cuongphan655
Youtube Master Race
- 13/7/15
- 1
- 0
thiên hướng công nghệ thực tại ảo (virtual reality – VR) và tăng cường thực tiễn (augmented reality – AR) đang tạo nên cơn sốt toàn cầu, song những công ty có ý định tiến công vào mảng thị trường này sẽ cần nhiều hơn là những “cơn sốt” trợ thời.
Công ty cố vấn công nghệ Digi-Captital, đối tác với nhiều công ty phần cứng và phần mềm tại Silicon Valley cũng như trên toàn thế giới, đã tung ra một bản mỏng phân tách các nguyên tố cần thiết để thành công trong thị trường VR và AR. Họ đã làm nổi trội 7 yếu tố chìa khóa mà các thiết bị VR và AR phải đạt được để vươn tới tiềm năng thực sự. Và tiềm năng đó có giá trị hết sức lớn, với ước tính từ Digi-Capital lên tới 150 tỷ USD vào năm 2020.
Sau đây là những gì mà Hoàng Anhy Store định nghĩa chúng, cũng như lý giải tầm quan trọng của 7 yếu tố này.
Tính di động
Người tiêu dùng thường ngày kiên cố sẽ hướng tới VR và AR với những kỳ vọng nhất thiết dựa trên những chiếc smartphone “siêu việt” mà họ vẫn luôn mang trong người hàng ngày. Đây là điều sẽ ảnh hưởng lớn tới những nguyên tố quan trọng, theo như Hoàng Anh Store cho biết.
“AR có thể được dùng ở bất cứ đâu vì nó không tách biệt với thế giới thực. Sự tự do này là một điểm mạnh lớn, nhưng AR cần phải mang tính di động hơn để có thể cạnh tranh. Điều này đồng nghĩa với những nền móng không dây, lượng pin dùng cả ngày, và quản lý chất lượng dịch vụ giọng nói và dữ liệu di động.”
Ảnh minh họa
Ông Tim Merel, người sáng lập Hoàng Anhy Store , nghĩ rằng AR sẽ cần phải cải thiện chóng vánh để không chỉ làm phần bổ sung cho chiếc smartphone của bạn như Apple Watch – mà cần phải thay thế nó hoàn toàn.
“Nếu bạn không thể thực hành các cuộc gọi hay lướt web ngoài khuôn khổ wifi cả ngày, nó sẽ không thể thay thế smartphone của bạn được. VR thì tách biệt hoàn toàn với thế giới thực, vậy nên được dùng tốt nhất trong những môi trường có kiểm soát – nhà, văn phòng, tàu hỏa, và máy bay – nơi mà người dùng sẽ không ngã nhào ra đường. Tính di động không phải là một vấn đề lớn với VR, nhưng nó sẽ là một điểm cộng lớn cho những VR di động như Gear VR của Samsung.”
Tầm nhìn
Khi Hoàng Anhy Store nói về tầm nhìn, họ đang nhắm tới nguyên tố quang học thực sự. Những bộ VR và AR hiện nay có một đôi hạn chế kỹ thuật khiến cho hình ảnh trông xấu hoặc không gây ấn tượng cho lắm. Đó bao gồm độ phân giải thấp trên phần hiển thị VR và tầm nhìn thấp đối với HoloLens.
“Người dùng vốn đã sở hữu những chiếc smartphone với màn hình võng mạc không có những pixel hiện hình, và họ muốn đôi mắt và bộ não của mình được giải trí mọi lúc. Nếu AR chẳng thể đẹp được như trong các phim bom tấn Iron Man hay Big Hero 6, đại phần nhiều người dùng sẽ không mua nó. Người dùng VR chỉ nhìn thấy những pixel đơn lẻ hay bị mỏi mắt thì sẽ không mở rộng thị trường được, vậy nên vài giải pháp đã được đưa ra để giải quyết những vấn đề này.”
Cụ thể, mũ chụp đầu StarVR mới sử dụng độ phân giải 5K, và bạn sẽ không phát hiện ra những pixel tại điểm đó nữa.
Ảnh minh họa
Sự suýt
Đó là cho người dùng có cảm giác như chơi phải họ đang tương tác với một phần mềm, mọi thứ họ đang trải nghiệm không phải chỉ tồn tại trên một chiếc màn hình. Trên thực tiễn, Oculus, Valve, và những công ty khác đang giao hội cải thiện nguyên tố này.
“Những trải nghiệm suýt nữa đích thực quả là kỳ diệu, nâng cao ý thức và quyến rũ người dùng tham dự nhiều hơn. Đây là nguyên tố sống còn đối với công nghệ VR – nhưng không phải với nhiều áp dụng AR khi mà người dùng cần phân biệt rõ ràng giữa thực tiễn và thế giới ảo.”
