M.U.G.E.N Club

Sorry, em cứ tưởng tác giả up lên 4shared thì sẽ log in thường xuyên để giữ file.
Em up lại lên mediafire con DhalsimXI
http://www.mediafire.com/?f75hs2o9m470k8m
A đã chỉnh hi-res 1 số sprite nhưng cái state 1000 ( chiêu phun lửa) kiếm hoài ko thấy nên ko chỉnh kích thước sprite nhỏ lại dc! e tìm dc ko! nên khi add vào nó sẽ to gấp đôi bình thường. :((
[-X
 

Attachments

  • mugen002.png
    mugen002.png
    272.9 KB · Đọc: 8
  • d_418.bmp
    d_418.bmp
    8.2 KB · Đọc: 1
  • d_418.png
    d_418.png
    4.7 KB · Đọc: 5
A đã chỉnh hi-res 1 số sprite nhưng cái state 1000 ( chiêu phun lửa) kiếm hoài ko thấy nên ko chỉnh kích thước sprite nhỏ lại dc! e tìm dc ko! nên khi add vào nó sẽ to gấp đôi bình thường. :((
[-X
@titytity: chưa hiểu lắm nhưng nếu căn cứ vào hình thì chắc anh đang tìm sprite lửa bay --> anim 6000 và 6001, sprite ở group 6000 và 6001.

@Jadeeye: Ông vào 2 file Config.txt và Hutuno_AI/Helper.cns, search dòng có chữ PowerSet, sửa lại từ
Trigger1 = RoundNo = 1
thành
Trigger1 = 0; RoundNo = 1
Cách chỉnh áp dụng chung cho tất cả các char: search trong các file code 2 trigger sau - PowerSet và PowerAdd - rồi xác định điều kiện activate, ví dụ như điều kiện ở trên nghĩa là activate khi hiệp đấu là hiệp đấu đầu tiên (roundno = 1), muốn bỏ thì thay điều kiện là 0.
 
Cám ơn Bokidoll, tiện thể cho tui hỏi luôn vụ power nhân vật tự động tăng lên từ từ. Hình như muốn ko cho nó tự tăng nữa thì edit ở statedef -2 -3, nhưng tui ko biết chỉnh như thế nào nữa
Đây là char có power tự động tăng: http://www.mediafire.com/?d5t92k7ozitpi15
 
@titytity: chưa hiểu lắm nhưng nếu căn cứ vào hình thì chắc anh đang tìm sprite lửa bay --> anim 6000 và 6001, sprite ở group 6000 và 6001.

@Jadeeye: Ông vào 2 file Config.txt và Hutuno_AI/Helper.cns, search dòng có chữ PowerSet, sửa lại từ
Trigger1 = RoundNo = 1
thành
Trigger1 = 0; RoundNo = 1
Cách chỉnh áp dụng chung cho tất cả các char: search trong các file code 2 trigger sau - PowerSet và PowerAdd - rồi xác định điều kiện activate, ví dụ như điều kiện ở trên nghĩa là activate khi hiệp đấu là hiệp đấu đầu tiên (roundno = 1), muốn bỏ thì thay điều kiện là 0.
theo thông thường các state dạng chưởng vầy sẽ xài 1 helper -- helper đó trỏ đến anim chưởng ( quả cầu lửa) ;
Và khi xài helper thì mình có thể chỉnh đc kích thước qua cú pháp scale
Còn ở đây; Dhaslim xài chiêu này; chế độ debug thấy là state 1000. mà kiếm hoài trong các đoạn code ko có state 1000.
ko có state này sao mà chỉnh hình nhỏ lại cho nó vừa và hợp lý như đầu dc.
 
cho mình hỏi cái "Card Saga Wars" ra chưa zậy??? Nếu có thì cho mình xin link download luôn nha...thanks
 
theo thông thường các state dạng chưởng vầy sẽ xài 1 helper -- helper đó trỏ đến anim chưởng ( quả cầu lửa) ;
Và khi xài helper thì mình có thể chỉnh đc kích thước qua cú pháp scale
Còn ở đây; Dhaslim xài chiêu này; chế độ debug thấy là state 1000. mà kiếm hoài trong các đoạn code ko có state 1000.
ko có state này sao mà chỉnh hình nhỏ lại cho nó vừa và hợp lý như đầu dc.

