[Pu];24545034 nói:
Lỗi con chuột bác ạ.
Bác cho em hỏi.
1, 2, 3 có liên quan gì với nhau hở bác. Trong kho weapon của em thấy có cây, chỉ số 1 là 2k4 nhưng chỉ số 2 lại thấp hơn nhiều so vs cây khác chỉ số 1 là 2k1 nhưng chỉ số 2 cao.
Em đọc vài bài thấy bảo chỉ số 2 quan trọng hơn, vậy min - max range của nó là thế nào hả bác?
Chính xác thì 1-2-3 với chỉ số Base Damage của vũ khí (tạm gọi là #4) và chỉ số Attacks Per Second (ApS - như cây kia là 1.40) nó có liên quan với nhau:
- Cái chỉ số #1 là nó tính từ 3 cái kia mà ra.
- Cái #2 thì nó tính từ #3 và #4 ra (Base damage là như nhau với từng loại vũ khí nhất định, ví dụ Ceremonial Knife lvl 70 thì luôn có 1 Base Damage cố định, tác dụng của Base Damage thì y chang như chỉ số #3). Cái #2 này chịu ảnh hưởng từ op +% Damage (Có +% Damage thì #1 tăng).
- Cái ApS thì chịu tác dụng của op +% Attack Speed (vậy nên có +% AS thì cái #1 nó tăng).
+ Damage của mỗi skill đánh ra là phụ thuộc vào dòng #2 (cũng tức là phụ thuộc #3 #4 và +% Damage, vì những thứ này tăng #2). Vì vậy dòng này thường được ưu tiên hơn, đánh giá Damage của mỗi hit là dựa vào cái này.
+ Còn #1 thì nó tính thêm cả tốc độ đánh vào (ApS, và ApS phụ thuộc op +% AS). Cái này thì ko tăng damage mỗi hit, nhưng tăng tốc độ tấn công.
Vậy túm lại:
- Ko quan tâm tốc độ tấn công, hoặc tốc độ tấn công ko ảnh hưởng nhiều lắm và ko quan trọng so với Damage mỗi hit (ví dụ dùng skill phụ thuộc cooldown, hoặc Pet đánh đủ nhanh vì có TnT) thì cứ chọn cây nào có #2 cao là đc.
- Cần tốc độ tấn công cao (để Proc CC nhiều chẳng hạn) thì lại ưu tiên AS hơn => với cùng chỉ số #1 thì nên chọn cái nào có #2 thấp (tức là nó sẽ có ApS cao).
- Nếu tầm quan trọng của tốc độ đánh và Damage mỗi hit tương đương nhau (ví dụ dùng skill dạng Generator làm skill chính, ko quan tâm Cooldown và Resource) thì cứ chọn cái nào có #1 cao là đc, ko quan trọng #2 hay ApS.
Công thức tính #1 như sau:
(Average Base Damage + Average Bonus Damage) x (1 + %Damage/100) x ApS x (1 + %AS/100).
Average damage là damage trung bình, ví dụ như cây trên thì Average Bonus Damage là (1148+1418)/2.
Từ công thức này thì có thể tính ngược lại Base Damage (cái này cố định nên tính ra là dùng lâu dài khi cần tính toán luôn, lập 1 bảng Exel xài càng tiện, ví dụ để tính xem roll dòng nào đc lợi nhất).