MGS 4, những tấm hình thất vọng

Status
Không mở trả lời sau này.
Kojima's team cũng trình làng một cái demo tại TGS rồi còn gì cho nên có thể chắc chắn rằng đó là in-game graphic. Trông khủng thật, chỉ vì muốn thể hiện trình độ mà để nhân vật chính già đi=)), lý do có thể tin được nếu là quảng cáo còn để thể hiện trong game thì vẫn chưa thể tin được. Lập luận của bác Nikita dễ đúng lắm nhá.
 
mà trailers của kilzone2 cũng là Forget Pre-rendered Stuff tức là hình chơi trong game hả.
THế ông coi cái trailer MGS4 chưa ? ko thấy cái chữ đó to đùng ra ah ,đại khái có nghĩa là "hãy quên mấy cái thứ được render sẵn đi" .

Kojima mà giới thiệu game thì tôi ko nghĩ là lại đem mấy cái prerendered ra đâu ,về sau sản fẩm ra ko = như thế ,mất cảm thình lắm ,mà nhìn cái graphic trong đó thì đẹp thật nhưng với cái hardware của PS3 thì tôi nghĩ là possbile
 
possbile :dịch dùm từ này cái,hổng hiểu.
ông trả lời nốt câu trailers kilzone2 là hình chơi trong game có fai ko đi .mà dùng tiếng việt thui nha chứ ông toàn xài tiếng anh hay ngôn ngữ chuyên môn làm tui chẳng hiểu gì cả.
 
sorry ,tôi ghi nhầm :)) possible thì thành ra possbile =))

trailer của KZ2 thì Sony kêu là trong game ,nhưng đa số ng` xem thì ko nghi~ thế ,vì với cái đồ họa kiểu đó khó tin lắm
 
Có gì mà khó tin.Trong demo của MGS4 cũng có mấy cảnh bán nhau tường vỡ gạch ngói rơi ầm ầm như trong Killzone2,đâu có khác biệt?---->real-time,not pre-rendered!
 
ko hẳn đâu anh ơi ,vì model trong KZ2 trailer là 100% high poly ,shadow thì là area shadow ....etc ,đại khái còn nhiều thứ nữa ,của MGS4 công nhận đẹp ,nhưng ko nổi so với KZ2 đâu
 
chà giá của ps3 mới ra chắc cũng căng àh nha, ráng kiếm một cái về khoe cho tụi nó sốt luôn
hi vọng hình trong đoạn trailers là hình trong game, tui khoái lão già trong msg4 rùi đó
 
Mike_shinoda nói:
ko hẳn đâu anh ơi ,vì model trong KZ2 trailer là 100% high poly ,shadow thì là area shadow ....etc ,đại khái còn nhiều thứ nữa ,của MGS4 công nhận đẹp ,nhưng ko nổi so với KZ2 đâu
ccong nhận cái trailers của kz2 trông vẫn thật hơn .nói thật tui trông nó còn đẹp và tuyệt vời hơn cảnh do phim người đóng :D
 
về mặt đồ họa bây giờ thì tui thấy kz2 chưa phải là đẹp nhất.có u nào đã xem qua cái trailer hay screenshot của Chromehounds chưa(phải nói là thật hơn cả cảnh trong phim) .tiếc là game này chỉ làm trên hệ máy xbox360 thui,hay đồ họa của ps3 chưa đủ mạnh để làm được 1 game như vậy nhỉ.à, có link cái trailer mới cho mấy u thưởng thức đây.
http://www.gametrailers.com/e3_2k5_xb360.php
http://www.gametrailers.com/e3_2k5_ps3.php?p=&letter=&start=15
 
nhầm ,Chromehounds thì đồ họa của nó X360 hay PS3 hay cả PC bây h cũng thừa sức thể hiện được ,pác cứ nhìn mấy cái bánh xe ,các kiểu sẽ thấy là nó dùng normal map hoặc bump map để làm giả ,còn của kill zone 2 thì ko dùng tý gì mà nó là geometry luôn ,đấy là lý do vì sao tôi bảo cái MGS4 trailer nhìn thì tin được đó là ingame ,còn KZ2 thì ko thể
 
làm sao mà u biết hay vậy
,mgs4mgs4mgs4mgs4mgs4mgs4mgs4mgs4mgs4mgs4mgs4mgs4mgs4mgs4mgs4
 
nhìn thì biết

3030303300330303030330033030303033003303030303300330
 
Mike nói:
ko hẳn đâu anh ơi ,vì model trong KZ2 trailer là 100% high poly ,shadow thì là area shadow ....etc ,đại khái còn nhiều thứ nữa ,của MGS4 công nhận đẹp ,nhưng ko nổi so với KZ2 đâu
Mấy cái kỹ thuật này tôi cũng ko biết nhiều,nhưng lúc trước có đọc đâu đó bài phỏng vấn một CEO của Koei về cái Ni-oh(trên PS3).Hán bảo ở bản DW cũ số đa giác dành cho một vật thể trên một cảnh chỉ là vài ngàn,trong khi đó ở bản mới này con số đó là vài triệu!Nói thế để thấy sức mạnh của PS3 có thể dựng số đa giác nhiều như thế nào,vì vậy cho những hình như Killzone cũng ko có gì lạ.Chính Kojima cũng đã nói với Cell hán có thể làm ra những cảnh "sát với thực tế nhất",nhưng vì vẫn muốn nó chỉ là một game nên thêm vào vài hiệu ứng cho nó vẫn có phong cách "Metal Gear".Hơn nữa,Killzone là do Sony trực tiếp giám sát cũng như hỗ trợ kỹ thuật nên việc nó tận dụng tốt hơn Konami cũng là điều dễ hiểu.Cuối cùng,nói xa một chút về trước,lúc E3-2000 cũng đâu ai tin-kể cả bọn developers-là cái trailer MGS2 là real-time trên PS2?
 
vừa coi kỹ lại trailers của 2 trò này thì thấy cũng chẳng chênh nhau là mấy.nói thật, nếu hình chơi của mtg4 mà như vậy thì cảnh chơi trong kz2 cũng hoàn toàn có thể là sự thật.tuyệt vời
 
em ko muốn nói nhiều về vấn đề này vì nói ra nó rất chi là dài dòng ,đại khái iem quote bài 1 thằng mà sau khi iem đọc bài nó fân tick thì fai? công nhận cái đó là CGI thật

It's not a matter of being a fanboy of this or that. There are just things that can and cannot be done.

