Trangenix team thân mến,
Những gì tôi sẽ nói sau đây hoàn toàn trên tinh thần giúp đớ, nhưng người ta nói là lời nói thật thì khó nghe, cho nên tôi cũng muốn xin lỗi trước. Cũng xin lỗi trước khi sử dụng nhiều thuật ngữ tiếng Anh.
Tôi sẽ xin nhận xét về game Thời Loạn theo hai phần. Thứ nhất là về game design, thứ hai là về mặt kỹ thuật. Tất cả mọi nhận xét của tôi sẽ được dựa trên trả lời của Trangenix team và bản demo của game Thời Loạn được phát hành trên Trangenix website.
Game design
Trước hết, về game design, câu trả lời của bạn khiến tôi thực sự ngạc nhiên. Xin dẫn nguyên văn
TRANGENIX TEAM nói:
Về cơ bản nó gọi là kiểu game gì, chơi như thế nào thì thực sự chúng tôi cũng chưa thể kết luận bởi nó vẫn đang được phát triển.
Theo như project timeline của các bạn (được công bố trên web) thì game Thời Loạn đã đi vào giai đoạn gần kết thúc. Theo trình tự thông thường của việc phát triển game thì game design về cơ bản phải hoàn tất từ lâu rồi. Phần cơ bản này của game design phải có định hướng thể loại của game.
Những phần cơ bản về design này là cực kỳ quan trọng vì nó sẽ ảnh hưởng rất nhiều đến các yếu tố kỹ thuật của game. Cấu trúc của game action shooter khác nhau rất nhiều so với game dạng RPG. Từ map design cho dến server design cho đến tận game code. Ví dụ network code của game RPG khác rất nhiều so với network code của một game shooter do cấu trúc của network packet khác nhau xa. Server design cũng khác nhau rất nhiều vì thường game shooter server không có persistent, có nghĩa là người chơi vào từng map một chơi, sau một thời gian nhất định map reset. Server hoàn toàn không lưu giữ những thông tin về character của người chơi. Server hoàn toàn không phải có một database back-end đằng sau. Trong khi đó online RPG thì lại khác, server lưu giữ thông tin của character của người chơi nên phải có một database back-end. Game shooter do là chơi theo map nên thường chỉ cần một máy chủ là được, hầu hết các game shooter server đều được thiết kế theo dạng peer-to-peer, có nghĩa là người chơi nào host server cũng được. Trong khi RPG online thì thường là một persistent world nên phải có nhiều map nối lại với nhau, do đó thường phải được thiết kế dưới dạng cluster, tức là một cụm server gồm nhiều máy chứ không chỉ một máy. Vân vân và vân vân, còn rất nhiều yếu tố kỹ thuật khác như combat code sẽ bị chi phối bởi thông sô của character, chat phân chia channel…
Phần này thường được xác định sau khi nghiên cứu thị trường và nguyện vọng của nhóm làm game. Ngoài việc ảnh hưởng đến các yếu tố kỹ thuật, những phần cơ bản về design này cũng là yếu tố để xác định mục tiêu của project. Nếu như bạn không lock-down được mục tiêu của project mà thay đổi trong khi làm như thế thì làm sao hoàn tất được project?
Một điều nữa cũng thuộc phần game project là thường phiên bản demo của game là phần rút gọn của game nhưng cũng phải có đủ hết các yếu tố cơ bản của game đó. Đa phần người chơi sẽ dựa trên phiên bản demo của game để quyết định có mua game hay là không. Theo như tôi thấy dựa trên tuyên bố của Trangenix phiên bản demo của Thời Loạn thiếu vắng quá nhiều những yếu tố cơ bản của game. Phát hành phiên bản demo như thế chẳng khác nào cầm dao tự đâm mình? Khâu marketing như thế là không ổn.
Kỹ thuật
Phần này tôi sẽ chủ yếu phân tích dựa trên bản demo được download từ trangenix website.
TRANGENIX TEAM nói:
- Tập trung vào PvP hoặc co-op giải quest, tránh farm, tránh cày.
- Hệ thống kỹ năng tương phản và hỗ trợ nhau nhằm đưa đến team PvP, hạn chế solo.
- Có hệ thống liên lạc tốt, có hệ thống công thành, bang hội...
Trangenix team nhắc tới co-op giải quest, vậy quest này được giao cho người chơi như thế nào? Theo như bản demo cấu trúc server cũng như cấu trúc game hoàn toàn là theo kiểu shooter làm thế nào mà người chơi có thể kiểm tra được mình đã làm quest này hay chưa? Cũng như theo bản demo, hoàn toàn không có hệ thống event trigger, như vậy quest design chỉ có thể là vào map rồi giết hết quái vật là xong à, liệu có đơn điệu quá không?
Trangenix team cũng nhắc tới farm. Điều này cũng có nghĩa là quái vật sẽ rơi đồ ra nhưng trong khi server hoàn toàn là theo kiểu map, không có database back-end, người chơi character không được lưu lại thì rơi đồ chẳng có nghĩa gì cả tại vì map reset hay log out là mất sạch.
Trangenix cũng nhắc tới cày. Nhưng trong khi đó character của người chơi ngoại trừ hình thù khác biệt ra không có một thuộc tính nào khác (character attributes) cũng không có tăng tiến được (character development) thì cày ở chỗ nào?
Trangenix cũng nhắc đến bang hội. Nhưng mà không có persistent world, không có cả một zone chung thì làm sao có thể có bang hội được? gặp nhau trên YIM à? Chat cũng không có chia channel nữa. Phải để ý rằng tuy Guild Wars hầu hết là sử dụng instanced zone nhưng cũng có các zone chung như city để người chơi hội họp thì mới tạo được hệ thống bang hội chứ?
Tuy không nên nhưng tôi cũng có xem qua file exe của demo. Tôi cảm thấy rất lạ là có nhiều function và code cực kỳ dư thừa, phải nói là chẳng để làm gì cả cũng tồn tại trong demo. Tôi nhận ra rằng game được phát triển sử dụng Quake 3 Arena source code, các bạn không có tài liệu của source code à? Tại sao để lại những chỗ cực kỳ vô lý như thế trong code? Nói chung là trong code lẫn trong tư liệu làm game có rất nhiều dấu hỏi nhưng sẽ xin không bàn tới ở đây nhưng dựa vào tình trạng của demo tôi không biết các bạn có thể làm thế nào để đạt được project timeline tuyên bố trên truyền thông?
Mấy lời nhận xét nho nhỏ,
Thân mến