Zubachi nói rất đúng

, War3 có một hệ thống AI hơi bị "tà đạo". Hầu hết các hành động của máy đều tuân theo các script đã được viết sẵn. Cho nên nói War3 có một AI tốt là hoàn toàn không đúng. Độ khó của mức
insane chẳng qua là vì "ăn gian" khi máy được hưởng vàng+gỗ gấp đôi bình thường.
Nếu có nói xuất sắc ở chỗ nào thì chỉ có một điều là Blizzard đã khôn khéo viết ra quá nhiều kịch bản khiến máy chơi không quá cứng nhắc, tuy nhiên trong các trường hợp "tuỳ cơ ứng biến" máy vẫn chỉ có một script

, vd : đang đi creep mà bị jacky là ào ào chạy về nhà, hoặc với những map không có creep ( các bạn có thể tự tạo ) máy luôn loanh quanh vì chúng luôn nghĩ là phải creep trước khi tấn công ^_^.
Về fần đồ hoạ thì engine của war3 thuộc loại tốt, thể hiện chuyển động tốt, đặc biệt địa hình được tính toán rất kỹ và trông rất tự nhiên, các máy pc yếu vẫn có thể chạy được. Cái yếu ở chỗ nó được thiết kế quá tối ưu cho war3 và có nhiều các quy tắc hình học thật đã bị bỏ qua, vd như perspective trong war3 là giả lập

, cho nên các bạn thấy các đoạn cut-scene trong game không sinh động lắm do camera bị giới hạn. Cái này thì thua một số game khác như War hammer 40K, 1 trò có thể gọi là "anh em" với war3. trong trò này các đoạn cut-scene "đỉnh" hơn war3 rất nhiều, cái engine của nó thậm chí có thể dùng cho cả các game action.
Warcraft III sở dĩ đình trệ lâu là vì Blizzard muốn đảm bảo nó phải là cái tốt nhất, hay nhất. Và rõ ràng, nó chẳng hay đến mức đỉnh một chút nào cả. Vẫn cái kiểu RTS truyền thống. Thằng lính to đùng, nhà cửa bé tí. Vẫn một kiểu chơi như thế. Rốt cuộc, sự đình trệ của họ là một điều hết sức vô lý. Họ đã làm được từ lâu rồi mà không chịu tung ra.
Cái này thì zubachi vừa đúng vừa sai [-x. Đúng là vì Blizzard rất cầu toàn khi tung ra con bài chủ lực của mình. Sai vì cái kiểu thằng lính to đùng nhà cửa bé tí đã là một phong cách cố hữu trong làng game.
Tôi có thể dám chắc một câu là Blizzard quá xuất sắc trong việc khai thác các yếu tố thần thoại và đặc biệt là hệ thống balancing của các races trong war3 ( cân bằng sức mạnh ). Tuy nhiên cái xuất sắc này chỉ về khía cạnh Blizzard rất tích cực trong việc tiếp thu ý kiến và có nhiều ý tưởng sáng tạo. Chứ còn về balancing thì cho đến bây giờ Blizzard vẫn đang tiếp tục sửa đổi trong các bản patch.
Phong cách classic strategy game-playing có một số quy tắc không thể vượt qua. Điển hình là cái vụ người to nhà nhỏ. Thể loại game này rất đề cao khả năng khéo léo điều khiển unit và tư duy chiến thuật ( game chiến thuật nó khác với game chiến lược ). Tất cả các chi tiết luôn tập trung vào quân lính. Thực tế chứng minh war3 là một game chiến thuật đỉnh cao luôn thu hút được một lượng người chơi rất lớn và là game thi đấu của World Cyber Game từ khi ra đời đến bây giờ.
Theo sách Guiness 2003, nhân vật trò chơi điện tử có độ tính toán AI phức tạp nhất là những chú thú thông minh trong game Black & White
Độ phức tạp tính toán trong AI của game B&W là một nhánh rẽ riêng trên con đường phát triển AI của ngành công nghiệp game. AI trong B&W đã dần thể hiện rõ khái niệm "máy học". Trong đó các AI không còn tuân theo các script viết sẵn nữa mà lại tự tạo ra các hành động dựa trên sự phân tích các yếu tố tác động. VD một con khỉ đói, chạy đi kiếm thức ăn, nó to như một con quái vật khổng lồ, nhìn thấy trên đường có 1 anh nông dân và một đống thóc lúa. Khỉ thì thường không ăn thịt, nhưng nó nhớ lại hồi trước bạn giang tay tát nó méo mặt chỉ vì nó ném một người xuống đất, thế là tức chí con khỉ nắm anh nông dân "nhai" ngon lành (!), đây là hậu quả của sự giáo dục không đúng (!?

