- 19/8/06
- 3,397
- 1,215
Khi nào hết bận thì ta cũng sẽ hỗ trợ baohoan níu cái topic này


Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.






http://www.fpsbanana.com/skins/9097 ( Giống giống Sg552 Cf )
HƯỚNG DẪN CONVIERT SKIN SÚNG CỦA CSS CHO CS1.6
d(^.^)b
by: Okokoloko
Cảnh báo: BẠN NÊN ĐỌC KỸ TẤT-CẢ-CÁC-PHẦN CỦA BÀI VIẾT NÀY CHO DÙ BẠN THẤY NÓ KHÔNG HỀ QUAN TRỌNG.
[Bài viết này là hướng dẫn convert skin v_. Các bạn có thể xem thêm hướng dẫn convert skin w_ ở đây: http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=12406130&postcount=136]
A.MỞ ĐẦU:
-Vì dạo này dân tình trong box vật vã vì convert skin quá nên tôi làm cái hướng dẫn bằng tiếng Việt và hình ảnh để anh em thao khảo lấy thêm kinh nghiệm. Ai chưa biết thì bây giờ sẽ biết [Bài này chủ yếu viết cho Newbie nên chi tiết đến từng chân tơ kẽ tóc [^__^].
-Bài viết này được viết chủ yếu dựa theo một Tuturial thông dụng của FPS chuối: http://www.fpsbanana.com/tuts/7700 (nếu không thì có người lại bảo đọc thấy quen quen (^.^)
Tuy nhiên, tôi làm theo từng bước rất cụ thể để ngay cả những người mới làm quen với mod skin cũng có thể hiểu và làm được (đọc thì khá dài, nhưng làm 1 lần, đến lần thứ 2 thì có lẽ bạn k cần đến 10 phút để convert và có được một skin vừa ý)Cũng có một số đoạn và các cách làm hơi khác FPS chuối một chút. Những đoạn đó đảm bảo để các bạn convert thành công 100% với mọi skin.
-Tôi học xã hội, không phải dân IT và cũng k phải người làm đồ họa nên có thể một số cách diễn đạt ở dưới đây sẽ không chính xác, nhưng hướng dẫn này đảm bảo cho các bạn convert skin CSS sang CS1.6 thành công 100% (so don’t blame me for that!)
-Hướng dẫn này chỉ dành cho convert súng-dao-lựu đạn-bomb (skin v_). Skin p_ và w_ thì quá dễ nên không cần bàn đến. Với hướng dẫn này, các bạn chắc chắn có thể convert skin thành công. Nếu làm một lần không được, bạn hãy xem lại xem có sai sót gì không (nếu không tìm thấy thì làm lại từ đầu theo từng bước –không mấy ai thành công ngay trong lần đầu tiên cả ^.^ - nhưng hãy nhớ không-có-gì-là-không-thể)
-Đề nghị: Bạn nào làm theo convert skin thành công, đề nghị post hình và link lên topic này để show-hàng-tự-sướng và cho-anh-em-sướng-cùng (sướng-tập-thể) ^__^
-Nếu cách bạn ủng hộ, kỳ sau sẽ -có - nhiều - hướng - dẫn - khác - về - Rip- skin - của- nhiều - Game - và - các - nguồn - khác cho CS [Khó, dài dòng và mất thời gian hơn nhiều, so với nó thì việc convert skin của CSS chỉ là trò-trẻ-con (^.^)]
B. CÔNG VIỆC NÈ:
I. Chuẩn bị
1. Công cụ:
- HL2 MDL Decompiler (link: http://www.mediafire.com/?vyjxjrzmmqq) (link của hung_bo, thanks hung_bo for sharing)
-VTF Editor: link: http://nemesis.thewavelength.net/files/files/vtfedit125-11.exe [link cung cấp bởi: protossscout. thanks protossscout for sharing]
-Milkshape 3D (thông dụng). Pro thì có thể dùng 3ds Max.
[Link Milkshape 3D full và crack (keygen): http://www.mediafire.com/download.php?qnmhmzcwm1c (link cung cấp bởi baohoan321, thanks baohoan321 for sharing]
-Jed's Half-Life Model Viewer (optional): link: http://www.wunderboy.org/download.php?file=hlmv136_setup.zip&s=2
[đã test: các link trên đều sạch và direct].
