Part 3. Những khái niệm/vấn đề khác
- Sau đây là những khái niệm cơ bản cần biết về FFT.
3.1 Brave và Faith: ( sự dũng cảm và lòng tin ^_^)
- Trước hết, bạn cần phân biệt chỉ số Brave/Faith gốc của một nhân vật và chỉ số Brave/Faith trong trận đánh của nhân vật đó:
--- Brave/Faith gốc: Là chỉ số bạn thấy trong Formation menu.
--- Brave/Faith trong trận đánh: Đầu trận đánh có giá trị bằng số chỉ Brave/Faith gốc. Có thể bị thay đổi do các ability ảnh hưởng đến Brave và Faith (tăng lên, giảm xuống, còn gì không? ^_^)
- Sau mỗi trận đánh, nếu giá trị chênh lệc giữ Brave/Faith gốc và Brave/Faith sau trận đánh lớn hơn 4 thì chỉ số Brave/Faith gốc sẽ bị thay đổi. Công thức như sau:
Brave/Faith mới = [Brave/Faith cũ + (Brave/Faith sau trận đánh – Brave/Faith cũ)/4)]
- Có thể nói một cách đơn giản hơn: cứ 4 đơn vị Brave/Faith tăng/giảm sau mỗi trận đánh sẽ làm tăng/giảm 1 đơn vị Brave/Faith gốc.
- Về ý nghĩa của Brave và Faith:
--- Brave: Ảnh hưởng đến sức đánh của một số job. Ảnh hưởng đến khả năng thực thi của nhiều Reaction Ability. Ảnh hưởng đến khả năng thành công của nhân vật trong việc thực hiện propotion.
--- Faith: Nhân vật có Faith cao hơn thì hiệu quả của phép do nhân vật đó cast lớn hơn, đồng thời các tác dụng của magic lên nhân vật đó (bao gồm cả tấn công và hỗ trợ) cũng lớn hơn. Ngược lại, nhân vật có Faith thấp thì phép do anh/cô ta cast sẽ kém hiệu quả, nhưng tác dụng của phép lên anh/cô ta (sát thương và… hồi phục T_T) cũng sẽ thấp. Chỉ số này cũng ảnh hưởng đến khả năng thành công của propotion.
- Nếu Brave/Faith gốc >= 85 thì sau mỗi trận đánh, sẽ có một đoạn Warning trong đó nhân vật có vài lời “phát biểu chính kiến” [^_^]! Trừ Ramza ra thì không nên để các nhân vật có Brave/Faith trên 85 vì phải nhòm mấy cái dòng này gây khá nhiều ức chế ! [^_^]
- Nếu Brave/Faith gốc >= 95 sau trận đánh, nhân vật đó sẽ tự động rời bỏ nhóm của bạn. Riêng Ramza thì không giới hạn và hắn cũng chẳng có phát biểu gì cả [^_^]!
- Nếu Brave gốc trong khoảng từ 5 đến 15 thì sau mỗi trận đánh có thể có Warning “coward”. Nếu Brave gốc nhỏ hơn 5 thì nhân vật đó sẽ tự động rời nhóm của bạn! (Hèn quá mà) Đừng để điều này xảy ra. (Xảy ra thì sao nhỉ? >_<)
- Lưu ý cuối cùng: Faith = 0 thì nhân vật không chịu ảnh hưởng nào của magic hết. Bạn có thể hồi phục cho anh/cô ta bằng item, còn đối phương thì không thể gây sát thương cho anh/cô ta bằng magic. Nhớ kĩ nhé! [^_^]
3.2 CT và AT:
- Như đã nói, battle system của FFT có dạng chiến thuật theo lượt (turn-base strategy, quen quá ha? ^_^). Các nhân vật lần lượt thực hiện lượt đi (AT = Active Turn) của mình cho đến hết trận đánh. Để tính toán thứ tự lượt đi, game sử dụng luật CTB (Charge Time Battle), dựa trên cột CT (Charge time = thời gian chờ). Nói đơn giản là đầu trận đánh, nhân vật có chỉ số tốc độ/speed cao nhất hoặc do thứ tự ưu tiên quyết định sẽ đi trước với cột CT = 100. Các nhân vật còn lại sẽ có một tỉ lệ chênh lệch CT nhất định. Sau mỗi lượt đi của một nhân vật, CT của tất cả các nhân vật sẽ tăng lên dựa vào chỉ số speed của họ, speed càng cao thì CT tăng càng nhanh và càng sớm đến lượt đi. Khi cột CT = 100 thì đến lượt nhân vật đó(AT). Mỗi AT cho phép nhân vật thực hiện một lần Move (di chuyển) và một lần Act (hành động). Nếu nhân vật thực hiện cả Move và Act thì lượt đi tự động kết thúc, còn nếu chỉ thực hiện một trong hai hoặc không thực hiện cả Move và Act thì phải kết thúc lượt đi bằng nút chức năng Wait trong menu lệnh. CT mới được tính như sau:
--- Move + Act –> CT mới = 0.
