(>* 0*)>TREE OF SAVIOR<(*^ *<) - Mở rộng Thị trấn Klaipeda

^ Nhưng bác có công nhận là max 5 hơi bị ít cho một cái party grind không ?
 
^ cứ bình tĩnh. gì chứ tăng max pt cap thì ko khó, nếu nhiều ng` đề nghị thì cũng đơn giản thôi
cái chính là chắc game còn đang lưng chừng giữa Q lvl up hay grind lvl up nên cái max pt nó chưa hợp lý ý mà
 
Với cái level cap đó , nếu theo beta 1-2 thì xác định khoảng 100 level đầu là chạy quest , sau đó grind party.
Không biết đợt test tiếp theo có thay đổi gì không , nghe tuyên bố là bỏ quest focus chuyển sang dạng khám phá thế giới.
 
Psychich Pressure không còn tác động lên icewall được nữa...như thế sẽ không còn combo.Hồi đó là Psychich Pressure tác động lên 3 (hoặc hơn nếu đặt icewall tốt) unit của icewall được và bắn ra 1 loạt đạn.Tương tự với firewall.Sau đợt CBT2 vửa rồi thì IMC đã nerf luôn Psychich Pressure không còn tác động lên cả icewall lẫn firewall

Cám ơn bác. Giờ em mới biết cái Psychic Pressure nó từng có hiệu ứng bắn mảnh khi dùng với Ice Wall như vậy.

^x2 Mấy cái topic về grind hay quest không bao giờ thấy đi vào vấn đề quan trọng nhất , quest reward exp . :1onion75:
Mấy cái RPG hay thì quest thường ít khi thưởng exp , chủ yếu là thưởng gold / item /faction fame với giải thích lore.

Nếu thật sự để thỏa mãn nhu cấu của người chơi thích lore + thám hiểm thì dẹp cái thưởng exp đi. Bởi vì người đã quan tâm đến lore + thích thám hiểm thì đã không quan tâm đến exp + level
Trích lời 1 thanh niên một thời đi khắp ngóc ngách trong các bản đồ + leo trèo trong MMORPG

Bọn nó có nói đấy chứ có điều thông tin cũng hóng hớt hoặc từ CBT nên không biết chuẩn thế nào cho sau này. Quest chủ yếu thưởng base EXP nên kể cả tập trung làm hết quest rồi vẫn phải grind cho class leveling. Một số thì có ý kiến cho là quest nên dành cho solo player, party thì đi grind vì đi party sẽ được thưởng bonus % EXP. Còn em nghĩ nếu đa số quest là optional và nhận rải rác trên đường đi như RO ấy thì bác muốn grind thì grind thôi chứ có quest cho người khác làm cũng đâu ảnh hưởng gì tới bác lắm. Mà nếu quest thưởng EXP ở mức vừa phải thì nó tiện cho bác dễ bỏ quest đi grind hơn ấy chứ, tại grind cũng ra EXP, mà như đã nói đi party còn được thưởng bonus % EXP nữa. Nó thưởng đồ mà đồ hiếm hay đồ chỉ có thể nhận được từ quest thì cái đó mới bị ép vào làm quest nhiều hơn. Giống RO trước khi có 3 cái repeatable quests thưởng EXP, bác có đi ngoài đường nói chuyện bậy bạ với NPC nó cho quest, đa số là quest linh tinh, bác có hứng thú thì làm, không có hứng thì đi làm chuyện khác. Nói chung em hy vọng là không có mấy cái quest grind đi grind lại để nhận EXP, nếu phải grind thì em thà grind quái chứ không grind quest. Cũng mong là IMC tập trung xây dựng lore cho quest. Em cũng ghét chạy quest qua lại lắm nhưng nếu quests nó có cốt truyện hay như một số quest chính của RO thì em sẽ không ngại làm quest đâu. IMC cũng bảo là game có rất nhiều quest và muốn để người chơi được chọn lựa quest mà họ muốn làm.

Q) I don’t want to get interrupted by the quests in the game. I want to play freely.

