https://www.reddit.com/r/PhantomBladeZero/comments/1q5y35f/comment/ny3sh35/?context=1
Vì sao chọn ngày phát hành 9.9
Dữ liệu marketing cho thấy mỗi năm vào đầu tháng 9, lượng người chơi mới tăng mạnh khi sinh viên năm nhất nhập học. Ngoài ra,
99 là hình ảnh đảo ngược của 66, rất phù hợp với chủ đề
“66 ngày để sống” của game.
Về Boss múa Lân
Lấy cảm hứng từ các thực hành truyền thống, kết hợp
trận đánh boss hình người với
thiết kế quái thú. Trận chiến gồm
2 giai đoạn:
- Giai đoạn 1: chế độ quái thú
- Giai đoạn 2: thiên về hình người hơn
Tham vọng của Liang: xây dựng một “bảo tàng ảo” về kiếm thuật
Với nhiều loại vũ khí khác nhau:
đại kiếm nặng / kiếm mềm / kiếm say rượu …
Trải nghiệm tại TGA
- Sau buổi lễ, Liang được Guillaume của Expedition 33 chúc mừng (lúc đó Guillaume đang ôm rất nhiều giải TGA ).
- Một influencer đã thuê hẳn một chiếc xe tải, chạy trailer PBZ khắp khu trung tâm thành phố; mọi người tụ tập lại cổ vũ.
- Gặp Josef Fares (It Takes Two, Split Fiction) trong đám đông.
- Liang đánh giá rất cao nhiều trailer mới được trình chiếu tại TGA.
Đối mặt với áp lực kỳ vọng tăng vọt
Liang
thích cảm giác “mất kiểm soát” trong những tình huống có mức cược cao — dù là khi đối đầu boss khó hay phát triển game dưới kỳ vọng khổng lồ.
Anh ví quá trình này như
các vận động viên trượt tuyết đỉnh cao: vừa phải chiến đấu để không mất kiểm soát trên sườn dốc, vừa phải buông bỏ nỗi sợ. Đó chính là trạng thái lý tưởng khi phát triển trò chơi này.
Gợi ý cá nhân của Liang
Phim võ hiệp
- 新龙门客栈 – Dragon Inn (1992)
- 独臂刀 – One-Armed Swordsman (1967)
- 笑傲江湖 II 东方不败 – Legends of the Swordsman II (1992)
- 侠女 – A Touch of Zen (1971)
- 狮王争霸 – Once Upon a Time in China III
- 男儿当自强 – Once Upon a Time in China II
Thế hệ mới:
- 绣春刀 – Brotherhood of Blades (2014)
- 剑雨 – Reign of Assassins (2010)
Game
- Vagrant Story (PS1)
Ảnh hưởng mạnh tới câu chuyện Rainblood của Liang; một cốt truyện phức tạp được kể trong không gian hẹp và thời lượng ngắn.
- Metal Gear Rising: Revengeance
Liang tiếc vì game chỉ có 4 chương; anh mong muốn kể được một câu chuyện hay trong game hành động, tương tự MGRR.
- Bloodborne
Một tựa game chặt chẽ với tính “tác giả” rất rõ ràng, nơi gameplay tự nó kể câu chuyện (cơ chế Rally, hệ thống Insight, v.v.).
Về quá trình phát triển cốt truyện PBZ (lấy màn 7 sao làm ví dụ)
Câu chuyện
hình thành một cách tự nhiên: đội ngũ hoàn thành khoảng
50% nội dung, và
50% còn lại tự khớp vào.
Ví dụ, chuỗi boss và hồng hồn đỏ
không được lên kế hoạch trước, nhưng trong quá trình phát triển, việc họ là một cặp đôi lại trở nên rất hợp lý, nên thiết kế
song boss đã được đưa vào game.
Về việc đặt giới hạn cho sáng tạo
Sau TGA, một dev từ
Sandfall hỏi liệu PBZ đã hoàn tất phát triển chưa, vì chỉ còn
9 tháng nữa là phát hành.
