách các tính năng có thể làm thay đổi một phiên bản của trò chơi. Cộng đồng hiện đã tự làm điều đó cho phiên bản PC rồi, nhưng với tư cách là một nhà phát hành, tôi không thấy một lộ trình chính thức nào để thực hiện việc đó. Nói như vậy, chúng tôi thích nhìn thấy người chơi tương tác với trò chơi để xây dựng cộng đồng của họ, điều đó thực sự tuyệt vời. Tôi thích thấy người chơi thảo luận về trải nghiệm chơi game của họ và nói về những gì họ đã khám phá ra.
IGN: Quay trở lại sức hấp dẫn rộng lớn hơn của trò chơi, thật thú vị khi thấy một tựa game chơi đơn như thế này lại nhận được nhiều sự hỗ trợ đến vậy trong một thời gian ngắn, và người chơi chắc chắn đang bắt kịp nó. Ông có cảm thấy thành công của trò chơi này nói lên một xu hướng lớn hơn rằng khán giả đang muốn có nhiều trò chơi chơi đơn hấp dẫn hơn không?
Will Powers: Tôi không thấy một biến số duy nhất nào cho thành công của trò chơi này. Tôi nghĩ có nhiều yếu tố tác động, nhưng chắc chắn việc có một trò chơi hay sẽ giúp ích rất nhiều. Những yếu tố khác khiến chúng tôi phải đau đầu suy nghĩ trong nội bộ là chúng tôi phải tư duy lại cách quản lý một cộng đồng cho một tựa game RPG chơi đơn. Kiểu như, Pearl Abyss trước đây không có các quản lý cộng đồng (community managers) cho một game chơi đơn, nhưng chúng tôi lại có cho các game live-service. Chúng tôi phải nỗ lực duy trì một cộng đồng xung quanh trò chơi này để hỗ trợ nó. Họ muốn ngày càng có nhiều nội dung hơn vì họ thích sống trong thế giới này, nơi mang lại cảm giác giống như một game live-service về quy mô, nhưng bản chất lại rất khác. Giống như khi bạn mua trò chơi này, bạn mua nó một lần và nó hoàn toàn là của bạn.
Chúng tôi cũng muốn tri ân những người chơi đã đồng hành suốt thời gian qua bằng cách tránh giảm giá đột ngột cho những người mua game sớm. Thông thường trong trò chơi điện tử, đợt giảm giá đầu tiên là khoảng 90 ngày sau khi ra mắt. Chúng tôi chưa giảm giá trò chơi, nhưng đó hoàn toàn không phải vì chúng tôi tham lam đâu. Chúng tôi muốn gia tăng thêm giá trị, vì vậy chúng tôi tiếp tục không lấy đi bất cứ thứ gì mà làm cho nó trở thành một trải nghiệm tốt hơn với nhiều giá trị hơn cho những người đã bỏ ra không chỉ đồng tiền xương máu mà còn cả thời gian của họ, bởi vì đó có lẽ là yếu tố lớn nhất hiện nay đối với nhiều người muốn chơi game. Chúng tôi đang yêu cầu bạn chơi hơn 100 giờ, đó là một sự đầu tư thời gian đáng kể. Nhưng nếu bạn chuẩn bị chi tiền, chúng tôi muốn đền đáp trải nghiệm đó bằng cách cung cấp cho bạn vô số thứ để làm và khiến nó trở nên xứng đáng hơn.
IGN interviews Will Powers, director of marketing and PR for Pearl Abyss, to find out what's next for Crimson Desert.
www.ign.com