A) As I told you before, there are lots of quests in the game, but you can play the game freely without clearing the majority of the quests. However, since there may be some important or crucial rewards from those quests, play the game by clearing the quests that you think that are important.

Q) The quests in the game are not too exciting.

A) We concluded that the reason why the quests feel somewhat boring is because the game is supplying too many quests.

Instead of supplying too many quests that are lacking in their purposes and meanings, we believe that it will be more meaningful for players to search for the quests enthusiastically themselves so we are planning to hide most of the quests.

Tham khảo ở đây em thấy game nó có rank dựa trên nhiều yếu tố exploration / adventure:

  1. Map Exploration
  2. Item Discovery
  3. Monster Discovery
  4. Crafting Manual
  5. Quest Completion

Cái quest chỉ là 1 trong 5 cái thôi, những cái còn lại đều phải đòi hỏi người chơi khám phá game, đi thám hiểm những khu vực mới, tìm kiếm quái vật, vật phẩm mới.

*http://toswiki.treeofsaviorgame.com/mechanic/ranking

Còn chuyện muốn cái này phải dẹp cái khác thì em không cho đó là cách giải quyết phù hợp. Cái thỏa mãn nó chỉ là tương đối, nhà phát triển muốn thỏa mãn một nhóm người này ở một chừng mực nào đó, rồi họ còn phải thỏa mãn những nhóm người khác ở những mặt khác nữa. Một trò chơi nó có nhiều mặt, quan trọng là cân bằng chúng chứ không có cách nào có thể làm thỏa mãn tất cả người chơi ở mọi mặt. Có những game niche tập trung hết vào 1 aspect, ToS trước mắt ta thấy là không phải một trong những game này, mà nó được phát triển để phục vụ số đông, game cho số đông. Mà đã phục vụ số đông thì chắc chắn nó không cách nào có thể thỏa mãn bác hoàn toàn về một mặt nào đó rồi vì những người chơi khác nhau sẽ có khẩu vị khác nhau nên em nghĩ cái em muốn là sự cân bằng chứ không phải là chỉ trắng hoặc đen.
 
Chỉnh sửa cuối:
^ nếu Q như kiểu ro thì đã không nói, cơ mà game giờ đa số theo kiểu ko làm Q thì khỏi mong chuyện up lvl vì đánh quái mút chỉ xuyên thế kỷ không bao giờ bằng thằng giết quái Q yêu cầu xong về trả Q, nhận đồ theo lvl tương ứng, chạy map mới nhận Q, rồi lại như thế đến max :cuteonion36::cuteonion36:
cái mình thích là độ tùy biến của player, như RO hồi xưa mỗi job sẽ có 1 bãi train riêng, ví dụ mage hay archer có thể lên louyang, aco swordman merchant có thể hò nhau pt đi orc dun, payon cave, vv...
chứ không phải 1 cái lối mòn mày lv 1 đi map A, lên lv5 sang map B, lên lv10 thì đi map C, cứ thế cứ thế lẩn quẩn theo đúng route mà game ép người chơi phải đi theo
 
Em hy vọng là nó bãi train đa dạng tí chứ grind cả ngày ở 1 map thấy cũng nản nản nhất là khi đi solo (em chủ yếu chơi solo). Em nghĩ ý bác là không thích game tuyến tính, thích được tự do không bị lệ thuộc. Em cũng ghét MMO mà tuyến tính và cứ phải chạy quest suốt lắm. Thích tự do như RO vậy, vào game rồi là 1 mình một cõi muốn làm gì thì làm, đi đâu thì đi, giao tiếp với người chơi khác là chính chứ không chỉ là ngồi click qua monotone dialogues của NPCs. Chơi vậy mới đúng chất role-playing, mình tự tạo ra câu chuyện của riêng mình trong game.

Ghét kiểu spoon feeding lắm, vô game mà tutorial dài lê thê, không skip được mà nó hướng dẫn từng chút từng chút, kể cả mấy cái vụn vặt mà khỏi chỉ ngườit ta cũng biết là ghét lắm, đa số mấy game này em vào được ít phút là thoát rồi xóa game. Các game mà mở đầu vô tutorial kiểu này thường là quest nhàm, nhiều mà forced. Em nghĩ ToS sẽ không đi theo hướng như thế dựa trên những gì em đọc được trên blog, ít nhất cái tutorial của nó cũng là skippable.