[Những bạn nào gặp khó khăn với việc download, cài đặt, bẻ khóa:
Toàn bộ SOFT, CRACK và Hướng dẫn cài đặt, bẻ khóa, các bạn có thể xem ở đây: Hướng dẫn và link media fire up bởi Kyori:
http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=12412634&postcount=151]
2. Nguyên liệu:
-Skin súng cần convert của CSS: ở đây tôi lấy cây Berret làm ví dụ: http://www.fpsbanana.com/skins/24441
(và cây súng tôi đã convert - để các bạn tham khảo: http://www.mediafire.com/?2mr1zwygwml) (password: i_love_okokoloko)
-Skin súng tương ứng của CS 1.6 (optional – với Pro thì cái này khỏi cần cùng được. Đối với Newbie thì tại sao cần các bạn cứ làm tiếp sẽ rõ): ở đây tôi lấy cây Awp – tương ứng với cây Berret ở trên [lấy ở đâu? --- cây này các bạn vào folder chưa game cs của mình, đường dẫn tới các skin gốc sẽ là: cstrike\models\ ở đây skin tôi dùng là file v_awp.mdl]
BẮT TAY VÀO VIỆC:
- Download mấy cái trên về, giải nén HL2 MDL Decompiler vào đâu cũng được.
- VTF Editor và Milkshape 3D thì phải cài
-Xả nén cây barret vào một chỗ nhất định.
1.XẢ VÀ CHỈNH TEXTURE TỪ CSS SANG CS
-Mở trình VTF Editor chọn tới file texture của model source (định dạng vtf), export nó ra đạnh dạng bmp.
![]()
[![]()
![]()
-Khi convert skin sang CS, bạn cần thêm texture của tay cầm súng (thường là skin có texture tương ứng với cái hình ở dưới (các bạn save luôn hình đó cũng được – chú ý là texture hand phải đặt tên file là v_hand.bmp / tất nhiên nếu bạn là pro thì sẽ có cách khác, nhưng tuturial này là dành cho những người mới làm chuyện convert nên cứ thế cái đã.. hehe).
![]()
-Sau khi đã có tất cả texture của súng và tay, dùng soft sửa ảnh nào đó, sửa tất cả sang 256 màu và resize tất cả texture để kích cỡ nhỏ hơn 512x512. (ở đây tôi dùng ACD để sửa).
-Xong! Lưu lại dạng bitmap (bmp)
![]()
![]()
Bạn nào dùng Photoshop để thì xem Hướng dãn convert texture CSS sang Cs1.6 ở đây:http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=12371750&postcount=67
Bạn nào k có bất cứ soft sửa ảnh gì thì xem Hướng dẫn ở đây: http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=12372409&postcount=69
2.XẢ SKIN CỦA CSS:
-Dùng HL2 MDL Decompiler để xả file skin của CSS. Chú ý tick như hình. Nếu tick khác thì có thể bạn k xả được skin hoặc xả được nhưng khi Rip súng xong sẽ gánh chịu hậu quả ^.^
(không tin thì cứ thử sẽ biết hậu quả thế nào.. hehe).
NOTE: phải xả texture và file skin vào cũng 1 folder, vừa tiện cho làm việc.
![]()
![]()
3. CHỈNH TEXTURE CHO SÚNG: (tạm đặt thế vì tiếng Việt chả biết gọi là gì)
- Tại sao cần? ------- Vì nếu không làm bước này thì súng của bạn sẽ đen thui. Nếu bạn muốn cầm một khúc than để bắn thì có thể bỏ qua bước này cũng được. ^_^
Các bước như sau:
-Mở file .qc vừa xả được bằng notepad (mở lần này để tham khảo – k phải để chỉnh sửa). Bạn sẽ thấy nó dùng file “ref.smd” làm file nguồn (tạm gọi thế vì nó chứa file model skin và tay của bạn).
![]()
-OK. Đóng notepad vào. Mở milkshape3D (ai thích làm với 3ds Max thì bảo để hướng dẫn nhá). Import file “ref.smd” vào.
![]()
![]()
NOTE: tick như hình nếu bạn không muốn gặp rắc rối ^__^
![]()
-CHỈNH TEXTURE (tạm gọi thế):
Trong mục group, chọn tất cả các group (để làm một lần cho tiện) bằng cách nháy vào 1group rồi chọn select một-lần, và lại làm như vậy với các group khác. Sau đó nháy vô windows, chọn cái dòng dài dài kìa (Texture Coordinatr Editor - ngại chép quá ^^). [nêu bạn k chọn Group thì nó sẽ k hiện cái map UV lên cho đâu]
NOTE: nếu bạn không rành thì tốt nhất nên làm y như trên, không nên sờ vào model hoặc bone để tránh làm skin rối tùm lum ^___^ Hehe.. và như thế thì sẽ mệt lắm đấy....