--- Move/Act (1 trong hai) –> CT mới = 20.
--- Wait –> CT mới = 40.
- Tính toán CT một cách hợp lý để có thể đi trước đối thủ khi cần thiết. Ngoài ra trong trận đánh, muốn biết nhân vật nào đi trước bạn chỉ cần so sánh cột CT của họ. Tuy nhiên lưu ý tốc độ tăng của CT chịu ảnh hưởng của Time Magic (Slow, Haste, Stop…). Xem bằng bảng AT tốt hơn.
- Về bảng AT, nó cho biết thứ tự lượt đi của các nhân vật theo số liệu hiện thời, xem phần 2.2d và 3.3.
- Cuối cùng, khi đến lượt đi của mình thì trên đầu nhân vật có chữ AT. [^_^]
3.3 Ability Charge Time:
- Tại sao phần này có kí tự đầu là A mà tôi lại viết nó sau CT và AT? Vì nó liên quan trực tiếp đến phần trên và tôi e là bạn sẽ không hiểu nếu tôi đưa nó lên đầu.
- Với lệnh Attack hay các ability thông thường, nhân vật sẽ thực hiện lệnh ngay sau khi bạn chọn. Tuy nhiên, với các ability như magic, jump hay charge, nhân vật cần một khoảng thời gian chờ (CT) trước khi thực hiện, thời gian này gọi là Ability’s Charge Time hay ACT (trong game vẫn viết là CT, nhưng tôi thấy nó không thật sát nghĩa). ACT bắt đầu đếm sau khi nhân vật kết thúc lượt đi. Khi ACT >=100 thì ability được thực hiện. Tất nhiên, ACT cũng phụ thuộc vào chỉ số speed, nhưng là speed của ability. Bạn có thể xem nó bên cạnh tên của ability trong bảng Ability (còn nhớ bảng Ability là cái gì không đấy? ^_^). Nhưng bạn không cần quan tâm vì mấy con số ấy chỉ làm bạn nhức đầu thôi. Khi chọn ability thực hiện trong list, bạn sẽ thấy một con số nằm ngoài cùng bên phải của bảng. Đó là số Turn (lượt). Sau khi nhân vật thực hiện lượt đi thứ n = [thứ tự lượt đi của bạn + (số Turn - 1)] kết thúc ability sẽ được thực hiện. Ví dụ: Bạn cast phép cure có số Turn = 2. Vậy thì sau khi bạn kết thúc lượt đi của mình thì ACT là 1. Nhân vật tiếp theo đi xong lượt của mình thì ACT = 2 turn, và sau lượt đi này thì phép cure sẽ được cast trong lượt thứ 3, okie?
- Có một cách đơn giản để xem ability sẽ được thực hiẹn vào lượt thứ mấy. Trong bảng chọn ability ấn phím mũi tên trái/phải. Một bảng AT sẽ hiện ra với tên và thứ tự của ability được đánh dấu màu đỏ, cho biết lượt mà ability này sẽ được thực hiện nếu bạn quyết định chọn nó bây giờ.
