Khi làm con Lien đối thủ nhảy lên thì nó không có chiêu để đánh lại .
Khi làm con Lien đối thủ nhảy lên thì nó không có chiêu để đánh lại
--> Cái này tùy vào sáng tạo của mỗi người thôi. Có thể cho nó đấm đá bình thường (normal attack) mà có collision box cao quá đầu là cũng coi như anti air atttack rồi. Mà cũng không nhất thiết phải đánh lại mà có thể di chuyển rồi mới đánh lại. Chẳng hạn có thể lăn tới trước vì ở trạng thái lăn có thể né đón bay đánh của đối phương, rồi khi đối phương chưa kết thúc anim thì bị mình punish hoặc counter. Một số char còn chơi tích cực hơn, thấy đối phương nhảy lên cũng nhảy lên theo rồi bay đá, chiếm ưu thế nhờ nhảy lên sau(vel Y < 0) trong khi đối phương đang rơi xuống (vel Y > 0)
Một số chổ AI không hiểu như :enemynear,inguarddist,hitdefattr(giải thích cho mình từng loại đánh luôn nha VD như "hitdefattr = SCA, AT"), enemy, gethitvar(fall),numproj, canrecover,p2movetype = H
enemynear và
enemy là trigger chuyển hướng, thông thường khi lấy một trigger thì giá trị của trigger đó biểu thị thông số của char mà ta đang code. Nhưng nếu dùng trigger chuyển hướng trên thì sẽ lấy được thông số của char đối thủ.
Chẳng hạn code con Hotaru thì lấy trigger "life" thì sẽ lấy được lượng máu hiện tại của Hotaru. nhưng nếu lấy "enemy, life" thì sẽ lấy được lượng máu hiện tại của con đối đầu với Hotaru trong trận đấu. "Enemynear" sẽ chuyển hướng để lấy thông số của enemy gần nhất, còn "enemy" thì không để ý là gần nhất hay không, miễn là enemy là lấy thông số của char đó.
hitdefattr, gethitvar, numproj, canrecover, p2movetype là các triggger chức năng để truy cập vào các thuộc tính của char.
hitdefattr là trigger truy cập Hitdef attribute, tức là thuộc tính của Hitdef. Một đòn tấn công được định nghĩa trong Hit def và sẽ có thuộc tính là standing (S), crouching (C) hoặc air (A), và đồng thời cũng có thuộc tính là normal (N), special (S) hoặc hyper (H) kết hợp với attack (A), projectile (P), throw (T). Ngoài ra, có thể viết tắt chung cho N,S,H là A (All). Attack là những đòn tấn công bình thường. Throw là đòn vật, còn projectile là chưong
ví dụ
hitdefattr = SC, NA,SA
nghĩa là standing crouching, normal attack, special attack
ở trên hitdefattr = SCA, AT nghĩa là standing, crouching, air, all throw
Hit def attr chính là một trong những trigger chủ đạo để phòng thủ và counter.
gethitvar là trigger để lấy các biến (var) của trạng thái get hit, tức là đang bị đánh. gethitvar(fall) nghĩa là để xác minh xem char bị đánh có bị fall, tức là sẽ ngã nằm xuống hay không.
numproj là số projectile, tức là số chưởng, đạn hay ám khí (gọi chung là projectile) mà char đang có
canrecover để xác định char đang rơi có khả năng recover khi đang rơi
p2movetype để xác định movetype của char đối thủ (p2), có thể nhận 3 giá trị H = hit(bị đánh), A = attack(tấn công), I = idle (không tấn công, không bị đánh)
inguarddist là trigger trả về 1 nếu đang trong tấm đánh của đối thủ, trả về 0 nếu không trong tầm đánh của đối thủ hoặc đối thủ không tấn công