![]()
-Trong cái cửa sổ Texture Coordinatr Editor, có thể file texture nó hiển thị quá to, choán chỗ của map UV thì bạn gõ -2 và scale nó nhỏ lại (để nhìn map UV thôi, còn lúc khớp thì phóng to lại cho chuẩn cũng được)
![]()
-Ok. Nháy select, chọn toàn bộ map UV rồi chọn Move và khớp nó vào với texture (bây giờ thì có thể scale to ra để khớp cho chính xác – bạn nhớ làm chính xác cho nó đẹp). Làm bước này với tất cả các texture. (xem hình dưới)
NOTE1: sau mỗi lần khớp một mapUV với texture đã vừa ý, nhớ nháy Reset để kiểm tra và làm tiếp với textue khác.
NOTE2: ngay cả khi chưa làm bước trên, có-thể trong milkshape nó vẫn hiện đầy đủ texture của skin ---- nhưng đừng-vội-mừng: bước trên nhất thiết phải có. Không tin bạn cứ thử không làm mà xem... hehe...
![]()
![]()
Phải làm với tất cả các texture:
![]()
-XONG VIỆC VỚI TEXTURE.
Dùng milkshape để export model của bạn trở lại file smd.
(ĐOẠN NÀY CÁC BẠN HÃY TỪ TỪ, ĐỌC TRƯỚC RỒI HÃY LÀM)
NOTE1: bạn NÊN backup file ref.smd gốc để nhỡ làm hỏng đỡ mất công decrypt lại – nếu export thành “ref.smd” hỏng mà quên backup thì xả nén lại skin – k chết ai cả (0_o)
NOTE2: phải export vào cái folder chứ mớ skin tùm lum mà bạn decrypt ra lúc đầu.
NOTE3: cực-kỳ-quan-trọng: Bạn chỉ có thể nén các file smd khi các file này có số lượng Triangles trong model là nhỏ hơn 3500 (hình như là con số này – k nhớ lắm). Nếu lượng Triangles nhỏ hơn con số này thì bạn cứ trực tiếp export nó thành 1 file “ref.mdl" cho tiện. Nếu nó vượt ngưỡng thì các bạn phải tách thành vài phần khác nhau (tôi sẽ hướng dẫn ở dưới đây).
Thế nên ở đây tôi sẽ kiểm tra skin này (hầu hết skin CSS poly đều cao ngất ngưởng) [kiểm tra: chọn Tools ---> Show model Staticstics].
![]()
Ở đây model của tôi vượt ngưỡng nên tôi sẽ tách làm vài phần cho chắc chắn. Tôi tách làm 3 file (=3phần): 1 phần là tay; 2 phần kia là 2 phần khác nhau của cây súng
ĐOẠN NÀY NẾU CÁC BẠN KHÔNG RÀNH THÌ LÀM TỪ TỪ KẺO NHẦM, MẤT CÔNG ^__^
+Export tay: chọn group, Delete cái Group súng đi, để lại Group tay, export thành 1 file để tên bất kỳ/ở dây tôi export thành thứ tự con số cho dễ -->tay thành file “1.smd”). Nó hỏi gì, chọn “preference” –OK (với các file khác cũng thế nhé) [XEM HÌNH]
![]()
![]()
![]()
+Export các phần của Súng: sau khi export tay, nháy Edit, chọn Undo để phục hồi Group súng, rồi lại delete group tay đi.
Trong tab model, nháy select, chọn Face, đánh dấu khoảng nửa khẩu súng (xem hình)
![]()
Chọn tiếp tab Group, nháy Regroup ----> ta đã tách cây súng thành 2 group
![]()
Lại delete một group đi và export group kia:
![]()
Export nửa thứ nhất của khẩu súng xong Edit – Undo để phục hồi nửa thứ 2 (chưa export) – Delete phần đã export đi > chỉ còn lại một Group duy nhất > export nốt thành file “3.smd”
![]()
![]()
THẾ LÀ XONG – BẠN ĐÃ CÓ CÁC PHÀN ĐẦY ĐỦ CỦA SKIN: TAY VÀ SÚNG
NOTE: trước khi export mỗi phần, bạn nên kiểm tra để số lượng Vertical k quá nhiều, tránh việc k compile đuợc và nó báo lỗi “too many verticle.......”