Một điểm nhấn của RO hút hồn em ngay từ đầu game là nó có nhiều starting towns (ít nhất vừa bắt đầu là có 6 cái cities). Mỗi city nó thành những khu vực có fields, dungeons, địa danh mạnh yếu khác nhau, phong cách cá tính, đậm dấu ấn tiếng. Nó không có tuyến tính, khi ta đi thẳng 1 hướng hoài thì quái sẽ có lúc mạnh hơn, có lúc yếu đi chứ không chỉ là cứ mạnh dần lên như nhiều game. Mà nhìn cái world map hiện tại của ToS em thấy chỉ có 3 town lớn và tất cả players khi bắt đầu sẽ spawn ở cùng 1 town. =(

Điểm khác em thích của RO nữa là quái yếu vẫn có thể rớt đồ xịn, đồ cần cho người chơi cấp độ cao, đồ late game (chủ yếu là cards). Như vậy kể cả khi đã lên level cao ta vẫn cần phải trở về lại những khu vực level thấp, đánh quái level thấp, nó giữ được cảm giác rộng lớn của thế giới game, khai thác được hết được cái thế giới mở và đa dạng trong thế giới game. Chứ như nhiều game lên level cao rồi là quái level thấp chỉ còn như rác, không có động lực nào cho người chơi quay về lại những khu vực level thấp nữa.

Em giờ cũng không có hứng cạnh tranh với những người chơi khác, PvP các kiểu nên em mong game sẽ mạnh vào yếu tố phiêu lưu và tự do cho người chơi. Nản mấy games mà vô chỉ chăm chăm rush tới max level rồi grind đồ xịn xong cắm mặt vô PvP cả ngày lắm. RO thì cũng như thế nhưng ít ra nó đậm chất phiêu lưu khi còn là newbie, mỗi khi vào được tới khu vực mới cảm giác rất là phiêu và thỏa mãn. <3 Nhớ lần đầu tiên em sang tới được Lutie, rồi lần đi lung tung mà xuống tới Niflheim, cảm giác phải nói là T^T...

Thread về ToS mà em nhắc tới RO nhiều quá nhưng thấy nhiều bác trong này cũng là người chơi lâu năm của RO. Nhớ trò đấy nhiều lúc buồn, log vào game rồi ngồi 1 đống ở 1 map nào đó mình thích, lắng nghe tiếng nhạc, đơn giản thế mà lại thấy vui vui, để lại nhiều kỉ niệm. Hy vọng tìm lại được cảm giác ấy. T^T

Không biết ToS có đồ kiểu cho xài skill, auto-cast các kiểu không, character building của RO đa dạng một phần cũng nhờ những món đồ như thế. Em rất hy vọng là có chứ đồ chỉ cộng mấy chỉ số thì nhàm lắm. Mà đồ CBT nó + chỉ số ảo vãi lái.


Cái này mà kèm mount + Trot nữa thì... @_@ Release không chỉnh lại chắc late game là 1 đống ninja bay vèo vèo trên màn hình, mấy giây là từ đầu map phi thân xuống cuối map.
 
100 lv đầu cày Q, vậy cứ cho là 1 Q lên 1 lv, vậy cày 100Q?! Hay 1 Q lên 2-3 lv, vậy làm Q có còn ý nghĩa? Điểm yếu của những game lv cap cao là item lv thấp của mob lv thấp thì toàn rác. train qua rồi thôi chả còn nhớ gì. Mà thôi, nói lại nữa mắc công lại 1 đống trả lời cái hay của lv cap cao, mệt lắm =))
 
muốn đồ lvl thấp vẫn có giá trị thì đồ phải có nhiều effect (vd như xuyên giáp, tăng dam với loại quái này, quái kia, vv...) or đơn giản là có nhiều slot để nhét card như RO (đồ thấp thì [3]~[4] slot còn đồ cao thì toàn [0]-[1] slot) tự khắc player sẽ phải cân nhắc thôi. còn với kiểu game mà đồ chỉ + stat cao thật cao thì đương nhiên đồ lvl thấp chả khác gì rác
 