Để nâng cao tính suýt, các thiết bị phần cứng cần phải theo dõi chuẩn xác hoàn toàn vị trí, âm thanh 3D,… Thêm vào đó, bộ điều khiển tương tác cảm ứng cũng giúp cải thiện trải nghiệm cho người dùng, và cả Oculus lẫn Valve đều chọn lựa giải pháp này.
Khả năng sử dụng
Hiện tại, khả năng dùng là một mớ hỗn loạn nếu bạn đang thí điểm với bộ phương tiện phát triển Oculus Rift. Nhưng đó là một yếu tố mà Oculus, Valve, và Microsoft đang rất quan hoài cho sản phẩm VR và AR của họ.
“Điểm khởi hành cho VR và AR là ít ra phải làm được những gì mà các nền móng cơ bản đã thực hiện hàng năm qua.”
Ảnh minh họa
Ông Merel nhấn mạnh rằng điều này đồng nghĩa với việc có được một bộ xử lý đủ mạnh để thực hiện nhanh chóng các lệnh. Bên cạnh đó các thiết bị phải tạo ra cảm giác thoải mái để người dùng không bị chóng mặt hay nôn mửa. Điều này liên can tới các phương thức đầu vào như bộ điều khiển đã đề cập tới ở trên.
Tính linh hoạt
Cả AR và VR sẽ cần phải hoạt động như những thiết bị đa nhiệm. VR chẳng thể chỉ để chơi game – nó cũng sẽ cần phải hợp với nơi làm việc. AR cần có khả năng ít ra là “bắt chước” thực tiễn ảo khi cấp thiết. Nếu có thể làm điều đó, khả năng cao là nó sẽ thay thế các nền tảng được sử dụng ngày nay một cách dễ dàng.
“AR là một thiết bị vi tính với mục đích chung. Và nó sẽ được dùng cho rất nhiều áp dụng khác nhau như smartphone và tablet đang thực hành ngày nay. Vậy nên những hệ điều hành xuyên nền tảng và SDK cho VR và AR sẽ giúp công việc của các nhà phát triển dễ sống hơn rất nhiều.”
Khả năng đeo được
Đây có lẽ là một bí hiểm quan trọng nhất. Khả năng đeo được có nghĩa là các thiết bị sẽ phải hoặc là trông hợp thời trang, hoặc trông thật “ngầu” để những con người sành điệu kết nạp chúng.
“Thiết bị công nghệ trông đẹp mắt thì cảm giác dùng chúng cũng tuyệt hơn. Đeo một thứ gì đó lên mặt của bạn thì tế nhị hơn nhiều so với rút điện thoại ra từ trong túi. Phong cách thiết kế và sự thoải mái dẫn đầu các tiêu chí. AR sẽ gặp phải những thử thách khó nhằn hơn VR bởi lẽ nó được dùng trên đường phố, với muôn vàn chọn lọc về kích cỡ, trọng lượng, thời lượng pin và tính hiệu quả của CPU, GPU.”
Ảnh minh họa
đương nhiên, một bộ AR hay VR lý tưởng sẽ như một chiếc máy tính với kích cỡ tương đương cái kính râm truyền thống mà thôi. Điều đó rất có thể sẽ xảy ra, nhưng khả năng cao là phải sau năm 2020.
tổn phí
rút cuộc, giá cả là chìa khóa. vững chắc, cả AR và VR sẽ không thu về 150 tỷ USD phê chuẩn doanh số phần cứng. Điều đó sẽ chỉ xảy ra nếu người dùng dùng chúng để mua về những phần mềm, và họ chỉ làm vậy nếu có đủ tiền mua bộ thiết bị căn bản trước đã.
“VR Immersive sẽ phải đi theo con đường của PC và console để tiếp cận được với đại phần lớn cộng đồng người tiêu dùng. song song, VR Ambient còn cần phải rẻ hơn,” ông Merel nói.
Nhưng chúng ta cũng đã thấy những thiết bị đắt đỏ như iPhone và Android cai trị thế giới, và chiến lược dẫn tới cuộc cách mạng smartphone cũng có thể có hiệu quả ở đây.