4.OK. BÂY GIỜ LÀ BƯỚC KHÓ VÀ DỄ BỊ THẤT BẠI NHẤT: CHỈNH SỬA FILE QC.
Nhưng không có vấn đề gì cả!.. ^___^
TÔI SẼ HƯỚNG DẪN ĐỂ CÁC BẠN CÓ THỂ SỬA FILE QC VỚI MỌI SKIN ( v_ )
Mọi thứ sẽ đơn giản cực kỳ nếu bạn làm như sau:
-Như ở phần chuẩn bị đã nói, bạn NÊN có một skin gốc của CS16 (đơn giản là vì skin gốc thì nó sẽ cực chuẩn và không-bao-giờ-lỗi). Ở đây tôi dùng skin v_awp.mdl (tương ứng cây Awp và Berret) ----->Copy file “v_awp.mdl" vào thư mục bất kỳ, dùng Milkshape3D decompile nó ra (chỉ cần file QC thôi cũng được – nếu sợ thì decompile hết ra ^_^) (xem hình)
![]()
![]()
![]()
-RỒI. Vào mở file qc của cả hai thằng ra để đối chiếu mà làm [MỞ BẰNG NOTEPAD] (pro thì nó chả cần – nhưng nhiều bạn sẽ lúng túng ở cái bước này --- và nếu chỉ làm theo cái Tutorial ở FPS Chuối thì nhiều chỗ sẽ chẳng biết đâu mà lần)
NOTE: bạn RẤT NÊN backup file qc của skin CSS vì có thể sẽ làm hỏng rất nhiều lần.
BẮT ĐẦU SỬA:
1.Với file “mdldecompiler.qc” (qc của CSS-từ giờ gọi thế): bạn xóa nguyên phần đầu cho đến đoạn như trong hình (đừng lo – cứ xóa thẳng tay (^_^)với mọi skin)
[xóa đến đoạn này: ]
Mã:$attachment "1" "Body" 0.00 36.00 -0.50 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "2" "bolt" 0.30 -0.00 -0.00 rotate 0.00 -15.00 -0.00
![]()
2.Copy đoạn code đầu tiên của “v_awp.qc”, dán sang cho “mdldecompiler.qc”. Rồi sửa đường dẫn (ở file “mdldecompiler.qc” cho phù hợp với folder của nó và tên mới mà bạn muốn đặt cho cây berret) [XEM HÌNH]
NOTE: Hãy nhớ: công việc bạn đang làm là BẮT CHƯỚC file .qc của skin gốc để tạo được 1 skin hoàn hảo.
![]()
![]()
3. Del những thứ linh tinh khác mà bạn thấy khác ở CS: đừng lo, cứ del vì CS16 nó k hỗ trợ những cái này nên k ảnh hưởng gì đâu. (k del thì lúc compile nó sẽ báo lỗi, bạn cứ del từ từ, nó báo lỗi ở đâu thì del tiếp ở đó – bước này bạn k rành thì làm sau cũng được)
Trong ví dụ này tôi sẽ del đoạn này để file .qc “sạch”:
Mã:$surfaceprop "default" $illumposition 21.075 1.260 -7.338
4.Một bước khó ở mức vừa vừa: KHỚP HÀNH ĐỘNG CỦA SKIN
NOTE: Nên làm một cách hoàn hảo việc bắt chước skin gốc. VD: Không nên thay đổi thứ tự các hành động của model (nếu thay đổi nó thì bạn sẽ nhận được một hậu quả tùm lum mà khi vào game bạn mới biết ^___^ ). Hãy xem hình:
![]()
OK. Bây giờ tôi tham khảo trong thư mục của ile “mdldecompiler.qc” thấy 4file chưa hành động của cây berret là reload – idle – fire và draw.
![]()
Có nhiều cách. Tôi chọn cách tiếp tục chữa file .qc cho dễ:
Tôi sẽ gán các hành động được scrips trong file .qc tương ứng với các file hành động trong folder:
VD: chỉ có 1 file hành động bắn (fire.smd) tôi sẽ gán cho “shoot1”, “shoot2”, “shoot3”.