Em nghĩ cái sự khác biệt giữa level thấp và level cao, cũng như việc low level contents có thành rác hay không nó phụ thuộc vào power scale nhiều hơn hơn là level cap. Nếu level cap cao mà power scale thấp thì sự khác biệt giữa level cao và level thấp cũng chỉ tương tự như level cap thấp mà power scale cao. Rồi phải nói sự thỏa mãn của người chơi khi leveling, cái này nó lại đòi hỏi một yếu tố nữa là leveling nhanh hay chậm. Vậy là ta có tới 3 yếu tố quan trọng cần cân nhắc:

- Power scale: sự khác biệt về sức mạnh / độ khó giữa mỗi level của nhân vật / nội dung.
- Level cap: Mức level tối đa mà người chơi có thể đạt được.
- Leveling speed /difficulty: Tốc độ / độ khó khi cày level.

Vậy level cap cao và thấp có ảnh hưởng xấu, tốt thế nào thì khó mà nói được khi không đề cập tới 2 yếu tố đã nói còn lại. Và nhiều trường hợp khi thiết kế game để nhận được một ưu điểm này thì lại phải hy sinh ưu các điểm khác. Ví dụ nếu leveling khó và chậm một cách tương đối và reward giữa mỗi level là cao thì mỗi khi level up người chơi sẽ cảm thấy rất thỏa mãn, có điều nó có thể làm cho lower level contents nhanh trở nên vô ích / nhàm chán với người chơi.

Cá nhân em cảm thấy không có vấn đề gì với level cap cao tương đối nhưng em hơi tham nên muốn cảm thấy thật thỏa mãn mỗi khi lên được 1 level nhưng lower level contents vẫn giữ được 1 giá trị nào đó chứ không hoàn toàn trở thành rác.

Em đang lo về độ khó của trò chơi hơn. Coi tụi nó CBT thấy dễ quá sao ấy, leveling thì nhanh quá, hy vọng cái này chỉ là do CBT nên thế. Nhưng mà quái nó chậm chạp, đần đần sao ấy, trong toàn bộ videos em xem thì quái luôn chậm hơn người chơi khá nhiều. Quen chơi RO, khi mà mid và late game quái nó thường chạy nhanh hơn player rồi nên cảm giác không thích việc trong ToS quái chậm chạp như vậy. Mà đọc blog thấy IMC có vẻ không có ý định chỉnh sửa vụ này. :(
 
Mà game này chỉ có 5 stats có thể nâng được, không biết các stats khác có ảnh hưởng đến game không chứ nếu không thì max nhàm do ..... giống các game khác X_X Mong có fame để unlock các quest siêu mạnh, siêu ẩn. Stats về art, về độ chống chịu khi dính dmg .... để có cái thú cày ngoài việc level up các kiểu :-< Đang đọc LMS nên hơi lậm :">
 
Mà game này chỉ có 5 stats có thể nâng được, không biết các stats khác có ảnh hưởng đến game không chứ nếu không thì max nhàm do ..... giống các game khác X_X Mong có fame để unlock các quest siêu mạnh, siêu ẩn. Stats về art, về độ chống chịu khi dính dmg .... để có cái thú cày ngoài việc level up các kiểu :-< Đang đọc LMS nên hơi lậm :">

Không biết bác xem những thông tin này chưa, nếu chưa thì link này là về một số thông tin tạm thời để tham khảo về các chỉ số, dmg types và thuộc tính trong game. http://toswiki.treeofsaviorgame.com/mechanic/stat

_______________________________________________________

Em đọc mấy đứa CBT testers nó bảo build toàn tống hết vào 1 stat STR hoặc INT là hiệu quả nhất. Các stats còn lại không có tác dụng mấy nhất là cái mà tăng evasion với hit rate ấy (chỗ gọi là DEX, chỗ gọi là AGI em chả biết nên gọi là cái gì).

