FIFA Manager 13 Info : Next...err...next..what ?!

Forever_HN

<font color="darkorchid"><b>A ways away</b></font>
Hôm nay được nghỉ ở nhà (thực ra là xin nghỉ phép để trốn việc :8onion38:), được rảnh rỗi tí chút nên quyết định post lên vài thứ liên quan tới bản 13 để bà con chém chơi giết thời gian.

Toàn người nhà, khỏi cần khách sáo, ta vào đề luôn thôi :cuteonion9:

Sau đây là vài món mới mà EASport định chiêu đãi chúng ta trong bản này. Ta lược bỏ bớt những phần chém gió để bớt chữ lại chứ phang nguyên WoT thì mệt quá. Ai thích đọc đầy đủ chi tiết thì chịu khó theo link nhá :cuteonion44:


1. THE TRANSFER MARKET I


Hi guys,
The backstage pass this week reveals you the work oft he game design department. As a topic, I chose the transfer market, one of the core features of FIFA MANAGER.


With the presentation of the squad analysis, we could make a big step forward in the behavior of AI clubs concerning transfers. Clubs now detect their weak spots and improve them respectively. They also divide between substitutes and starting eleven players.


However, the potential of the squad analysis has not yet been fully used. Uncountable test runs, discussions with testers and our guys from the database and not to forget the feedback from our forum gave us additional hints and ideas to further optimize the feature. In addition, the real world outside is undergoing changes as well. Many clubs nowadays have strong investors who can lure players to them with financial power. I’ll tell you more about en-detail changes in one of the coming blogs.

........................

Before I start, you have to keep in mind, that in FIFA MANAGER, many features are connected to each other and cannot simply be portrayed as one singular feature. Especially the transfer market is such a feature. Topics like finances, player levels and development, club formations and players’ situation in a team have direct or indirect influence on the transfer market or vice versa.

......................


One of the main challenges is the huge amount of different leagues. The transfer market must work both in the highest division as well as in lower leagues. When does a certain position of your team become a liability? How good must a player be to qualify as an improvement? How will he develop, presumably? How much transfer budget and salaries are at disposal? These are just some questions the user and the computer have to deal with.My task is to teach the computer behavioral patterns so he can make these decisions logically and so he can keep up with the user.

2. NEW PLAYER LEVEL SYSTEM IN FIFA MANAGER 13

New level system
In FIFA MANAGER 13, the focus is set on the player style of each player in the database. His skills decide which player style fits best for a certain position. To give you an example, let’s take Didier Drogba. He has an overwhelming physical appearance, a great heading ability, a strong shot and knows where the goal is.

He is the perfect representation of a target man. The sum of his abilities allows him a better level on this position as if he was a e.g. a winger. A counter example is Lionel Messi, agile, strong in dribblings and high technical skills make him a better player as an attack dribbler. As a target man he only reaches a level of 82, because he simply doesn’t have what it takes to play that position, his levels in “jumping”, “strength” and “heading” are too low. Of course, an exceptional player like Messi still has a relatively high level on that position as well, since other skills like “finishing” or “speed” matter as well.


On top, each skill has a differing importance on the overall player level, depending on the player style used. The highest multiplier is set for the skill "aggression" for the player style Fighter. The influence of this skill on the overall level is multiplied by 2,5. Another only slightly less influential skill is vision for the player style playmaker, in this case it is multiplied by 2,2. On the bottom of this scale, skills like heading, strength and jumping have only little importance for the player style attack dribbler, they are only accounted for 50%.


Evidently, we still need a value in FIFA MANAGER 13 that tells us how good a player can play on a certain position on the pitch. In contrast to previous years however, this value has no direct influence on the overall player rating. We decided to put another value more into the focal area, the position bias. This value can be set from 0 to 100% for every position on the pitch a player can play. Versatile players can have several positions on the pitch with a position bias of 100%.
In order to provide a better overview and simultaneously pay tribute to the trends in modern football, we also got rid of the positions Anchor man, sweeper, right wing back and left wing back.