- Tại sao phải quan tâm đến ACT? Ví dụ dễ thấy nhất là kĩ năng Charge của job Archer. Trong đó anh/cô ta sẽ mất một khoảng thời gian chờ trước khi ra đòn tấn công. Giả sử A dùng Charge tấn công B. Điều gì sẽ xảy ra nếu thời gian chờ của A quá lâu, đến mức đòn tấn công được thực hiện sau lượt đi của B? Tất nhiên là đến lượt mình B sẽ chạy đi chỗ khác và đòn tấn công của A sẽ nhắm vào… không khí. Một ví dụ khác, bạn dùng nhân vật A cast phép Cure (bơm máu) lên nhân vật B lúc này còn 1hp và đang bị đối phương là C uy hiếp. Cure có 4 cấp với thời gian charge tăng dần. Nếu bạn chọn Cure quá cao, phép được thực hiện sau lượt đi của C chẳng hạn, khi đó C sẽ đi trước và tấn công, B bị KO và lúc này phép Cure là vô nghĩa. Ngược lại nếu Cure cast trước khi C đi thì B sẽ được tăng máu, okie? Từ đây bạn còn có thể phát triển ra những tính toán khác: Nếu không thể cứu được B nhưng biết chắc anh/cô ta sẽ bị hạ bởi C trong lượt tiếp theo, bạn hãy cast phép Raise (hồi sinh) lên B trước, vậy là đến lượt mình, C sẽ choảng B KO nhưng ngay sau đó B sẽ hồi sinh với Raise của A được charge từ trước! Một kinh nghiệm nhỏ là nếu bạn có nhân vật thứ nhất thực hiện ability bị chậm 1-2 turn thì có thể dùng đồng đội đi sau thực hiện thêm một magic để tăng lượt –> Charge sau nhưng vẫn đi trước!
- Chính vì cái vụ này mà mỗi khi bạn bấm vào tên của Ramza trong bảng D.Status, anh chàng sẽ khuyên bạn một câu “bất hủ” (^_^): “Always check active turn, it's a short cut to victory!” – Nắm chắc lượt đi là con đường ngắn nhất để đi tới thắng lợi! (^_^)
3.4 Character Type – Phân loại nhân vật:
- Về phân loại nhân vật trong FFT thì tất nhiên là trong mỗi trận đánh luôn có phe ta và phe… (cần nói không nhỉ?^_^). Các nhân vật của phe địch sẽ có chữ enemy trên hình chân dung, phe ta không có chữ gì (cần gì phải đánh dấu quân ta!? ^_^), điều duy nhất bạn cần chú ý là Guest. Đó là nhân vật phe ta nhưng do máy điều khiển, có chữ Guest trên chân dung. Trong trận đánh đầu game thì bạn cũng đã thấy một tá Guest rồi còn gì? (^_^) Ngoài các Guest có mặt theo kịch bản game mà bạn không thể không biết thì còn có Guest “tự do” xuất hiện trong random battle. Mà Guest xuất hiện thì chẳng có thông báo gì cả nên nhiều khi không để ý nên bạn sẽ “đánh oan con nhà người ta” [^_^]. Vì thế hãy coi ai ta ai địch trước khi tấn công kẻo “làm thịt” cả quân mình mà vẫn không hay! [^_^]
- Đó là phân loại theo phe, còn phân loại trong “nội bộ quân mình” thì là chuyện khác. Có 3 kiểu thôi:
--- Ramza là nhân vật chính, bạn không thể đá hắn được, vì hắn chính là bạn và bạn chính là hắn, (I’m you and you are me! – Tuyên ngôn số 4 của Ramza! ^_^) vậy nên ta sẽ có Ramza là… Ramza, (như số Pi là số Pi ấy mà ^_^) hắn không thuộc loại nhân vật nào hết! (Thế mới bị gọi là Heretic - kẻ dị giáo

– credit câu này cho Silver Magician!)
