Phần 1: Căn Bản về các vật thể
- Dưới đây nói về những thuộc tính cơ bản của cả Doodad và của Destructibles! Nó có khá nhiều điểm tương đồng nên mình để chung
- Những phần không hiểu rõ cho lắm về WE, bạn có thể tham khảo
Ebook của Kingwar tại đây!
Bắt đầu bài TUT nhé!
1. Doodad & Destructibles là như thế nào?
- Doodad & Destructibles nằm trong phần Object Editor của World Editor, là phần chứa vô số vật thể trang trí cho Terrain map!
- Doodad & Destructibles được tạo bằng cách click chuột phải và chọn Create New Custom Doodad/Destructibles và chọn tên cho Doodad/Destructibles và mẫu doodad/Destructibles cho sẵn (Ví dụ như tạo Doodad tên là A, chọn trong phần base Doodad là Ashenvale, Category Props, và phần dưới đó mình chọn là Bats thì nó sẽ tạo một custom Doodad cho mình là một Doodad dơi bay để trang trí map!)
- Hoặc bạn không thích bằng cách vậy, bạn có thể copy Doodad/Destructibles và Paste nó ra thay vì Create New Custom Doodad bởi vì nó sẽ copy mẫu sẵn và cho thẳng vào Custom Doodad luôn, không cần phải tự chọn từng cái mẫu và Category như trên - Mình thấy kiểu này tiện hơn nữa!
- Lưu ý nhỏ: Destructibles tạo ra có thể không nhìn thấy model do thiếu Dead Model hoặc vì lý do nào đó nên khi muốn tạo vật thể, bạn nên tạo bằng Doodad! Tuy nhiên nó sẽ không đa dạng bằng Destructibles!
2. Tác dụng của những thuộc tính ?
Sau khi tạo một doodad mới từ mẫu, bạn sẽ có chi tiết như sau:
Doodad:
[spoil]

[/spoil]
Destructible:
[spoil]
[/spoil]
Trước khi giải thích những chức năng quan trọng của các thuộc tính của vật thể mình xin nêu 1 vài định nghĩa trong WE
- Fog: sương mù là những vùng đã được đi qua nhưng không thể thấy quái vật khi không có unit có tầm nhìn đến đó trong game!
- Minimap là bản đồ nhỏ chỉ hiện những chấm thay cho các vật thể nằm ở góc dưới bên tay trái
- Tileset: Trong WE các vật thể thậm chí cả terrain được phân theo tileset. Tạm hiểu tileset ở đây là các vùng đất trong war3. Mỗi vùng có 1 đặc trưng nên có các vật thể hay nền đất khác nhau và cả giống nhau nữa.
[spoil]
[/spoil]
- Category: là phân loại của các vật thể nhưng không theo vùng như tileset mà theo thể loại của vật đó ví dụ như Tree/Destructible (cây), Brige/Ramp (cầu), Environment(tự nhiên) … Bạn sẽ thấy các vật thể được phân loại rõ trong Tool Palette như sau:
[spoil]
[/spoil]
- Trục tọa độ của vật thể thường lấy tâm là điểm nằm giữa chân vật thể.
Minh họa = vật thể máy bay với trục tọa độ có
Tâm ở giữa thân máy bay
Trục X là nằm dọc thân máy bay và trục Y cắt ngang thân máy bay
- Roll: Quay quanh trục X
[spoil]
[/spoil]
- Pitch: Quay quanh trục Y
[spoil]
[/spoil]
Trích dẫn từ
post minh họa của anh Tom
Art
Doodads
- Animation in fog: để true thì hiện animation kể cả khi vật thể trong fog
- Default scale: kích cỡ bình thường là bao nhiêu phải cộng thêm scale. Tức kích cỡ của vật thể khi 100% là giá trị của thuộc tính này. Giá trị ở 1.00 là độ lớn mặc định của WE!
- Float: để true thì vật thể sẽ nổi trên mặt nước, false thì chìm
- Show in fog: Hiển thị trong sương mù hay không. Nếu true thì hiện trong sương mù và không hiện nếu false.