Adapting the skill system of FIFA 13

Versed FIFA MANAGER users might have already stumbled upon some new skills while reading this blog. In general, we reduced the number of skills from 43 to 37, thereby looking closely at the system used in FIFA 13. In detail, these are the changes that were done:


FIELD SKILLS


Skills that have been combined
Technique + Touch = Ball Control
Creativity + Genius = Vision
Work Rate + Stamina = Stamina




New skills
Tackle (sliding)
Volleys
Positioning (Offense)
Balance
Reactions


Skills no longer in the game
Intimidation
Determination
Forward Runs
Decisions/Judgement
Team Work
Concentration


GOALKEEPER SKILLS


New skills
Reflexes


Skills no longer in the game
Punching
GK Throw Outs (we now have the character trait “Long Throw-outs”)
Crosses (jumping and strength come into play now)



Further, the skill “leadership” can now be adjusted in a separate scale from 1 to 10 and is not a part of the standard skills any more. In contrast, tactical education now is a skill (0-99) and has a direct influence on the player.


In one of my next blogs, I will talk about the ripple effects of such a huge change in the game and I'll tell you more about the switch from the old to the new system. In addition, you'll get a deeper insight into the matter. For example, I give you facts about the mandatory level for position bias for each position.

3. HOW THE TEAM DYNAMICS CAME TO LIFE


A successful football team is more than the sum of the player's individual levels. The team chemistry, the relation between the players and the manager and the club have a strong influence on the team's performance.

In order to increase the impact of these factors in FIFA MANAGER, we developed the new set of features called Team Dynamics. With this whole new area, composed by several new features, the game will become more realistic and pay tribute to what happens off the pitch. At the same time, the game gets more tactical depth. In order for our users to be successful managers, they now also have to keep an eye on the morale in the team and take the problems and concerns of their players rather serious.

The decisive factor for the team's performance is the so called Team Dynamic Score, a figure that directly tells you how your team is doing, Team Dynamics wise. If you can manage to achieve a high level here, meaning happy players and a great chemistry, the chances to be successful in the oncoming matches are even better. In order to calculate this score, we use various factors such as the players' relation with each other, players' satisfaction or the level of time you take to talk to or interact with your players. So if there are lots of friendships in your team, the score will rise. On the contrary, if you never or rarely talk to your players, they feel neglected and the score will most probably fall.

A huge influence on the satisfaction within your team are created by the new player goals. Each player can have up to three goals he wants to reach. He might want to play for his country, win a title or simply talk to you more often. If all his wishes come true, he'll feel better , more motivated and will thus influence the Team Dynamics score in a positive manner. For him it is also great, if other players have similar goals. This way, they can work together to reach them and thereby increase the team chemistry as a byproduct.

We developed a collection of tools to give you the ability to detect problems in your team and to be able to fix them. I will briefly explain these little helpers that make managing your team more convenient.

The Team Analysis Screen is your command bridge. Here you can analyze and ideally fix all quarrels and other problems. With only few clicks, you can see which of your players are struggling, but also which players are doing well. The screen shows you which of your players are related (brothers or cousins), which players are enemies, who dislikes other players because of their attitude towards certain things, which goals your players currently have and many more.

...................................

The Team Matrix screen can also be used for player talks. This screen shows the most important connections for each player of your team. From a list, you can choose the player whose connections you want to analyze. The player will then be portrayed in the center of the screen. Around him, the players with the strongest connections to him are situated. On this screens, various connections are visible that are not part of the Team Dynamics screen, like e.g. player that appreciate each other or that know each other from other clubs.

The Team Hierarchy Screen shows the actual structure of the team. Here you can see who the team leader is and which players are only prospects of the team. In the graphical form of a pyramid, your team is broken down into the categories Team Leader, Leading Players, Influential Players and Prospects. Each category only leaves places for a certain number of players, there can only be one leading player for example. In addition, the leading player also has a higher prestige than all other players. Another important aspect is the acceptance of the team. Does the whole team accept him as the leader or is he seen rather controversially. Your goal should be to place as many players as possible in the three upper ranks that are also accepted by the rest of the team. Succeeding in this mission will increase your chances of a positive influence on difficult matches. Your assistant coach constantly analyzes the situation and keeps you up to date. You can influence the pyramid also by excluding players and not letting them play.

Besides these large features, we also have several smaller features that have to do with the Team Dynamic, like a stats screen that shows you all kinship relations and special events that can occur if cousins or brothers are playing in the same team. The assistant coach can also be of help by telling you which players you should rather let go in order to improve your team’s chemistry. Depending on respective employees, you can also get a psychological profile of your new signings.
 
