__________________________________________
10. HƯỚNG DẪN CONVERT SKIN V____ (VIDEO) [
Bydias]
[spoil]
[/spoil]
__________________________________________
11. HƯỚNG DẪN TẠO SKIN P VÀ W TỪ SKIN V (VIDEO) [
By Okokoloko]
[spoil]
BÀI VIẾT GỐC CỦA
Okokoloko Ở
ĐÂY
___________
Không có gì mới cả
Vì mặc dù mình đã viết hướng dẫn rồi nhưng nhiều bạn vẫn hỏi cách làm/chưa biết làm nên giờ nên có một cái clip hướng dẫn cho trực quan chứ nhỉ.
-Hướng dẫn nguyên bản ở
ĐÂY (mục 1)
-Do xài máy cực chậm nên video có hơi...
-Clip thực hiện với sự cộng tác của bé
_[Hiyono]_
Các bạn có thể load bản đẹp bằng link mediafire ở dưới - 70 Mb nguyên cục, gồm cả mẫu và sản phẩm ~
(1024x768 -mở full screen mà xem cho đã nhé)
Mã:
http://www.mediafire.com/?3zmdygyloeg
hoặc
Mã:
http://www.mediafire.com/file/3zmdygyloeg/Huong dan tao skin p va w (clip) - by Oko.oko
pass: i_love_okokoloko (đổi duôi file oko thành rar rồi xả nén)
(codec pack để xem/nếu cần:
http://www.free-codecs.com/k_lite_codec_pack_download.htm )
Hoặc xem trực tiếp ở đây:
[video]27rxeZ_f4rw[/video]
Oko chúc các bạn thành công!
[/spoil]
__________________________________________
12. HƯỚNG DẪN GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ATTACHMENT KHI MOD SKIN V_ (VIDEO) [
By Okokoloko]
[spoil]
BÀI VIẾT GỐC CỦA
Okokoloko Ở
ĐÂY
______
[/COLOR]
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ATTACHMENT KHI MOD SKIN V_
Một trong những vấn đề thường gặp nhất khi các bạn mod skin v_ là rắc rồi với attachment (đặc biệt là kho convert súng).
Vậy nên tôi sẽ giải thích một vài vấn đề về attachment như sau:
Mỗi skin v_ của súng trong CS1.6 thường có 2 điểm attachment (tùy theo skin, có những skin đặc biệt thì khác một chút).
2 điểm đó sẽ xác định (khi skin ở trong game):
1/Nơi đặt
chớp đầu nòng (tia lửa khi bắn) - nói cách khác là xác định nơi đặt sprite muzzeflash khi chơi trong game.
2/Nơi đặt
điểm nhả vỏ đạn ra ngoài của súng.
Từ đó có thể thấy: khi một số bro gặp khó khăn với attachment thì có thể chọn cách là xóa béng 2 dòng về attachment trong file QC ~> compile ngon lành, nhưng điều đó đồng nghĩa với việc sẽ không xác định được điểm đặt chớp lửa + nơi vỏ đạn văng ra ~> sẽ k có 2 cái này trong game đâu
OK. giờ tôi sẽ hướng dẫn các bạn cách sửa lỗi về attachment và cách để các bạn làm chủ việc đặt chớp lửa, vỏ đạn
I. Hiện tượng: Khi các bạn convert súng, đôi khi sẽ rất khó chịu khi ở bước cuối cùng (compile lại) thì MS3D thông báo là "
Attachment not found" (hay đại khái thế).
II. Nguyên nhân của vụ này là do model skin gốc CSS không có điểm (vertex) nào được gán cho cho attachment cả.
III. Giải quyết: có nhiều cách để giải quyết vụ này. Tôi sẽ giới thiệu 3 cách để các bạn tùy cơ ứng biến với nó.
-Đầu tiên, dù với cách nào, các bạn cũng mở file QC ra, sẽ thấy nó có 2 dòng attachment. Tôi lấy ví dụ: (xem hình)
Mã:
$attachment 0 "Body" 0.000000 36.000000 -0.500000
$attachment 1 "bolt" 0.300000 -0.000000 -0.000000
-Được rồi. Bây giờ chúng ta đã biết:
1/các attachment được xác định bởi 2 bone:
Body và
bolt
2/điểm
attachment 0 được đặt ở tọa độ [COLOR="rED)"]0.000000 36.000000 -0.500000[/COLOR] (với bone Body là gốc tọa độ) - khó hiểu quá?

- xem hình đi các bạn
NOTE: trục trong game khác một chút với trục trong MS3D. Muốn biế trục trong game thế nào, các bạn mở model = HLMV sẽ thấy. tôi sẽ vẽ cả 2 để các bạn theo dõi.
3/ tương tự trên, điểm attachment 1 được đặt ở tọa độ
0.300000 -0.000000 -0.000000 (với bone Body là gốc tọa độ) - Thôi, đã bảo xem hình đi mà
(HÌNH VỚI BONE BODY THÔI NHÉ, BONE BOLT TƯƠNG TỰ LÀ ĐƯỢC)
OK. Bây giờ hiểu về nó rồi.
ta có 3 cách để chữa lỗi vụ attachment không được tìm thấy + tùy ý thay đổi attachment
1. Xóa béng đoạn về attachment trong file QC


(cái này nói rồi)
2. Đổi bone xác định attachment sang một bone khác. VD: nếu bone Bolt không được gán với vetex nào, tôi sẽ xài đại 2 bone khá (nên dùng 1 bone cố định).
(Cách này dựa vào việc sửa file QC)
-Quan sát trên MS3D, tìm 1 bone ổn định nào đó (có gán vertex)
-Thay tên bone xác định attachment nguyên bản bằng tên bone vừa tìm trên (trong file QC)
-Xác định tọa độ mới của attachment với gốc tọa độ là bone mới
~> compile skin bình thường.
3. Khuyến khích sử dụng cách thứ 3: đây là cách giữ được điểm xác định attachment nguyên bản của skin + giữ được bone xác định attachment nguyên bản của skin.
Làm như sau:
-Sau khi import đầy đủ skin vào MS3D, hãy tìm một hoặc một vài điểm gần nhất với bone xác định attachment.
-Đánh dấu các vertex đó.
-Assign vào bone nói trên
-Export model ~> làm các công việc như bình thường.
OK. Giờ là EXTRA:
-Từ những điều nói trên, các bạn có thể thấy: có thể tùy chỉnh attachment dựa theo 2 cách là:
1/tùy chỉnh bone xác định attachment
2/tùy chỉnh tọa độ điểm đặt attachment so với bone
Ngoài ra: có thể tiến hành tùy chỉnh chớp lửa bằng cách sửa file QC (so với attachment...)
Cái này phức tạp hơn. xin chờ kỳ tiếp


Hôm nay thế thôi, nhé

Enjoy ~
Oko~
PHẦN BỔ SUNG CỦA KING.:
[/SPOIL]
__________________________________________
13. HƯỚNG DẪN VỀ SOUND VÀ MUZZEFLASH CỦA VŨ KHÍ [
By KING]
[spoil]
BÀI VIẾT GỐC CỦA
KING Ở
ĐÂY
[/spoil]
__________________________________________