@titytity: Dhalsim này không xài helper mà xài Projectile anh. Ở file svc_dhalsimS.cns có 2 statedef 1000 và 1010 trong đó có [State 1100, 2] là projectile. Anh có thể thêm thuộc tính projscale để thu nhỏ chưởng lửa lại.
@Jadeeye: ông vào file Silvan\-2.st tìm đoạn này
[State -2]
Type = poweradd
Trigger1 = var(30) = 5
value = 5

sửa lại thành

[State -2]
Type = poweradd
Trigger1 = 0;var(30) = 5
value = 5
 
Thanks bạn nhiều. Sắp sửa release game mugen tự mình làm, nên cần phải edit lại nhiều thứ để cân bằng nhân vật :D
 
Thanks bokidoll
Thấy rồi; và chỉnh lại rồi. Công việc nhiều nên tốc độ xử lý giờ chậm lắm
Hình thì chỉnh sang hi-res hết rồi; nhưng chưa add vô:(

Có cái mugen mới ; cũng có nhiều cái hay
MugenClassicFantasia001.png
MugenClassicFantasia002.png
MugenClassicFantasia003.png
MugenClassicFantasia004.png
MugenClassicFantasia006.png

Link Download
Part 1
http://www.mediafire.com/download.php?t3pjp8m2qsz1wm8
Part 2
http://www.mediafire.com/download.php?cgf2ofojo4enfc9
Part 3
http://www.mediafire.com/download.php?lxtny2mmnwcnoky
Khám phá thử đi nào
 

Attachments

  • Dhasim.png
    Dhasim.png
    185.7 KB · Đọc: 6
ai có char k'mi send tui dc ko

---------- Post added at 11:49 ---------- Previous post was at 11:36 ----------

hay ghê nha!!!!!!!!đúng là kof có khác
 
Mới thấy cái này, MUGEN 1.1 http://www.youtube.com/watch?v=PSFGRZN7cDQ&feature=player_embedded
Có thể zoom in/out trận đấu. Hình như mới Beta chỉ có tester của elecbyte mới có thôi
Đây là bản mugen 1.1 . mới chỉ có bản alpha test
Chỉ 1 số thành viên mugen có; chưa có public bản này
Nguyên văn
This is exciting. I get to test Mugen 1.1 Alpha 2. This video shows an updated version of my Aurora Borealis stage, with direct WinMugen/1.0 copies of 18 and Zangya.

This shows off a new feature in 1.1 which is the stage zoom effect. When characters space apart the stage can be set to zoom out. This can also be disabled if preferred, but to a DBZ guy like myself I think I'll update all my stages to support zoom.

The real major feature which can't be made totally obvious here is the new video rendering, which is run off the GPU. This boosts performance like mad.
Anyone who played with my old 18 knows that her Infinity Bullet aka Ki Barrage aka Ki Spam super, slowed Mugens FPS way down due to excessive helper and explod spam all with ownpal = 1. Mugen 1.1 doesn't even flinch when I pull that super off now, not even on a layer and animation heavy stage like this.

On a side note, I can't pull combos or moves off worth crap while recording. So that's why I sucked. Also the reason why some of 18's Ki Blast helpers vanish before contact is due to the way I have them coded. Originally, I had things timed for a screen bound of 320, when the stage is zoomed the screen boundaries are much greater. This also breaks my later screen bound x/y based helper removal code found on Krillin and 16.
Cách làm để có tính năng Zoom in zoom out ở stage
I realize not many people have access to the alpha version of 1.1 at this time but nevertheless this thread should save people a lot of headache when the public release rolls around.

