Hãng đó cũng bị chửi vì việc tất cả các dungeon đều loop về đầu dungeon để tránh backtracking thì lại break immersion đó. Cho nên FO4 thay vì làm 1 cái dungeon loop hình chữ O như Skyrim, lại làm dungeon theo hướng chữ X, nôm na là có nhiều cửa ra vào. May quá nhà trong thành phố thì vẽ ra 2 cửa nó hợp lí hơn là cái hang. Nhưng làm như FO4 lại có vấn đề mới nó là tạo ra fomo cho người chơi, và khi người chơi đi lùng để tránh fomo thì lại tạo ra backtracking. Nghĩa là lại quay về vấn đề cốt lõi, nghĩa là backtracking nó là một thứ cốt lõi cần phải có, chứ không phải tìm cách triệt tiêu hoàn toàn như Skyrim
Về random encounter thì random encounter nó đã có từ rất lâu, ví dụ như ở GTA: Vice City thi thoảng đi trên đường phố sẽ có cảnh sát bắt 1 thằng tội phạm da đen. Và Tommy có thể đấm ngã thằng da đen ăn 50$. Random encounter nó là một thứ Rockstar dần dần hoàn chỉnh sau vài chục năm, chứ không phải tới RDR2 mới tự dưng xuất hiện. Cho tới RDR1 tức là chục năm trước, random encounter vẫn mang tính lặp lại, vì variation nó ít.
Cần phải hiểu là nó chỉ random đối với người chơi, còn đối với dev thì nó vẫn là một sự kiện bình thường. Nghĩa là vẫn phải bỏ thời gian vào đấy để khiến cái event đó nó "thật". Như việc control cách người chơi tiếp cận encounter đó từ hướng nào, cũng là một cách tạo ra narrative của toàn bộ cái event nhỏ đó. Ví dụ: RDR2 có cái random encounter 2 thằng chở bounty target chạy ngược chiều. Đứng từ góc độ desinger, encounter đó không thể để nó chạy cùng chiều. Vì nếu chạy cùng chiều, thì sẽ không tạo ra sự lựa chọn cho người chơi. Đó là một dạng build narrative dựa theo góc tiếp cận của người chơi. Nó là lí do vì sao một số random encounter, nó lại chỉ xuất hiện ở ngã ba đường (RDR1 có, RDR2 mình không chơi nhiều không nhớ).
Nghĩ rộng ra, nó là một hệ thống cần thời gian để perfect và phải dựa trên nhiều hệ thống khác trong game. Ngay như ví dụ phía trên, nếu như game không có hệ thống đường xá + pathfinding tốt, thì cái encounter đó mãi mãi không làm được. Tức là gì, vẫn quay trở về câu hỏi là tồn bao nhiêu tiền/thời gian cho cái hệ thống này và nó có đáng hay không.
Quay trở lại game của Bethesda, thì random encounter vẫn có. Nhưng nó không random theo kiểu của Rockstar, mà là random theo kiểu vứt 1 đống NPC chạy định kì trên path có sẵn (Headless Horseman của Skyrim), người chơi đang đi lang thang thì có % vướng vào cái path định sẵn đó. Như vậy từ góc nhìn của người chơi thì nó cũng là random!
Bây giờ Starfield là space game, nó không có "path" trên space vậy thì bạn control cách tiếp cận event đó của người chơi như thế nào? Và rõ luôn là space game chưa chắc đã có pathfinding tuyến tính theo kiểu game chạy trên mặt phẳng.
Nếu ngó về No Man Sky, khi mà đang bay random tự nhiên ra 1 cái event lost ship hoặc trader muốn trade, thì đứng từ góc độ của designer, tại sao lại phải cho người ta bay lung tung trong khi teleport thẳng người chơi đến event có phải nhanh và tiết kiệm hơn không? Mà khi bạn làm như vậy thì bạn được tự do thoải mái thiết kế cái event của bạn theo đủ kiểu mà bạn thích, chứ bạn không bị gò bó bởi cái vehicle phát sinh. ME1 và Mako là điển hình của việc cho người chơi 1 phương tiện vận chuyển trở thành vướng bận khi thiết kế encounter/map. Bạn sẽ thấy luôn sang ME2 thay vì để người chơi lang thang ở Mako, thì đi scan hành tinh và teleport thẳng tới cái event.
Đây mới chỉ là 1 góc nhìn nhận về random encounter, nó còn vô vàn vấn đề nữa ví dụ như việc manage player expectation chắc chắn sẽ khó hơn (Có tàu bay tự do bao nhiêu thì map chắc chắn phải rộng hơn -> Phải phét ra content nhiều hơn), collision system và các hệ thống điều khiển liên quan sẽ phải làm kĩ hơn,...
Tất nhiên vẫn có % Starfield sẽ làm, mình cũng nghĩ ra vài cách để Starfield nó có, nhưng nó không được... tiết kiệm tiền và thời gian. Giả sử mà có thì chỉ mang tính như random encounter của Rockstar thời chục năm trước chứ không thể nào tới mức như RDR2 được. Một hệ thống hoàn hảo trong game không làm nhanh thế đâu. Nhái mà dễ thế thì cop system của 2077 nó đã không thất bại so với hệ thống tương tự trong game của Rockstar.