Liang cảm thấy hơi xấu hổ, vì
rất nhiều nội dung vẫn chưa xong, trong khi
Expedition 33 đã
chơi được toàn bộ game trước 9 tháng, và thời gian còn lại chỉ để tinh chỉnh, cắt bớt nội dung để hoàn thiện sản phẩm.
Liang cho biết đội của anh cũng làm rất nhiều nội dung, nhưng có thể phải
loại bỏ một số phần nếu chúng
chưa đạt tiêu chuẩn cho bản phát hành cuối cùng.
Tái khám phá Võ hiệp như một loại hình nghệ thuật
S-Game muốn
chuyển hóa nhịp điệu hành động và triết lý độc đáo của phim võ hiệp cổ điển (bao gồm
bố cục khung hình và
nhịp chuyển động) sang game.
Hiện chỉ có
một số ít đội ngũ đang làm điều này (ví dụ:
Sifu, Onimusha, Spider-Man). Liang tin rằng
võ hiệp vẫn còn tiềm năng IP khổng lồ chưa được khai thác.
Về trải nghiệm người chơi
- Sẽ có rất nhiều nhiệm vụ phụ và câu chuyện bên lề — dễ phát triển hơn cốt truyện chính vì ít ràng buộc.
- Cung nhân vật chính được đơn giản hóa, Liang nhắc tới sự tương đồng với John Wick:
Soul từng là một công cụ vô tri trong tổ chức sát thủ suốt nhiều năm.
Giờ đây, anh đã ra khỏi hệ thống và cố gắng sống như một người bình thường.
Anh phải đối mặt với thực tại mới này như thế nào?
Chủ đề là
“tìm lại trái tim của mình” — vừa ám chỉ
lời nguyền “trái tim độc” chỉ cho anh 66 ngày để sống, vừa là hành trình tìm kiếm
bản ngã thật sự của một con người tự do, khác với con người sát thủ trước kia.
Phản hồi từ nhiều đợt chơi thử
- Kiếm rắn mềm (Soft Snake Sword) rất đã tay.
- Nhiều ý kiến phê bình về animation chạy và animation bending. Liang thừa nhận hạn chế công nghệ, nhưng cho biết họ có thể che giấu các khuyết điểm này tốt trong sản phẩm hoàn chỉnh.
Phỏng vấn với truyền thông phương Tây
Liang cho rằng ngành game đang
vượt qua giai đoạn “chiếm dụng văn hóa”, để
thể hiện văn hóa Trung Hoa đích thực ra thế giới.
Anh tin rằng
Kungfu và Võ hiệp sẽ sớm trở thành
archetype phổ biến trong game, giống như trung cổ, samurai, cao bồi, D&D…
Góc nhìn về ngành game phương Tây
Ngành game phương Tây đang theo dõi rất sát
các game Trung Quốc vươn ra toàn cầu, và đôi khi dùng các “tân binh” này như
đạn dược để chỉ trích các vấn đề hiện tại của ngành:
- AAA sẽ đi về đâu khi chi phí phát triển quá cao?
- Có nên ôm lấy GaaS không?
- Các tập đoàn lớn truyền thống sẽ tồn tại thế nào?
Liang cho rằng ngành game Trung Quốc
vẫn còn khoảng cách cần thu hẹp so với phương Tây, và việc tâng bốc “Sự trỗi dậy của game châu Á” chủ yếu chỉ là
biện pháp tu từ để phê phán xu hướng hiện tại của ngành game phương Tây.
Quy mô đội ngũ & hành trình cá nhân
- Liang thích quy mô team thời PS1–PS2, khoảng 100–150 người.
- Từ indie lên AAA, anh cảm thấy rất may mắn khi đang cưỡi trên “làn sóng của thời đại”, nơi văn hóa và công nghệ Trung Quốc đã tăng trưởng mạnh trong vài thập kỷ qua.
- Các đội ngũ Trung Quốc khác cần sẵn sàng nắm bắt cơ hội này.
- Liang lạc quan về thập kỷ tới, với nhiều sản phẩm game hơn nữa đến từ Trung Quốc.