Có clip so sánh 2 kiểu build tăng hết vào STR và tăng STR + AGI / DEX thì kiểu build đầu xem thấy mạnh hơn kiểu build trước rất nhiều, nhiều skills tăng output DMG trên phần trăm của base DMG nên STR hoặc INT mỗi điểm tăng đều có tác dụng rõ ràng, trong khi hit rate và crit rate thì tăng một cách không đáng kể.

Do game này là non-target, action game nên VIT, DEF hay evasion cũng không có tác dụng lớn như targeted based games giống RO. Như RO là không có chạy nhảy né đòn đánh của kẻ thù được nên bắt buộc phải nâng HP, DEF hay EVA còn như ToS thì quái chậm chạp, còn players thì có thể spam jump với chạy né đòn đâm ra làm giảm sự quan trọng của những stats này đi rất nhiều.

Spirit nghe bảo cũng không cần thiết lắm trừ với một số classes thuộc dòng Archer có nhiều skill với 0 cool down, có thể spam skill liên tục được.

TL;DR Trừ các chỉ số tăng trực tiếp vào output DMG (STR và INT) thì các chỉ số còn lại hiện tại có vẻ đều khá vô dụng / overshadowed. Game này là game hành động, non-target và đòi hỏi kĩ năng điều khiển của người chơi (supposed) vì vậy ta không nên giữ cách tư duy về playstyle và cách build char như khi chơi những games giống RO.
 
Chỉnh sửa cuối:
Thì cái point khi level up chỉ nâng được 5 cái kia thôi còn gì. Không có các thể loại stats khác ảnh hưởng nên cảm thấy hơi chán, nhất là phần fame ấy mà :)) Nếu như bác nói thì dân tình kiểu nào cũng auto STR, INT thì max nhàn luôn. Nên có các dạng stats không phụ thuộc vào level thì làm thêm sự thú vị khi chơi game. Chưa kể nên có các dạng stats + theo quest hiếm hay training mà có cũng thấy khá là hay. 1 thằng lv 50 có 100 str grind mob với 1 thằng lv 50 120 str do chăm chỉ làm quest thấy nó cũng hứng thú với người chơi hơn dù có thể grind mob up level nhanh hơn nhiều so với quest :-?
 
Party farm đồ từ bosses theo em:

+ Doppelsöldner với Double Pay Earn.
+ Chronomancer với Back Masking.
+ Oracle với Clairvoyance Resetting.

- Double Pay Earn: x2 vật phẩm khi giết boss (cơ mà không chắc là giết nổi boss như thế này, cần nhiều thông tin hơn).
- Back Masking: Giết xong dùng skill này gọi quái về rồi giết lấy đồ tiếp.
- Clairvoyance: Đoán trước quái rớt đồ thế nào để bỏ qua những con sẽ rớt đồ không cần thiết.
- Resetting: Reset lại đồ rớt từ quái sau khi dùng Clairvoyance và thấy không vừa ý.

Party này không phù hợp cho mass farming vì cool down các skills đã nói của Chronomancer và Oracle là rất cao. Riêng Doppelsöldner với Double Pay Earn một mình nó có vẻ rất ngon cho mass farming, mấy classes trước nó thấy cũng ngon cho solo PvE nữa.
________________________________________________________

Thì cái point khi level up chỉ nâng được 5 cái kia thôi còn gì. Không có các thể loại stats khác ảnh hưởng nên cảm thấy hơi chán, nhất là phần fame ấy mà :)) Nếu như bác nói thì dân tình kiểu nào cũng auto STR, INT thì max nhàn luôn. Nên có các dạng stats không phụ thuộc vào level thì làm thêm sự thú vị khi chơi game. Chưa kể nên có các dạng stats + theo quest hiếm hay training mà có cũng thấy khá là hay. 1 thằng lv 50 có 100 str grind mob với 1 thằng lv 50 120 str do chăm chỉ làm quest thấy nó cũng hứng thú với người chơi hơn dù có thể grind mob up level nhanh hơn nhiều so với quest :-?