Stage Zoom and Camera Bounds
Stages now support the zoomin and zoomout parameters which determine the minimum and maximum amount of the stage that can be shown at once. Zoomin should usually be kept at the default value of 1.0 while zoomout will be a value less than one and greater than 0. The maximum zoomout dimensions are also automatically factored into the camera bounds, so there is some math involved in order to keep your stages in bounds.
Code (Mugen): [Select]
[Camera]
boundhigh = -544
boundlow = 0
boundleft = -192
boundright = 192For a high resolution stage (640x480) of size 1024x1024, these are the camera settings you'd expect to have. However, if we allow the stage to zoom out to the entire stage width we would see these settings instead:
Code (Mugen): [Select]
[Camera]
boundhigh = -256
boundlow = 0
boundleft = 0
boundright = 0
zoomin = 1
zoomout = 0.625To get our scale factor, we divide our screen width by the stage's total width:
640/1024 = 0.625
Then to adjust the boundhigh, we subtract the stage height by the maximum visible stage height
1024-(480/0.625) = 256

If we want to set an arbitrary zoom factor rather than one that goes the whole width of the stage, we can use this method instead:
Code (Mugen): [Select]
[Camera]
boundhigh = -424
boundlow = 0
boundleft = -112
boundright = 112
zoomin = 1
zoomout = 0.81024-(640/0.8 ) = 224 - Horizontal pixels not visible at any given time
224/2 = 112 - Camera left and right bounds
1024-(480/0.8 ) = 424 - Vertical pixels not visible at any given time
Again this is with a 1024x1024 stage.

I will post more when I get around to it.

Edit: With alpha 2 the wallslam fix is no longer necessary.
« Last Edit: August 01, 2010, 01:39:52 PM by Insanius »
Logged
Offline Insanius

* Contributor
* ******
*
* fffffffffffffff
*
o View Profile
o Logical Bends

Re: Converting from Mugen 1.0 to Mugen 1.1
« Reply #1 on: July 26, 2010, 01:13:58 PM »
Floor Overhang With Zoomed Stages
Quick and dirty math here, when a stage zooms out the floor level will always stay constant rather than pan down to accomodate. This means that your stage will show more under the floor than it did when zoomed in, possibly exposing empty space. To know how many pixels of stage you need underneath the floor to avoid this, you use this formula:
(screen height - zoffset) / zoomout
Còn đây là các char và stage hỗ trợ bản winmugen1.1
http://amanojaku.us/Mugen-1-1.php
 
Cám ơn tity. Mình có thử đánh mấy dòng code trên vào 1 stage (hi-res, winmugen) rồi, nhưng nó ko có zoom, nó chỉ ko quay theo nhân vật đang bị hất tung lên trời thôi.

3189a357d3211571a5ddcf14e711cf9c_37255916.notzoomstage.jpg

Stage trước khi có code zoom


117670bd097dce8162c9d8c9e3835055_37255918.zoomstage.jpg

Stage sau khi có code zoom
 
Xài bản winmugen version 1.1 thì code mới có tác dụng; bản 1.0 thì ko đc là phải rồi
 
Từ đó đến giờ toàn chơi Winmugen? Nay mình vừa thử vọc MUGEN 1.0 thấy nó rắc rối kinh khủng, lắp cái gì vào cũng phải config lại, còn bị lỗi nhân vật đánh thiếu effect nữa. Cho hỏi có ai ở đây biết cách khắc phục lỗi char bị mất effect ko?
 
Từ đó đến giờ toàn chơi Winmugen? Nay mình vừa thử vọc MUGEN 1.0 thấy nó rắc rối kinh khủng, lắp cái gì vào cũng phải config lại, còn bị lỗi nhân vật đánh thiếu effect nữa. Cho hỏi có ai ở đây biết cách khắc phục lỗi char bị mất effect ko?
Èo cái này khó đây. Mất effect là do sprite(sff), do anim(air)hay do state code (cns)?
Thử trong lúc đánh nhấn Ctrl + C nó sẽ hiện ra collision box. Nếu có collision box có mà efect lại không thì có 2 lỗi. Lỗi 1 là do sprite thiếu --> bó tay.com vì biết kiếm đâu ra ảnh để add vào:((. Lỗi 2 là do anim qui định sai file ảnh (pcx), cần xem đáng lẽ effect nó phải ra cái nào thì chỉnh lại trong file air. Bực cái là cái Fighter factory không mở được char mugen 1.0 nên phải sửa bằng notepad -->b-(. Còn nếu do state code viết sai thì đỡ hơn một chút, tìm đến dòng anim của state bị mất effect sửa lại xem, biết đâu bác tác giả mistype :D.
 