I would love for that to be the next PS3 graphics, but it just CAN'T BE. 3D Graphics is my life, while I'm not an expert on real time 3d graphics let me illustrate a few points that I see as an artist that technically can't be done even on next gen hardware.

-Per Pixel Displacement mapping.
Every frame is covered in it. It's the future of Real time Graphics, but it just can't be done in real time yet. There is no "cheap" processing solution.
:: Where to find it?
Look at the guns. The scope rings have smooth extruded rings running around. Also on boot treads and a host of other locations.

-Volumetric light scattering
If you look at many frames in the video there are instances where smoke trails are left across the frame. None of these are simply planes with sprites of prerendered smoke. They're 3d volumetric atmospheric effects. Many of them utilizing self shadowing and light scattering. Again. Not a real time technology.

-Area Shadows
While the Unreal 3 engine can produce a fake soft shadow. Every single frame of this movie involves area lights. Area lights are incredibly CPU intensive. There are no GPU tricks on the immediate horizon for implementation.

-Optimization
This is what most points to a pre-rendered sequence to me at least. When you're making video game content, you want to be as economical in your poly count as humanly possible. There are areas where they made no effort to conserve. A notable area would be the small bolts on the wheels. These could have be very easily, and probably unoticeably implemented as a bump or normal map. They chose to used geometry. On the tires again. They rounded each little nub on the tire. Each of those little tread nubs is using at least 50 polygons. I by a quick glance I would guess there are probably more than 200 in a scene. Do you really want to waste over 10,000 polygons on tire treads? The modeler's largest concern is the profile. What does the profile look like? The normal mapping can fill in the rest with proper lighting. But This cinematic utilizes immense quantities of geometry on the small folds on the cloth. That's geometry that could be better spent elsewhere. Each of those heads is already over 10,000 polies.

This cinematic consistantly uses meshes of pre rendered density. Pre-rendered shading, texturing and lighting techniques

The question isn't. Is this real? The question is. Which FX house did this.


Nobody is curious why they don't have a demonstration walk through or Unreal 3 style bullet time camera movie in real time? Why nobody has shown a wirefram in a PDF Whitepaper? Why we can't even just get a straight answer about: Is that cinematic running real time? Yes/No? "It's real gameplay" "It's really what the game is going to feel like." "It's really what we're working on."

Let's talk about the shadows though. 90% of this cinematic uses Area lights. Area lights can only be accomplished using photon mapping. There are no real time photon mapping processes available right now. Next gen we'll start to see it. Right now it requires processors on orders of magnitude greater than what we have for real time rendering. Look under the Jeep for an example of a soft shadow from an area map. That shadow required 10s of thousands of photon tracings to render. That shadow alone would probably add 7 or 8 minutes to a render of medium resolution.
 
dịch nôm na ra cho anh em hiểu đi,chứ để vậy thì những thàng giốt đặc tiếng anh như tui thì làm sao mà hiểu nổi
 
Đọc cái đấy thì chỗ hiểu chỗ ko,dân xây dựng mấy từ chuyên môn còn chết lên chết xuống,thêm mấy cái này thì ko đầu thai được.Thôi để thời gian trả lời vậy^_^.
 
_Đoạn phim trong KZ2 cũng có nhiều chi tiết chứng tỏ nó ko phải là real time. VD khúc ở trên cầu, chú ý thì sẽ thấy rằng cái thành bị đánh bay qua cầu còn vướng lại sẽ cố gắng leo lên. Điểm này rất giống trong 1 CGI vì theo lí thuyết thì 1 thằng lính tay ko súng sẽ leo lên để làm gì ? ( Chẳng có lại đi nghĩ cách thiết kế AI như vậy cả )
_Nhưng nói chung hình ảnh của MGS4 đủ phê, ko còn gì để phàn nàn, bản này chỉ là quay trộm nên chất lượng còn bèo, mấy đứa trong TGS chắc há hốc, té lăn ra xỉu T_T. Nhưng nếu nói thật thì vẫn còn răng cưa, chi tiết còn ít ( cùng lắm là cở Doom III ở Ultra setting thôi ), thấy mấy cái hình GS chụp ko được đã lắm.
 
thời kì đầu của PS3 thôi chú NI à, về sau mới exploit hết khả năng phần cứng. Tuổi thọ của PS3 theo như tuyên bố của Sony là 10 năm---> không biết đến 2015 mấy cái game PS3 nó tới mức độ nào.

về chuyện pre-rendered, Kojima là thằng cha tự cao khi tuyên bố ko bao giờ xài CGI trong tất cả các game của ông ta. Ổng nói là "What you see is what you play" ---> Forget Pre-rendered Stuff =))
 
Chú Snake nhà ta chuẩn bị về hưu được rồi. Già vậy đánh đấm nổi gì :)). Chắc các phiên bản sau là thằng con của Snake làm nhiệm vụ quá :))
 
Status
Không mở trả lời sau này.
Back
Top