Em cũng cảm thấy như bác, không thích one stat build trở nên mạnh nhất rồi ai cũng theo đường đó, như vậy thì mấy stat khác tồn tại không có ý nghĩa gì nữa, character building vậy cạn lắm. Nhiều đứa testers nó cũng feedback việc này và IMC bảo là đã ghi nhận và sẽ điều chỉnh. Nên giờ chúng ta chỉ có thể hy vọng.

Cộng stats từ quest em không rõ nhưng có hidden classes / skills từ quests. Em nghĩ ý tưởng + stats từ quest của bác khá hay nếu chỉ áp dụng cho 1 số ít non-spamming, non-grinding quests nhưng chắc sẽ không có trong ToS vì devs không nghĩ tới.

Với lại ToS mỗi khi lên base level thì ta nhận 1 điểm cố định và mỗi stat khi nâng cũng đều chỉ yêu cầu 1 điểm duy nhất, cái này em thấy không hay bằng cái hệ thống nâng chỉ số của RO. RO thì stat lên càng cao thì càng đòi hỏi nhiều điểm để nâng, và lên level càng cao thì càng nhận được nhiều điểm để nâng stat, vậy nên 1 stat nâng mãi sẽ tới lúc nâng 1 điểm cho nó đủ để nâng nhiều điểm vào các stat khác. => Bắt buộc người chơi phải lựa chọn phối hợp nâng nhiều stats khác nhau khi lên level cao, tạo chiều sâu cho character building.

Mà sự đa dạng về character building của ToS có vẻ thiên về skills / classes nên chiều sâu về stat building có thể sẽ không được như ta muốn.
 
Chỉnh sửa cuối:
Nếu muốn stats build có chiều sâu thì nó phải đi liền với item + skill /class.

VD như cái holy base sword đòi hỏi người chơi phải nâng strength +spirit để trang bị
Hay giáp hạng nặng đòi hỏi phải có high Vitality để mang , chưa kể giáp có kháng phép cao đòi hỏi phải có tí intelligent đắp vào
Boots + speed cao thì phải cần high agility để sử dụng.
ect ...

hay như skill của một số class đòi hỏi phải high vitality hay có một ít spirit để đạt hiệu quả,
VD như monk phải có skill gây damage cao dựa trên spirit . Hay tank có skill húc gây damage = vitality.
Hoặc ranger có skill buff speed dựa vào chỉ số agility

Thiết kế stats như thế mới là RPG , chứ cứ cái kiểu đắp stats vào để lên damage hay critical rate thì nó khác quái gì action game :)) .
 
thấy các em cleric vẫn phang int cao ngất ngưởng, nói chung biết là RO thì 1 class cũng chỉ chú trọng 1,2 main stat của nó nhưng cũng lòi ra được 1 vài dòng build dị dị, như là full luck + đập đồ perfect dodge này, hay dòng full agi đập toàn đồ dodge này, rồi 1 class chia ra các dòng build skill thì build stat cũng khác như là sniper FA tăng int dex này, sniper falcon thì tăng lux agi dex này, rồi sniper aspd agi dex thuần, vv... thú vị hơn nhiều :(
so sánh quá khéo lại bị ăn gạch về RO mà chơi :8onion74::8onion74:
 
Nếu mọi thứ hoạt động như em nghĩ thì party đi kiếm boss, Oracle dùng Clairvoyance xem boss có rớt đồ như ý không, nếu không thì Resetting cho nó ra đồ khác. Khi đánh boss thì Oracle dùng Forecast để đoán trước hành động của boss giúp party. Boss gần chết thì Doppelsöldner với Double Pay Earn kết lĩu boss để nhận x2 rewards. Xong Chronomancer dùng Back Masking cho boss sống lại để đánh loot đồ tiếp. Vậy là ta có x4 đồ nhận được từ boss với khả năng phần nào đó lựa chọn được đồ mà nó drop. ==> ($_$) ($_$) ($_$)

_________________________________________________________________


@Nihil:

Thật ra em nghĩ EQs mà điều kiện yêu cầu mặc dựa trên base stats thì khá là generic trong game RPG và gây ra một số hạn chế. Như RO nó không có bị cái yêu cầu của EQs dựa trên base stats (tuy đa số đồ bị khóa job nhưng ta vẫn có cards) => sinh ra nhiều kiểu build lạ. Dĩ nhiên mỗi hệ thống nó có cái hay / cái dở riêng phụ thuộc vào play style của game và khẩu vị của người chơi.