--- Các Guest đi theo trong kịch bản của game. Từ chapter 1 bạn đã có anh chàng Delita đi theo rồi đó! (^_^) - Bạn cũng đừng hòng mà đá mấy tên này đi! Những nhân vật này do máy điều khiển và nhiều khi rất hữu dụng. Theo câu truyện của game thì không thiếu các Guest về sau trở thành kẻ thù của bạn, nhưng mất mấy tên đó thì bạn cũng được bù lại bằng nhiều chiến hữu rất cừ! (^_^)
--- Special/Hidden Character, Permanent member hay nhân vật đặc biệt: Họ là những nhân vật gia nhập nhóm của bạn theo kịch bản của game, hoặc bạn tìm được họ sau khi thực hiện sub-quest. Với bộ kĩ năng riêng biệt, đa dạng và đặc biệt hiệu quả, đây là một phần không thể thiếu để làm nên phong cách của FFT.
--- Cuối cùng là các mercenaries – lính đánh thuê. Đầu game bạn có sẵn 6 nhân vật loại này đi theo với tư cách là “bạn cùng trường/cận vệ” của Ramza. Bạn có thể thuê thêm những chiến binh này bất cứ lúc nào trong các Soldier Office với giá rẻ mạt. Có điều thời gian huấn luyện thì…T_T
3.5 Free Cursor mode:
- Trong Tutorial của FFT chỉ gọi nó là Free Cursor, nhưng tôi thêm chữ mode vì nghĩ như thế sát nghĩa hơn. Mục đích của FCM là bạn có thể tạm dừng trận đánh để xem xét các thông tin, nắm bắt tình hình và hoạch định chiến lược từ trước. Nó cũng dùng để bạn chỉnh lại vài thiết lập Option nếu muốn. Để chuyển sang chế độ này có hai cách:
--- Khi đang là lượt đi của máy: ấn tam giác. Nếu nghe tiếng chuông lạ thì sau khi máy thực hiện xong lượt di chuyển bảng Pause menu sẽ hiện ra, ấn X để rời Pause menu và vào chế độ này.
--- Trong lượt đi của bạn, ấn X để tắt menu.
- Mô tả: Trong chế độ này bạn di chuyển con trỏ tự do trên khắp bản đồ. Xem thông tin tổng quan trong pause menu hay xem thông tin chi tiết của các nhân vật bằng cách đưa con trỏ chỉ vào nhân vật đó ấn O –> Status. Cũng dùng để thay đổi thiết lập Auto-battle cho nhân vật của bạn. Thoát khỏi chế độ này bằng cách ấn O/Start khi con trỏ không chỉ vào nhân vật nào cả để đưa con trỏ về nhân vật đang thực hiện lượt đi. Nếu là lượt đi của máy ấn O –> End.
3.6 Job và Ability:
- Trước hết phải nói rằng phần này chỉ là khái niệm, không phải thống kê hay giải thích.
- Trong FFT, hệ thống ability được chia theo các job - nghề nghiệp. Mỗi job có một bộ ability riêng biệt, được chia làm 4 mảng gồm:
--- [Action ability] là những ability dùng trực tiếp trong trận đánh. Bộ Action ability của mỗi job có một tên gọi riêng là job command. Để sử dụng job command này bạn cần sắp nó vào bảng ability của nhân vật trong phần [Ability] của Formation menu.
--- [Reaction ability] (R.ability) được nhân vật tự động thực hiện khi điều kiện tác động (trigger) được thoả mãn. Ví dụ: R.ability Counter có trigger là HP damage –> Khi nhân vật chịu một sát thương vật lý, anh/cô ta sẽ thực hiện phản công bằng vũ khí đang cầm nếu có thể. Nhiều R.ability có khả năng xảy ra phụ thuộc vào chỉ số Brave.
--- [Support ability] (S.ability) là những ability hỗ trợ. Tự động kích hoạt miễn là đã được xếp vào bảng ability của nhân vật. Chúng khá đa dạng, và chỉ có một cái list mới có thể giải thích trọn vẹn, T_T.
--- [Movement ability] (M.ability) các ability liên quan đến khả năng di chuyển của nhân vật hoặc gây ảnh hưởng khi nhân vật di chuyển.
