Silent Hill làm sao biết hết được hả bạn? Đây là game vô hạn, có thể sáng tạo hàng nghìn nhân vật, hàng trăm câu chuyện khác nhau.
Tôi có ý tưởng kết hợp GTA, Silent Hill và Mass Effect. Tôi gọi game này là Grand Hill Effect - Hiệu ứng đồi hùng vĩ.
Hiệu ứng đồi hùng vĩ là một hiệu ứng tâm lý đặc biệt, giống như người leo trên những ngọn đồi, lúc lên dốc lúc xuống dốc, không có hướng đi nào thực sự liên quan đến sự lên hay xuống này. Trong thực tế, người ta có thể gặp những việc khiến họ lên tinh thần, nhưng ngay sau đó lại gặp chuyện làm xuống tinh thần, con người thường cố gắng định hướng để tìm đường lên dốc nhưng hiệu ứng đồi hùng vĩ ngăn cản họ. Việc tìm ra một hướng đi giúp con người lên tinh thần hoặc tránh hướng đi làm xuống tinh thần là rất khó. Mọi việc không đơn giản như hình sin.
Game cũng làm dựa trên ý tưởng này. Người chơi sẽ thấy thế giới quanh mình xuất hiện quái vật và sương mù. Pyramid Head không còn lê lưỡi dao một cách nặng nhọc nữa mà sẽ chạy nhanh, hai tay cầm cán dao. Nhân vật chính sẽ phải tìm chỗ trú ẩn, bất kì căn nhà nào. Khi một quái vật chết, trong người nó sẽ có một bộ phận có thể dùng được (ví dụ: vỏ cứng trên đầu quái có thể làm mũ bảo vệ đầu, gai nhọn có thể làm vũ khí...). Người chơi sẽ dùng những bộ phận này để tự vũ trang cho mình.
Trong game có súng nhưng đạn thì không, đạn có lúc đầu game, bắn hết thì hết đạn. Lúc đó, bộ phận của quái sẽ trở thành đạn. Trong thành phố toàn súng hết đạn.
Người chơi phải chọn lựa hành động như Mass Effect, kết thúc game sẽ theo những lựa chọn này nhưng game không phân biệt rõ lựa chọn nào tốt, lựa chọn nào xấu, người chơi phải tự mình đánh giá. Đây chính là hiệu ứng đồi hùng vĩ. Nhân vật sẽ có phản ứng tâm lý của riêng mình, phụ thuộc vào tính cách do người làm game gán cho nhân vật, không giống người chơi. Nhưng ảnh hưởng này sẽ tác động lên hành động, gây khó khăn hoặc hỗ trợ cho người chơi khi chơi game. Nếu để nhân vật quá buồn, người chơi sẽ rất khó chiến đấu với quái vì cử động nhân vật chậm hẳn lại, lực đánh yếu đi nhiều; nếu để nhân vật quá vui vẻ, người chơi sẽ khó nhắm trúng đích; nếu để nhân vật quá tức giận, người chơi sẽ không kiểm soát được lực đánh và sức của nhân vật sẽ bị giảm nhanh.