Ví dụ về skill và kết luận của bác em thấy mâu thuẫn. Ví dụ nếu có skill húc gây dmg bằng VIT hay monk phải có skill gây damage cao dựa trên Spirit thì cuối cùng vẫn là "đắp stats vào để lên damage". Tiếp tục cái skill húc ấy nó gây dmg cao mà bản thân VIT lại làm nhân vật trâu bò nữa => 1 char full VIT vừa dmg cao vừa trâu bò => OP và monotone. Việc thiết kế skills và EQs sao cho nó phù hợp với role của nhân vật là điểm mâu chốt của hầu hết các game RPG, bản thân nó cũng là 1 trong những cái cơ bản nhất rồi nên em không nghĩ là ta cần bàn tới. Cái quan trọng là cùng một cái ý tưởng đấy nhưng thiết kế, thực thi trong game nó như thế nào, cùng 1 cái skill của con tanky class với dmg dựa trên VIT nhưng sự kết hợp giữa dmg, cool down time, etc cái ấy mới là cái giúp nâng game lên hay dìm game xuống, việc này thì rất phức tạp nhất là khi ta nói về cân bằng game. Ta cũng phải hiểu là có những cái nghe hay trên mặt concept nhưng không hoạt động như mong muốn khi execute, đôi khi nó hoạt động tốt trước mắt nhưng về lâu dài phát sinh nhiều vấn đề khác (ví dụ như imbalance) vậy nên game developers họ thường chọn lựa giữa những cái nào ít mang lại rắc rối nhất chứ không phải cái ý tưởng nào "nghe" hay nhất.

Vả lại em không nghĩ phần stat dumping có thể liên tưởng được với action games. Action games hiếm khi nào có stat dumping lắm trừ mấy game mix với "RPG" elements.

Đối với em, phần thật sự cần cho role-playing trong 1 game MMORPG là sự tương tác giữa người chơi với nhau và cái thể giới game hơn là những cái thuộc về "mathematical mechanics" như mấy chỉ số. Ở khía cạnh tương tác giữa người chơi với nhau em thấy ToS làm rất tốt so với mấy game khác dựa trên hệ thống social skills khá độc đáo của nó. Như Squire ấy, nhìn nó dựng lều, làm bàn đồ ăn rồi mọi người lại chọn đồ ăn, có cả animation ăn nữa, thấy nó nhập vai mà thích gì đâu á. <3
 
Chỉnh sửa cuối:
Ông Nougat là ông ếu nào vậy, comment bài nào cũng cả đống chữ, ai đọc đc, lần sau thì ngắn gọn súc tích vài dòng thôi, mấy cái ông nói chơi vài game người ta biết hết, cần gì trình bày nhiều.

Trong này toàn lão làng cả =)) làm như bọn mới tập chơi game ko bằng.
 
Ông Nougat là ông ếu nào vậy, comment bài nào cũng cả đống chữ, ai đọc đc, lần sau thì ngắn gọn súc tích vài dòng thôi, mấy cái ông nói chơi vài game người ta biết hết, cần gì trình bày nhiều.

Trong này toàn lão làng cả =)) làm như bọn mới tập chơi game ko bằng.

wall of text nhìn đã ngại đọc =))
 
Em đọc mấy đứa CBT testers nó bảo build toàn tống hết vào 1 stat STR hoặc INT là hiệu quả nhất. Các stats còn lại không có tác dụng mấy nhất là cái mà tăng evasion với hit rate ấy (chỗ gọi là DEX, chỗ gọi là AGI em chả biết nên gọi là cái gì).

RIP ToS
=))
 
Kỳ lạ thật. Nhiều người tỏ ra không thích cái game này nhưng vẫn cố theo dõi từng post để rồi dìm hàng cho hả dạ. Công nhận rảnh.
 
Back
Top