Chỉnh sửa cuối:
Giải thích ngắn gọn cho những ai thậm chí còn lười hơn cả mềnh :cuteonion11:

1. Thị trường chuyển nhượng (phần 1)

AI của bọn máy trong khoản chuyển nhượng đã lên lớp 1. Bây giờ chúng nó đã biết bị chọt lét vào nách thì sẽ nhột còn nếu bị thông át thì thốn lắm, vậy nên bọn nó cũng đã biết cover những chỗ sơ hở ấy trong khi thị trường mở cửa. Bọn nó cũng đã biết phân biệt trong 1st team những thằng nào thường xuất phát và những thằng thường phải lau ghế, giống như quần Jean với xịp vậy :cuteonion38: Ngoài ra, AI cũng biết dùng tiền để dụ dỗ bọn cầu thủ, bọn này cũng sẽ khốn nạn hơn, bọn tham tiền sẽ được thể làm tới.....:2onion44: Ngoài ra, bọn máy cũng sẽ biết tính toán về tình hình của chính nó, biết nhận xét mức độ ngon dở của cầu thủ chứ không còn là chỗ để ta xả rác thải như trước nữa.



2. Hệ thống level mới

Hệ thống level sẽ được thay đổi, bây giờ thì skills cho vị trí (important skills) mới là cái quyết định level chứ không phải tổng skill (overall level)như trước nữa. Đại loại như muốn đá cắm thì phải nhanh, khỏe, sút mạnh và chính xác, nhảy cao, đánh đầu khủng....và level cho vị trí đá cắm sẽ được quyết định bằng những skills này.

Game cũng đã vất đi những vị trí cổ lỗ chả ai xài nữa như trung vệ dập, trung vệ thòng.....

Ngoài ra, bản này cũng đã bỏ đi một số skill, thêm một số khác, một số khác nữa thì bị gom chung lại......Xem cụ thể ở trên nhá.



3. Những ảnh hưởng bên ngoài sân bóng

Ở bản trước đã có thêm khoản nói chuyên để nâng morale này nọ của cầu thủ, bản này sẽ càng được nâng cao hơn với đủ loại quan hệ phức tạp bà con thân thù, người yêu người ghét. Bọn cầu thủ giờ có những thằng hợp cạ nhau sẽ gom vào thành một hội, những thằng ghét nhau cái thái độ nếu không cẩn thận sẽ nên nhau vỡ đầu....:cuteonion43:

Ngoài ra, bọn cầu thủ giờ đã manh nha cái ý đồ làm loạn, nếu chọn một thằng không được cả đội nể làm đội trưởng đội phó thì cẩn thận với kết quả trận đấu nhá :cuteonion9:
 
đang ngóng tin FFM13 đây.... tháng nay doi nha sang FM tim cảm giác lạ.... hy vọng là thay đổi thêm phần nói chuyện & tác động đến cầu thủ, cũng như phần chém gió với báo chí để giành giật hàng với CLB khác.....
 
Chỉ mong sẽ có cuộc cách mạng ở 3D match, 2-3 năm rồi vẫn như cũ, có cảm giác ngày càng xuống dốc nên chơi chưa dc 1 tháng đã chán rồi, ko như trước nữa...
 
3. Những ảnh hưởng bên ngoài sân bóng

Ở bản trước đã có thêm khoản nói chuyên để nâng morale này nọ của cầu thủ, bản này sẽ càng được nâng cao hơn với đủ loại quan hệ phức tạp bà con thân thù, người yêu người ghét. Bọn cầu thủ giờ có những thằng hợp cạ nhau sẽ gom vào thành một hội, những thằng ghét nhau cái thái độ nếu không cẩn thận sẽ nên nhau vỡ đầu....:cuteonion43:

Ngoài ra, bọn cầu thủ giờ đã manh nha cái ý đồ làm loạn, nếu chọn một thằng không được cả đội nể làm đội trưởng đội phó thì cẩn thận với kết quả trận đấu nhá :cuteonion9:

Cái này là hay nhất nè, phải vậy mới giống thật dc chứ :5cool_big_smile:
Còn cái vụ gộp skill với kết hợp skill thấy có vẻ ko thik lắm
Thế thôi...
vẫn đang ngóng chờ ty :D
 
^ giống bác trên , trông chờ sự đổi mới ở 3D match .