- Các nhân vật sẽ bắt đầu với 2 job cơ bản là Squire và Chemist. Mỗi nhân vật chỉ được làm 1 job mà không thể làm 2 job cùng một lúc. Trong quá trình chiến đấu, nhân vật sẽ nhận được điểm JP để lên cấp cho job mà anh/cô ta đang làm, từ đó cho phép học các job cao cấp hơn cùng những ability mới. Ví dụ: Khi nhân vật có job Squire lv2 trở lên, anh/cô ta có thể học job Knight. JP ngoài việc dùng để lên cấp job còn dùng để học các ability của chính job đó. Với 20 job, mỗi nhân vật có thể học tối đa 20 bộ Job Command (JC). Một số job có thể có nhiều hơn 1 R/S/M.ability nhưng cũng có thể không có. Để sử dụng các ability này, bạn cần xếp chúng vào bảng ability của nhân vật bằng mục [Ability] trong bảng Formation. 1 nhân vật có thể dùng 2 Job Command cùng lúc. JC thứ nhất thay đổi theo Job mà nhân vật đang làm còn JC thứ hai tự chọn.
- Một chú ý nhỏ: 1/4 số Jp mà mỗi thành viên kiếm được sau các trận đánh sẽ được cộng vào quỹ điểm jp của những đồng đội có thể làm job của anh/cô ta. Lượng Jp dư kiếm được nhờ support ability Gain Jp Up (job squire) không được tính vào việc này.
3.7 Level, Exp và Grown
- Khi không trang bị đồ, các chỉ số của nhân vật được gọi là Default Stat (DS). Muốn max stat trong FFT rất khó, và “thử thần kinh” người chơi khủng khiếp không kém bất cứ bản FF nào [^^, sợ chưa!?]. Tôi sẽ viết về nó sau. Ở đây bạn sẽ có ba khái niệm cơ bản là:
--- Level: Cấp độ, mỗi khi lên cấp, DS của nhân vật sẽ tăng lên.
--- Exp: Mỗi khi thực hiện thành công một Act, nhân vật nhận được Exp. Cứ 100 Exp thì nhân vật lên 1 level (Phew, thử nghĩ mức tăng exp như FF IX xem? ^_^)
--- Grown: Mức tăng DS khi nhân vật lên level, tuỳ thuộc vào job anh/cô ta đang làm mà grown sẽ khác nhau.
3.8 Option menu:
- Về Option của FFT thì bạn chỉ cần chú ý mấy cái này, còn lại chỉ là hình thức, không quan trọng:
--- Cursor movement: Kiểu di chuyển của con trỏ. Theo kiểu A, con trỏ chuyển sang phía bên phải khi nhấn phím di chuyển, con kiểu B là phía bên trái. Hơi khó hiểu, bạn có thể thử trong trận đánh để xem mình hợp với kiểu nào . Mặc định là kiểu A –> Tôi dùng kiểu này.
--- Cursor movement on mult. Heigh: Thời gian chuyển qua lại của con trỏ giữa các vị trí ở những nơi có nhiều tầng. Ví dụ như bạn để con trỏ dưới chân cầu, nếu để mặc định thì sau 1 giây con trỏ sẽ chuyển lên trên cầu, 1 giây kế tiếp lại nhảy xuống chân cầu, lặp đi lặp lại như vậy.
--- Message display speed: Tốc độ hiển thị của lời thoại. Chọn mức cao nhất nếu bạn lười đọc [^_^].
--- Show ability name – Show effect message – Show Exp and Jp gained: Hiển thị/không hiển thị tên của ability, tên của tác động (trước khi thực hiện) và lượng Exp, Jp thu được. Chọn [Off] nếu bạn không muốn mất thời gian.
--- Show unequippable items by Job: Hiển thị/không hiển thị những item không trang bị được (xem phần 1.1 –> b –> Items – trang bị), về sau chọn [Off] tốt hơn là On.