------Làm tương tự với tất cả các hành động khác. (kết quả như hình)
![]()
OK. Để giữ fps (đảm bảo tốc độ hành động gốc và sound của vũ khí thì copy đè các đoạn như trong hình rồi chỉnh đường dẫn của sound cho hợp với cách của CS1.6 [hãy tham khảo skin gốc - dễ lắm] (xem hình)
![]()
OK. XONG. Bạn delete toàn bộ phần $sequence cũ của CSS đi. Sau rồi thêm vào sau cùng TẤT CẢ hành động mới chỉnh sửa đoạn code:
Mã:rotate -90
![]()
5. XONG HÀNH ĐỘNG.
Bây giờ bạn hãy nhớ lại khi bạn dùng Milkshape3D để export vũ khí thành 3 phần. Lúc này bạn cần thêm code vào file qc để nó nhận biết file Reference (nôm na là file chứa model của bạn).
Với mỗi phần của vũ khí đã export, bạn thêm đoạn code sau (Code này cũng là bắt chước của skin gốc thôi – bạn để ý sẽ thấy ^__^)
NOTE: Làm với tất cả các file. VD: tôi đã có 3 file: “1.smd” “2.smd” “3.smd” thì phải thêm đoạn như hình:Mã:$bodygroup studio { studio "TÊN_FILE BẠN EXPORT" } }
![]()
Sau cùng, tôi có một file hoàn chỉnh như sau: (các bạn edit có thể sẽ khác đôi chút, nhưng đừng lo, rất có thể skin của các bạn vẫn được rip hoàn hảo – nếu k thì chỉnh lại thoai)
Mã:$modelname "v_Sungbantia_cua_okokoloko.mdl" $cd ".\" $cdtexture ".\" $scale 1.0 $cliptotextures $scale 1.0 // 2 attachments attachment "1" "Body" 0.00 36.00 -0.50 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "2" "bolt" 0.30 -0.00 -0.00 rotate 0.00 -15.00 -0.00 $bodygroup studio { studio "1" } $bodygroup studio { studio "2" } $bodygroup studio { studio "3" } // 6 sequences $sequence idle1 "idle" fps 30 rotate -90 $sequence shoot1 "fire" fps 35 { event 5001 0 "1" } { event 0 2 "EjectBrass_338Mag 2 50" } rotate -90 $sequence shoot2 "fire" fps 35 { event 5001 0 "1" } { event 0 2 "EjectBrass_338Mag 2 50" } rotate -90 $sequence shoot3 "fire" fps 35 { event 5001 0 "1" } { event 0 2 "EjectBrass_338Mag 2 50" } rotate -90 $sequence reload "reload" fps 31 { event 5004 17 "Weapon_M82.Boltup" } { event 5004 49 "Weapon_M82.Clipin" } { event 5004 74 "Weapon_M82.Clipout" } { event 5004 85 "Weapon_M82.Boltdown" } rotate -90 $sequence draw "draw" fps 30 rotate -90 // End of QC script.
OAAAAAAAAAAAAAAA..................
XONG HẾT RỒI.
Bạn lại mở Milkshape3d ra, và compile, chọn file “mdldecompiler.qc” đã chỉnh sửa --->compile....
![]()
![]()
THÀNH CÔNG:
![]()
XONG.
Công việc còn lại cuối cùng là dùng HLMV mở ra để kiểm tra và test trong game.
![]()
![]()
CÒN CHỜ GÌ NỮA NÀO?....
KHOE HÀNG THÔI, ANH EM!!!!!!!!!!!!!!!!!!













khẩu Dragunov nào cũng được , convert sang CS , nếu được thì chỉnh lại animation cho nó đẹp + oai tícảm ơn nhá
mà cây dragunov nào thế?![]()


hêh ! a e mình cùng hợp tác kéo topic này lên ! mình có cây này nhờ hoan convert giùm mìnhhttp://www.fpsbanana.com/skins/9097 ( Giống giống Sg552 Cf )
A mà đa số mọi ng` convert skin súng hay bị dài ra ! baohoan convert xong dùng Milkshape 3D chỉnh sửa lại cái orgirin súng lun dc ko ! cái Milkshape 3D của mình hết hạn sử dụng rồi, h chỉ bik pó tay thui :(:(:(:( ! bạn làm giúp mình hoặc send giùm mình cái link Milkshape 3D còn xài dc ấy mnih2 tự chỉnh sửa :):):)
Hoan ơi giúp mình :(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(
)
vì khi zoom thì vừa đúng tầm nhìn ống ngắm nên sẽ hợp lí hơn là để cái view của CSSCây này của baohoan321UPDATE CÂY MỚI ĐÂY
Tên :QBZ
Thay cho : Famas
Cây này là theo requestcủa 1 bạn .Hơi tiếc là nó bị lỗi bên trái :(
Mọi ng` down về ủng hộ nhé :)