Èo cái này khó đây. Mất effect là do sprite(sff), do anim(air)hay do state code (cns)?
Thử trong lúc đánh nhấn Ctrl + C nó sẽ hiện ra collision box. Nếu có collision box có mà efect lại không thì có 2 lỗi. Lỗi 1 là do sprite thiếu --> bó tay.com vì biết kiếm đâu ra ảnh để add vào:((. Lỗi 2 là do anim qui định sai file ảnh (pcx), cần xem đáng lẽ effect nó phải ra cái nào thì chỉnh lại trong file air. Bực cái là cái Fighter factory không mở được char mugen 1.0 nên phải sửa bằng notepad -->b-(. Còn nếu do state code viết sai thì đỡ hơn một chút, tìm đến dòng anim của state bị mất effect sửa lại xem, biết đâu bác tác giả mistype :D.
Char tui chơi vốn ko bị lỗi gì trong Winmugen, nhưng nếu sử dụng char đó trong MUGEN1.0 thì sẽ bị mất effect.
Hôm đó chuyển qua MUGEN1.0 đã phải sửa lại system cho screenpack quá chừng rồi thấy char còn bị mất effect nên nản quá thôi luôn. Chắc chơi Winmugen cho lành :))
 
Èo cái này khó đây. Mất effect là do sprite(sff), do anim(air)hay do state code (cns)?
Thử trong lúc đánh nhấn Ctrl + C nó sẽ hiện ra collision box. Nếu có collision box có mà efect lại không thì có 2 lỗi. Lỗi 1 là do sprite thiếu --> bó tay.com vì biết kiếm đâu ra ảnh để add vào:((. Lỗi 2 là do anim qui định sai file ảnh (pcx), cần xem đáng lẽ effect nó phải ra cái nào thì chỉnh lại trong file air. Bực cái là cái Fighter factory không mở được char mugen 1.0 nên phải sửa bằng notepad -->b-(. Còn nếu do state code viết sai thì đỡ hơn một chút, tìm đến dòng anim của state bị mất effect sửa lại xem, biết đâu bác tác giả mistype :D.
Char xài bản Winmugen 1.0 các sprite dc nén theo chuẩn sprite mới ; gọi là SFFV2
Chi tiết ở đây
http://www.elecbyte.com/wiki/index.php/Conversion_to_SFFV2
Còn để mở bằng Fighter Factory Ultimate
http://mugenguild.com/forumx/index.php?topic=100775.0
 
Cho mình hỏi có cách gì chuyển được nhân vật Mugen1.0 thành nhân vật Winmugen ko?
 
Cho mình hỏi có cách gì chuyển được nhân vật Mugen1.0 thành nhân vật Winmugen ko?

Chà, không thấy ai vô đây nữa ta. Mà cái này anh tity có nói rùi mà : sprite cho mugen 1.0 là phiên bản 2.0 thì làm sao mugen cũ hiểu được. Chỉ có cách làm thủ công là convert hết sprite sang file ảnh của SFFv2 (hình như là PNG hay sao í) rồi lại convert từ file ảnh đó sang dạng PCX rồi lại tạo lại sprite v1 từ đống ảnh PCX đó y hệt như tạo tại một SFF từ đầu vậy. Chưa kể bảng màu và pallete cũng phải convert nữa nên chắc chẳng ai bỏ thời gian để làm. Còn nếu chỉ là thay đổi trong code thì vẫn có khả năng là bỏ hết mấy cái statecontrol của mugen 1.0 trong các file state và cmd. Vì vậy nếu kiểm tra char dùng cho 1.0 mà lại có sprite v1 (mở thử bằng tool cho mugen cũ)thì chỉ cần sửa code một chút là được.
Tiện đây, đang làm AI cho AOF3 Wyler. Mọi người đánh thử với nó xem thế nào nhé.
http://www.mediafire.com/?swjy5v6bdoed2sm
 
Back
Top