--- Max equip at Job change: Tự động trang bị tối đa sau khi đổi job. [Off] tốt hơn On (xem phần 1.1 –> b –> Items – trang bị –> phần về nút chức năng [Best]).
--- Return to initialize setting: Trở về thiết lập mặc định.
3.9 Wardead items:
- Khi một nhân vật có Hp = 0, nhân vật này sẽ bị KO –> monster thì biến thành một vật đặc trưng cho chúng, chẳng hạn chocobo KO sẽ biến thành cái lông gà, dragon là cái cánh… [^_^] các nhân vật là người thì sẽ lăn ra, và luôn nằm sấp chứ không bao giờ nằm ngửa [^_^]. Một con số sẽ hiện lên bên trên nhân vật này. Bắt đầu là số 3. CT của nhân vật vẫn tăng và mỗi khi cột CT đạt 100 thì con số lại giảm 1. Khi con số này về 0 thì xác của nhân vật biến mất, và mất vĩnh viễn nếu là nhân vật của bạn. Thay vị trí cho xác của nhân vật là Wardead item, có hai trường hợp:
--- Một cái rương sẽ xuất hiện. Nó chứa một trong các item trang bị của nhân vật vừa mới “siêu thoát”[^_^], còn nếu nhân vật đó không có trang bị thì sẽ là một trong mấy món item hồi phục.
--- Trường hợp hai, Spirit Crystals, một khối thuỷ tinh mang theo 1 đến 2 lựa chọn cho nhân vật đầu tiên di chuyển vào vị trí của nó. Luôn có một lựa chọn HP/MP Recover –> Bơm đầy HP, MP. Lựa chọn thứ hai không phải lúc nào cũng gặp là Inherit Ability (Yeah!) –> Nhân vật sẽ được thừa hưởng các ability (một vài và nhiều khi là cả một bảng!) của “người đã khuất” [^_^]. “Người thừa kế” phải có điều kiện tối thiểu là anh/cô ta đã có thể làm những job mang các ability này. Sau đó thì không phải 100% các ability “người chết đã học” sẽ được để lại mà mỗi ability có một xác suất nhất định cho việc “làm của thừa kế”. Chi tiết có lẽ phải một cái list mới đầy đủ được. (Mặc dù tôi thấy nó không cần thiết ^_^)
- Cuối cùng, nếu Ramza mà ra cái thùng hay cục thuỷ tinh thì bạn cũng “over game” luôn [^_^].
3.10 Zodiac Sign và sự tương khắc
- Zodiac Sign, biểu tượng của những chòm sao nằm trên đường hoàng đạo. Tuỳ thuộc vào ngày sinh mà mỗi nhân vật có một Zodiac Sign khác nhau. Và biểu tượng này sẽ ảnh hưởng rất lớn đến khả năng tương tác giữa các nhân vật. Đây là lý do đầu game bạn phải chọn ngày sinh cho Ramza. Chi tiết có lẽ cũng cần một cái list [T_T], nhưng nói đơn giản thì quan hệ giữa các Zodiac Sign như sau, xếp 12 biểu tượng này thành một vòng tròn, thứ tự như hình dưới, ta có:
--- Cứ ba chòm sao lập thành một tam giác đều (hay mỗi chòm sao cách hai chòm còn lại 3 chòm sao) thì quan hệ là Good.
--- Cứ bốn chòm sao lập thành một hình vuông (mỗi chòm sao cách hai chòm bên cạnh 2 chòm sao) thì quan hệ của một chòm với 2 chòm kề đỉnh là Bad, còn với chòm đối đỉnh thì là Bad với monster, với người thì sẽ là Worse nếu cùng giới và Best nếu khác giới.
- Chi tiết về các quan hệ tương tác (damage, success rate, effect):
--- Good: Tăng 25%
--- Bad: Giảm 25%
--- Best: Tăng 50%
--- Worse: Giảm 50%
- Nếu bạn thấy khó nhớ thì trong trận đánh vào D.Status của nhân vật, bấm Select để hiện con trỏ Help, chọn biểu tượng Zodiac rồi nhấn O, sẽ có liệt kê chi tiết.