Ở trên thấy có cái combine chỉ số với nhau , thấy cũng hay , chắc là cái đó sẽ ảnh hưởng đến cầu thủ ở 3D match nhiều nhiều đây
 
Nếu là đồ họa của 3D thì đừng mong chờ nhiều, chừng nào bọn EA nó chưa "giết" hẳn được PES thì chừng đó team FFM vẫn sẽ tiếp tục thiếu người :6onion17: Đến mấy cái bình luận mà nó vẫn còn xài hàng cổ mộ thì mong gì đồ họa :6onion17:
 
Các bác nào mong 3D thì khỏi chờ nữa. Y chóc như năm ngoái, năm trước.... Mong chờ cái gameplay giống thật tý là đc
 
kiếm cái patch nào ngon mà chiến thôi , chờ 3D như há mồm chờ sung rụng :D
 
3d thi đùng co mơ......quan trong phần giao tiếp, thái độ gian giữ, yêu ghét cầu thủ...chém gió, tatic thì cần chỉ dẫn nhieu hon voi tung vi trí nhu the mới hap dan....
 
lại sau FM thôi năm nào chả thế đến hẹn lại lên:8cool_rap:
 
Thích cái vụ chuyển nhượng rồi, như vậy mới giống như ngoài đời thật, chứ như các bản cũ nếu biết cách thì toàn là dùng để xả hàng thải thôi.
Còn cái vụ bên ngoài sân cỏ, các cầu thủ ghét nhau, lập nhóm hội thì hồi chơi TCM đã có rồi, không hiểu sau lên bản 11 và 12 thì lại bỏ mất. Hi vọng bản 13 nó phục hồi lại cho giống ngoài đời.
 
phải chém gió, phải kê khai tài sản, phải khen ngợi thổi phòng cầu thủ lên, cạnh tranh khốc liệt, ra giá, làm eo làm sách => mua, bán cầu thủ mới máu, mới giống thật..... còn vụ trò chuyện chuyện với cầu thủ thì phải tỏ thái độ vui vẽ tân bốc, hay gáo gắt, tức giận, hăm dọa bán anh ta như thế mới sung sức ra oai với mấy bố già của câu lạc bộ được chứ........ còn tactic thì cần phải hướng dẫn cụ thể hơn... chỉ anh ta cách đi đứng chạy chổ.... thêm chi tiết chút..... => vai trò HLV được thấy rỏ hơn...... cái này bên FM làm tốt hơn.... đang mong đợi FFM.......
 
Cái tactic có thể điều chỉnh cụ thể ví trí di chuyển cho từng cầu thủ, từng trường hợp công thủ thì trước đây FFM cũng đã từng có nhưng sang bản 10 trở lại đây thì lại bị bỏ đi :6onion17:
 
cái mà bóng ở khu vực nào trên sân thì di chuyển đi đâu ý hả?
nhớ không nhầm là bản 2009 thì phải
 
mình không dùng chức năng offer player for club do chức năng này làm mấy đội bóng yếu đi, thường xem đội nào mới bán cầu thủ là chọn đội đó offer liền. nhưng ffm13 đổi chắc do nhiều bạn dùng chức năng này.
bản 12 mình bán cầu thủ chủ yếu vào ngày kết thúc chuyển nhượng cuối cùng thường là 6 em cho mỗi đợt, chuyển nhượng linh tinh khoảng 6 vào đầu mùa-> một mùa bán được khoảng 18 chú.
bản 13 mình thích thêm:
1, khả năng thành công của cầu thủ ở clb mới -> khi mua về đội sẽ có xác xuất tăng giảm điểm cho cầu thủ giống như bản 08.
2, tính trận đấu cho cầu thủ vào thay người. bản 12 cầu thủ vào thay người có điểm nhưng không cộng vào thành tích thi đấu.
3, ảnh hưởng teamwork, sân nhà, sân khách.
4, dứt điểm đa dạng như : ghi bàn kiểu xe đạp chổng ngược, tung người vô lê như 08 -09, đánh đầu 11, sửa bóng góc xa, chích bóng qua đầu 12(update 10.0.0.3).
 
team work có chỉ số riêng tách sang là chỉ số team chứ không phải cá nhân

mấy chỉ số kia cái thì merge vào cái khác cái thì có thay thế
 
Loạt screenshot đầu tiên của bản 13, right-click/open in new tab để xem full size nhá :cuteonion35:

Team Dynamics

FIFAM13pcSCRNTeamHierarchyENG.png



FIFAM13pcSCRNTeamAnalysisENG.png



Squad planning

FIFAM13pcSCRNSeasonPlannerENG.png



Half time speech

FIFAM13pcSCRNHalftimeTalksENG.png



3D graphics ???


FIFAM13pcSCRN3DMatchENG.png
 
Back
Top