Doodads - Destructibles
- Fix rotation giúp chỉnh góc quay(hướng nhìn) của vật thể quanh trục Z tính bằng độ. Nếu để -1 thì vật thể có thế quay tự do 360 độ. Nhưng 1 số vật thể đặc biệt chỉ quay được 1 góc 90 độ dù có để -1
- Max Roll Angle (Max Pitch Angle) là làm vật thể quay quanh trục X (Y) khi vật thể rotaion ở góc 0 độ. Đơn vị của thuộc tính này là radian, cụ thể hơn thì bạn nên coi ở
Chương 6, Tut Terrain của LeoNguyen có cả hình mình họa. Mình chả nhắc lại nữa.
- Mini map show: chọn true để hiện vật thể trong minimap ngược lại chọn false. Hiển thị trong mini map thực ra chỉ là mấy cái chấm màu. Nếu là vật thể quan trọng, bạn nên chọn True để cho nó hiện trên bản đồ nhỏ! Còn muốn giấu thì chọn false
- Use custom color: chọn true để có thể dùng màu tự chỉnh của vật thể trong minimap
- Minimap color (red green blue) để chỉnh màu của vật thể trong minimap
- Model file: chỉnh hình dáng của vật thể trong game (có thể dùng hình dáng sẵn có hoặc import)
- Selection size: chỉnh độ to của vòng dùng để chọn vật thể trong game
- Tinting color(red green blue): giá trị màu đơn sắc để tổng hợp nên màu của vật thể
Destructibles
- Fly-over height là độ cao của vật thể so với mặt đất
- Selectable in Game: có thể dùng click trái để chọn vật thể trong game
- Occlusion height: Nếu chỉ số cái này cao hơn số move height của unit bay thì sẽ không bay qua được.
- Shadow: bóng của vật thể trên mặt đất
Pathing
- Pathing texture là dạng vật cản. Nó có nhiều kích cỡ khác nhau, tất cả chỉ cản dưới đất không cản được bay. Pathing texture ko thay đổi độ to khi thay đổi scale nên cần chọn 1 Pathing texture phù hợp với độ to đó rồi scale du di trong khoảng dưới 0.5 đơn vị scale để có được độ chính xác so với hình dáng (model). Nếu vật cản quá to hoặc không giống với hình dạng (model) của vật thể thì phải dùng đến Pathing Blocker, hoặc Custom Pathing Map (sẽ giải thích sau)
- Walkable: Là thuộc tính quyết định có cho unit đó bước lên được hay không, bạn Chọn False đối với muốn unit không thể đi qua(dẫm lên) doodad đó. Lưu ý là để thuộc tính này có tác dụng, bạn cần chọn 1 Pathing Textures xác định!
Editor
- Tilesets: Giúp phân loại vật thể theo vùng đất
- Placeable on Cliff/Water: Chỉnh vật thể có thể đặt trên đất/nước hay không! Chọn bằng true là có thể đặt.
- Maximum Scale/ Minimum Scale: Là Giá trị có thể tùy chỉnh kích thước của vật thể đặt trong map (tính theo %, 1.0 = 100%) với
Art - Default Scale là kích thước gốc! Ví dụ, mình đặt giá trị chi tiết cho sẵn như sau:
Maximum 2.00, Minimum 0.10! - Sau đó, đặt Doodad vào map, mình sẽ
Double click vào Doodad để
xem và tùy chỉnh chi tiết của Doodad:
[spoil]

[/spoil]
Như ảnh trên, khi mình muốn một Doodad nào đó cao lên một tí, mình sẽ chỉnh chiều dài (Z) của nó cao hơn so với X và Y! Chỉ số bội giác tương đương với Default Scale là 100! Và so sánh với giá trị trong Object Editor, 100.00 sẽ bằng với giá trị 1.00 của chi tiết Doodad!
- Category: Giúp phân loại vật thể theo thể loại