). AI trong game này có cá tính riêng của nó.
Longakka không biết sách Guiness viết sao chứ theo bản thân longakka nhận xét thì AI trong B&W hay các god-games khác chưa là gì khi đem so sánh với Creatures 2 - một tượng đài đã bị lãng quên. Creatures 2 mang một cái gì đó không còn phải là AI nữa, người ta gọi đó là "Sự sống nhân tạo". Các con vật trong trò này có một đời sống riêng, có ăn, có uống, đi ngủ, thậm chí cả "chửi" nhau chí choé. Nếu bạn bắt nó đi hái nấm, nó mệt mỏi lê bước đi nhưng giữa đường nó chạy te tái về lao ầm ầm vào WC, vì tối hôm qua nó đã lỡ ăn quá nhiều nên bị ...Tào Tháo đuổi

. Tuy nhiên "Sự sống nhân tạo" này không thành công vì nó quá phức tạp khi đem áp dụng vào game.
Để có một game hay dù bất kỳ thể loại nào thì cũng phải bỏ thời gian như Warcraft mới hay được
Còn chuyện tính toán cân đo War hay AOE vẫn là nhứt ^^
Ngộ nhận [-x. Bạn nghĩ rằng AOE có balancing à, thật buồn cười. Cái phân chia sự cân bằng trong series AOE một đứa con nít 10 tuổi cũng có thể nghĩ ra được [-x. Đừng bao giờ so sánh War3 với AOE, một trời một vực.
Game RTS có một mức độ thử thách nhất định, nhưng thực hiện các game này không khó mà chỉ mất thời gian. Series WarCraft được phát triển ròng rã hơn 12 năm đủ thấy bề dày kinh nghiệm của Blizzard trong chuyện này. Thực tế có nhiều studio cũng khởi nghiệp bằng các game RTS.
Như longakka đã nhận xét, game có dùng reallistic physical ( vật lý thực ) là rất khó. VD như đua xe, đá bóng, simulation nói chung, hoặc những thứ như FarCry, Doom3, HL2... Việc sinh ra engine Havok cũng là để giảm bớt gánh nặng cho những nhà thiết kế khi muốn áp dụng physical vào game của mình. FarCry được phát triển trong 4-5 năm, Doom3, nếu tôi không nhầm thì nó được làm trong 8 năm ( chứ không phải 5 năm như người ta đồn đại ), việc phát triển Doom3 này đã lôi theo việc engine Havok ra đời, mặc dù Doom3 thì lại không dùng Havok. Các game FC hay HL2 có thời gian phát triển ngắn hơn mấy năm vì nó đã được thiết kế để sẵn sàng đón nhận Havok khi được hoàn thành. Các studio do những tay mơ mới gia lập làng game không bao giờ dại gì đâm đầu vào các loại game kể trên, tỉ lệ thành công là rất thấp. Cho nên các bạn đừng tưởng làm ra các game đua xe hay, hoặc game bóng đá thật là dễ nhé, củ chuối lắm đấy

Mấy lời góp ý giúp cho chúng ta tranh luận sôi nổi
