XIII
Được lên kế hoạch phát triển cho PS2 và đứt gánh giữa đường khi SE quyết định move lên PS3, vì vậy nhóm phát triển phải làm lại từ mớ hỗn tạp đã có trước đó.
FFXIII được phát triển từ 2004 sau khi FFX-2 International phát hành. Nhóm phát triển sử dụng Crystal Tools engine và được chỉ đạo bởi Producer Yoshinori Kitase. Nhóm phát triển FF Versus XIII cũng đã qua phụ nhóm XIII.
Concept chủ đạo của XIII là "một thế giới giả tưởng trong tương lai" và "những người chống lại số phận". Concept về gameplay là "bản chất một battle chọn lệnh" nhưng "tạo cảm giác như xem phim - giống như phim FFVII AC".
Theo lời Art Director Isamu Kamikokuryou, có nhiều khu vực đã bị bỏ nhằm cắt giảm cho phù hợp, bao gồm căn cứ bí mật của team Nora, nhà Sấm Hồng và một sở thú. Những phần này sẽ được dùng cho một game khác.
FFXIII công bố tại E3 2006, từ thời gian đó, battle system của game đã thay đổi nhiều lần.
Tại trailer lừa tình đầu tiên, tất cả chỉ là một đoạn phim dựng sẵn. Camera được thiết kế đậm chất điện ảnh và Sấm Hồng có khả năng điều khiển trọng lực, làm cho người xem cứ ngỡ gameplay như phim và đậm chất hành động. Trailer đó khác với bản game chính thức khi bản chính thức không có được những gì trong trailer cũ đã chiếu. Tại bản demo chơi thử, việc chuyển cảnh giữa field vào battle gần như đồng nhất, điều này gây chưng hửng trong bản game chính thức, khi việc chuyển cảnh thấy rõ mồn một.
Tại E3 2008, FFXIII được thông báo sẽ đổ bộ lên X360 và PS3 cho phiên bản NA và EU, tuy nhiên tại Japan thì vẫn độc quyền cho PS3. Demo FFXIII phát hành cùng với FFVII: ACC vào 16/4 cùng năm và focus vào một số phần của game cũng như cho người chơi có cái nhìn về battle system. Demo thứ 2 ra mắt vào 9/2009 và giới thiệu summon cũng như Paradigm Shift.
Sau khi game phát hành, SE tiết lộ quá trình phát triển của XIII rất khó khăn, vất vả và dẫn đến sự hiểu lầm trong nội bộ nhóm phát triển. XIII có lượng nhân lực nhiều nhất của series, và phải nhờ tạm nhóm Versus qua phụ một tay. Vào tháng 10/2010, vấn đề nghiêm trọng trong việc phát triển XIII bị lộ ra. Từ thời điểm công bố trailer lừa tình tại E3 2006, nhóm phát triển vẫn chưa làm gì cả và dẫn đến áp lực trong đội ngũ về việc định hình gameplay XIII. Việc này càng phức tạp hơn khi nhóm phát triển sử dụng Crystal Tools engine. Họ phải chỉnh đi chỉnh lại từng phần trong dự án, bỏ ra rất nhiều thời gian để thay đổi, xem xét cho phù hợp với những đề xuất và ngày càng đi vào bế tắc giữa engine và concept phát triển. Nếu engine không thể được tối ưu cũng như đáp ứng được concept thì game cũng không thể hoàn thành.
Những game thủ thế giới được mời test quá muộn, dẫn đến vỡ phá hoạch về việc thu hút người chơi phương Tây. Nhiều lời phàn nàn từ Bắc Mỹ và châu Âu rằng game quá tuyến tính và những trận đấu chọn lệnh nhàm chán. Tuy nhiên đã quá muộn khi game được phát triển khá lâu, dù vậy nhóm cũng hiểu được những gì mà người chơi mong muốn và cố gắng thay đổi khi có thể. Từ đó dẫn đến việc chia rẽ trong nội bộ nhóm vì lệnh trên thì bảo đổi đi, còn ngày ra mắt đã được định sẵn từ trước.
Rốt cuộc tổng thể game vẫn chưa được hoàn tất cho đến khi demo tháng 4/2008 được ra mắt kèm theo FFVII ACC, dù rằng khi đó đã phát triển được gần như hoàn tất nhưng những yếu tố chủ đạo trong game vẫn chưa được định hình. Nhóm đã phải chỉnh lại để ra được bản demo, rằng bản demo này và bản chính thức sẽ ăn khớp với nhau. Trước bản demo, rất nhiều yếu tố cho game đã được tạo ra và không có kế hoạch rõ ràng để phát triển. Khi demo ra mắt, mọi thứ đã đi vào quỹ đạo thì lúc này nhóm mới có động lực để tập trung vào bản game chính thức.
Khi game ra mắt thì rất nhiều lời phàn nàn về mức độ tuyến tính của game khi chỉ có 1 đường thẳng tuột và hệ thống Crystarium là một trong những nhân tố góp phần cho linear-concept khi chỉ đến đúng chapter, Crystarium mới unlock được thêm các nhánh, ngoài ra việc bó hẹp nhân vật cố định trong các chapter đầu của game dẫn đến việc người chơi cảm thấy bị gò bó và "so boring".
Director Motomu Toriyama đã phát biểu rằng người chơi quá khắc khe với game này, rằng họ cứ lấy những game của Tây mà so với game này, rằng những game mà những người đánh giá so sánh tuy thế giới mở nhưng nó không phù hợp với tiêu chí của nhóm phát triển XIII, rằng "thật khó để kể một câu chuyện kịch tính mà bạn lại vừa muốn tự do!"
FFXIII có mức độ nổi tiếng không được như kỳ vọng và là tựa FF chính thống đầu tiên nhận được luồng phản ứng trái chiều từ các fan, CEO của SE - Yoichi Wada - đã chia sẻ như vậy: "Phản ứng của khách hàng về game này thì tôi nghe được một số bảo tốt, một số không hài lòng lắm!".
Ngoài ra khi biết tin FFXIII sẽ có bản X360 và phát hành tại Japan, Yoichi Wada nhận được khá nhiều lời đe dọa giết chết từ các fan hung dữ và nói rằng ông là tên dối trá.