“Verizon, AT&T, và T-Mobile vẫn tin tưởng.# rằng đầu tư vào AR và công nghệ thực tại ảolà một quan điểm tốt. Lợi nhuận di động và dữ liệu trong ngày mai rất có thể sẽ đến từ những nền móng đó. Vậy nên người dùng VR nên hệ trọng với các công ty điện thoại ngay hiện thời, bởi có rất nhiều điều cần được tìm hiểu.”
http://hoanganhstore.com/7-yeu-to-bien-cong-nghe-thuc-te-ao-thanh-mo-vang-150-ty-usd-bid291.html
Công ty cố vấn công nghệ Digi-Captital, đối tác với nhiều công ty phần cứng và phần mềm tại Silicon Valley cũng như trên toàn thế giới, đã tung ra một bản mỏng phân tách các nguyên tố cần thiết để thành công trong thị trường VR và AR. Họ đã làm nổi trội 7 yếu tố chìa khóa mà các thiết bị VR và AR phải đạt được để vươn tới tiềm năng thực sự. Và tiềm năng đó có giá trị hết sức lớn, với ước tính từ Digi-Capital lên tới 150 tỷ USD vào năm 2020.
Sau đây là những gì mà Hoàng Anhy Store định nghĩa chúng, cũng như lý giải tầm quan trọng của 7 yếu tố này.
Tính di động
Người tiêu dùng thường ngày kiên cố sẽ hướng tới VR và AR với những kỳ vọng nhất thiết dựa trên những chiếc smartphone “siêu việt” mà họ vẫn luôn mang trong người hàng ngày. Đây là điều sẽ ảnh hưởng lớn tới những nguyên tố quan trọng, theo như Hoàng Anh Store cho biết.
“AR có thể được dùng ở bất cứ đâu vì nó không tách biệt với thế giới thực. Sự tự do này là một điểm mạnh lớn, nhưng AR cần phải mang tính di động hơn để có thể cạnh tranh. Điều này đồng nghĩa với những nền móng không dây, lượng pin dùng cả ngày, và quản lý chất lượng dịch vụ giọng nói và dữ liệu di động.”
Ảnh minh họa
Ông Tim Merel, người sáng lập Hoàng Anhy Store , nghĩ rằng AR sẽ cần phải cải thiện chóng vánh để không chỉ làm phần bổ sung cho chiếc smartphone của bạn như Apple Watch – mà cần phải thay thế nó hoàn toàn.
“Nếu bạn không thể thực hành các cuộc gọi hay lướt web ngoài khuôn khổ wifi cả ngày, nó sẽ không thể thay thế smartphone của bạn được. VR thì tách biệt hoàn toàn với thế giới thực, vậy nên được dùng tốt nhất trong những môi trường có kiểm soát – nhà, văn phòng, tàu hỏa, và máy bay – nơi mà người dùng sẽ không ngã nhào ra đường. Tính di động không phải là một vấn đề lớn với VR, nhưng nó sẽ là một điểm cộng lớn cho những VR di động như Gear VR của Samsung.”
Tầm nhìn
Khi Hoàng Anhy Store nói về tầm nhìn, họ đang nhắm tới nguyên tố quang học thực sự. Những bộ VR và AR hiện nay có một đôi hạn chế kỹ thuật khiến cho hình ảnh trông xấu hoặc không gây ấn tượng cho lắm. Đó bao gồm độ phân giải thấp trên phần hiển thị VR và tầm nhìn thấp đối với HoloLens.
“Người dùng vốn đã sở hữu những chiếc smartphone với màn hình võng mạc không có những pixel hiện hình, và họ muốn đôi mắt và bộ não của mình được giải trí mọi lúc. Nếu AR chẳng thể đẹp được như trong các phim bom tấn Iron Man hay Big Hero 6, đại phần nhiều người dùng sẽ không mua nó. Người dùng VR chỉ nhìn thấy những pixel đơn lẻ hay bị mỏi mắt thì sẽ không mở rộng thị trường được, vậy nên vài giải pháp đã được đưa ra để giải quyết những vấn đề này.”
Cụ thể, mũ chụp đầu StarVR mới sử dụng độ phân giải 5K, và bạn sẽ không phát hiện ra những pixel tại điểm đó nữa.
Ảnh minh họa
Sự suýt
Đó là cho người dùng có cảm giác như chơi phải họ đang tương tác với một phần mềm, mọi thứ họ đang trải nghiệm không phải chỉ tồn tại trên một chiếc màn hình. Trên thực tiễn, Oculus, Valve, và những công ty khác đang giao hội cải thiện nguyên tố này.
“Những trải nghiệm suýt nữa đích thực quả là kỳ diệu, nâng cao ý thức và quyến rũ người dùng tham dự nhiều hơn. Đây là nguyên tố sống còn đối với công nghệ VR – nhưng không phải với nhiều áp dụng AR khi mà người dùng cần phân biệt rõ ràng giữa thực tiễn và thế giới ảo.”
Để nâng cao tính suýt, các thiết bị phần cứng cần phải theo dõi chuẩn xác hoàn toàn vị trí, âm thanh 3D,… Thêm vào đó, bộ điều khiển tương tác cảm ứng cũng giúp cải thiện trải nghiệm cho người dùng, và cả Oculus lẫn Valve đều chọn lựa giải pháp này.
Khả năng sử dụng
Hiện tại, khả năng dùng là một mớ hỗn loạn nếu bạn đang thí điểm với bộ phương tiện phát triển Oculus Rift. Nhưng đó là một yếu tố mà Oculus, Valve, và Microsoft đang rất quan hoài cho sản phẩm VR và AR của họ.
“Điểm khởi hành cho VR và AR là ít ra phải làm được những gì mà các nền móng cơ bản đã thực hiện hàng năm qua.”
Ảnh minh họa
Ông Merel nhấn mạnh rằng điều này đồng nghĩa với việc có được một bộ xử lý đủ mạnh để thực hiện nhanh chóng các lệnh. Bên cạnh đó các thiết bị phải tạo ra cảm giác thoải mái để người dùng không bị chóng mặt hay nôn mửa. Điều này liên can tới các phương thức đầu vào như bộ điều khiển đã đề cập tới ở trên.
Tính linh hoạt
Cả AR và VR sẽ cần phải hoạt động như những thiết bị đa nhiệm. VR chẳng thể chỉ để chơi game – nó cũng sẽ cần phải hợp với nơi làm việc. AR cần có khả năng ít ra là “bắt chước” thực tiễn ảo khi cấp thiết. Nếu có thể làm điều đó, khả năng cao là nó sẽ thay thế các nền tảng được sử dụng ngày nay một cách dễ dàng.
“AR là một thiết bị vi tính với mục đích chung. Và nó sẽ được dùng cho rất nhiều áp dụng khác nhau như smartphone và tablet đang thực hành ngày nay. Vậy nên những hệ điều hành xuyên nền tảng và SDK cho VR và AR sẽ giúp công việc của các nhà phát triển dễ sống hơn rất nhiều.”
Khả năng đeo được
Đây có lẽ là một bí hiểm quan trọng nhất. Khả năng đeo được có nghĩa là các thiết bị sẽ phải hoặc là trông hợp thời trang, hoặc trông thật “ngầu” để những con người sành điệu kết nạp chúng.
“Thiết bị công nghệ trông đẹp mắt thì cảm giác dùng chúng cũng tuyệt hơn. Đeo một thứ gì đó lên mặt của bạn thì tế nhị hơn nhiều so với rút điện thoại ra từ trong túi. Phong cách thiết kế và sự thoải mái dẫn đầu các tiêu chí. AR sẽ gặp phải những thử thách khó nhằn hơn VR bởi lẽ nó được dùng trên đường phố, với muôn vàn chọn lọc về kích cỡ, trọng lượng, thời lượng pin và tính hiệu quả của CPU, GPU.”
Ảnh minh họa
đương nhiên, một bộ AR hay VR lý tưởng sẽ như một chiếc máy tính với kích cỡ tương đương cái kính râm truyền thống mà thôi. Điều đó rất có thể sẽ xảy ra, nhưng khả năng cao là phải sau năm 2020.
tổn phí
rút cuộc, giá cả là chìa khóa. vững chắc, cả AR và VR sẽ không thu về 150 tỷ USD phê chuẩn doanh số phần cứng. Điều đó sẽ chỉ xảy ra nếu người dùng dùng chúng để mua về những phần mềm, và họ chỉ làm vậy nếu có đủ tiền mua bộ thiết bị căn bản trước đã.
“VR Immersive sẽ phải đi theo con đường của PC và console để tiếp cận được với đại phần lớn cộng đồng người tiêu dùng. song song, VR Ambient còn cần phải rẻ hơn,” ông Merel nói.
Nhưng chúng ta cũng đã thấy những thiết bị đắt đỏ như iPhone và Android cai trị thế giới, và chiến lược dẫn tới cuộc cách mạng smartphone cũng có thể có hiệu quả ở đây.
“Verizon, AT&T, và T-Mobile vẫn tin tưởng.# rằng đầu tư vào AR và công nghệ thực tại ảolà một quan điểm tốt. Lợi nhuận di động và dữ liệu trong ngày mai rất có thể sẽ đến từ những nền móng đó. Vậy nên người dùng VR nên hệ trọng với các công ty điện thoại ngay hiện thời, bởi có rất nhiều điều cần được tìm hiểu.”
http://hoanganhstore.com/7-yeu-to-bien-cong-nghe-thuc-te-ao-thanh-mo-vang-150-ty-usd-bid291.html