Luật về lượt đi trong combat hero 3.

hihihehe2222

Youtube Master Race
Tham gia ngày
2/12/15
Bài viết
97
Reaction score
24
Các cậu cho mình hỏi là hero 3 cách tính thứ tự đi của các unit thế nào? Làm sao để biét là unit nào sẽ đi trong lượt tiếp theo, khi nào đến lượt unit bên mình đi? Cho mọi trường hợp wait.....

Theo mình thấy thì có một số luật như sau:

- Unit nào có speed cao hơn thì đi trước.
- Hai bên có cùng cùng speed thì bên tấn công trước đi trước, nhưng có vẻ ngược lại và chỉ tính cho unit có sp cao nhất trong turn 1.
- Nếu 2 unit có cùng speed thì lv cao hơn sẽ đi trước.

Nhưng lại khá rắc rối khi chuyển sang chế độ wait, vì thứ tự di chuyển sau đó khá rắc rối.

Bạn nào thông não dùm mình được không? Mình tìm cả buổi sáng rồi mà không thấy ở đâu ghi chép về cái này.
 
mình đã tìm được câu trả lời rồi.

Giờ có cái này muốn hỏi, bạn nào biết bản mod nào chơi mà có hiện ô di chuyển của quái bên địch không? giống như khi mình di chuột vào quái địch sẽ hiện ra khoảng vùng mà quái di chuyển được đến đó ý.

thanks
 
mình đã tìm được câu trả lời rồi.

Giờ có cái này muốn hỏi, bạn nào biết bản mod nào chơi mà có hiện ô di chuyển của quái bên địch không? giống như khi mình di chuột vào quái địch sẽ hiện ra khoảng vùng mà quái di chuyển được đến đó ý.

thanks
bật option của game, tích hết vào 1 trong 2 ô góc phải
 
hehe mình tìm được rồi. Dùng phím shift để hiện số ô di chuyển của địch.

MỚi có vài phát hiện nho nhỏ, hơi khác so với công thức mà các bro post lên trên này:

Về việc giảm sát thương do quái vật gây ra. Mình nhớ công thức trên diễn đàn là:

-Trò chơi quy định rõ quy tắc tính Damage như sau:
+Mỗi một quái vật có 1 khoảng Damage biến đổi (trừ 1 số ít có Damage cố định như Thiên thần, Naga, Rồng Rush, Enchanter, Peasant). Khi tấn công 1 số ngẫu nhiên trong khoảng Damage sẽ được chọn để đem vào công thức tính toán.. Trừ khi đối tượng tấn công được cast phép Bless hoặc Curse. Khi được cast phép Bless thì Damage được tính là (Max Damage + 1), khi bị cast phép Curse thì Damage được tính là (80%Min Damage -1)
+Số Damage vừa kể trên sẽ được nhân với số lượng quái vật tấn công.
+Trong trường hợp Att của quái vật tấn công cao hơn Def của quái vật bị tấn công, thì mỗi một đơn vị hơn sẽ được tính thêm 5% Damage. Tuy nhiên cao nhất không được vượt quá 300%. Nghĩa là tối đa chỉ được tấn công với (Damage x 4) cho dù Att của Hero có là 100 hay 1 tỷ đi nữa. Nếu Att của quái vật tấn công thấp hơn Def của quái vật bị tấn công thì mỗi một đơn vị kém sẽ bị trừ đi 2% Damage, nhưng tối đa không được trừ quá 70%. Nghĩa là cho dù Def của quái vật bị tấn công có cao đến mấy, thì quái vật tấn công cũng gây ra được sát thương là (0,3 x Damage).
+Số Damage vừa tính toán được sẽ so sánh với số máu của quái vật bị tấn công, quái bị tấn công sẽ chết nếu số máu giảm về 0. Ví dụ Damage gây ra là 80, quái vật bị tấn công gồm 6 con, mỗi con có 25 máu thì sẽ bị chết mất 3 con, còn sống 3 con trong đó 2 con 25 máu, 1 con 20 máu.

-Đây là 4 quy định tính Damage chính của trò chơi, chưa đề cập đến các kỹ năng Offense (tăng Damage cận chiến) và Amorer (giảm Damage cận chiến), chưa nêu ra công thức dành cho các Hero có các kỹ năng đặc biệt là tăng Offense và Amorer theo lv, chưa nêu ra quy tắc tính Damage Luck, Damage kỵ nhau. Sau đây Sab xin trình bày rõ hơn qua các ví dụ để mọi người cùng biết.
*Ví dụ 1: 1 Hero không có kỹ năng Offense hay Amorer có Att là 2, Def là 1 cầm 2 Thiên thần nâng cấp tấn công 2 con Naga, Thiên thần nâng cấp có Att là 30, Def là 30, Damage là 50, Máu là 250, Naga có Att là 16, Def là 13, Damage là 20, Máu là 110.
-Lượt 1: Thiên thần chém Naga. Chênh lệch Att của Thần và Naga là (30+2-13)=19, ta có 19x5%=95%. Vậy 2 con Thần với Damage 50 tấn công sẽ gây sát thương 2x50x(100%+95%)=195 máu. Sát thương này lấy mạng của 1 Naga và Naga còn lại còn (110x2-195)= 25 Máu
-Lượt 2: Naga phản lại.Vì chết mất 1 em Naga nên chỉ còn 1 em. Chênh lệch giữa Att của Naga và Def của Thần là (16-30-1)= -15. Vậy Damage sẽ bị giảm 2x15=30%. Với 1 em Naga Damage là 20 thì sẽ phản lại Thần là 1x20x(100%-30%)=14 Máu.
*Ví dụ 2: 1 Hero cầm 2 Thiên thần nâng cấp có Advanced Offense (tăng 20% Damage cận chiến) có Att là 11 tấn công 1 Hero có Def là 20, có Expert Amorer (giảm 15% Damage cận chiến) cầm 200 chú Bướm xanh (Sprite). Hỏi Thần sẽ chém chết bao nhiêu em Bướm?
Att của Thần là (30+11)=41, Def của Bướm là (2+20)=22, vậy chênh lệch là (41-22)=19%, lượng Damage được thêm là 19x5=95%. Kỹ năng Advanced Offense tăng thêm 20%. Vậy sát thương của 2 Thần là 2x50x(100%+95%+20%) = 215 Máu.
Hero địch có Expert Amorer giảm 15% Damage, vậy Damage thực tế Thần gây ra là 215x(100%-15%)=182,75 Máu, làm tròn xuống là 182 Máu, 1 em Bướm có 3 Máu, vậy 2 Thần chém chết 182/3=60 em.
-Hai ví dụ trên đúng với các Hero bình thường, không đúng với 5 Hero có kỹ năng đặc biệt là Offense (Gundula và CragHag) và Amorer (Mephala, Neela và Tazar). Theo như ghi chú ở từng Hero thì mỗi lần lên lv các kỹ năng này được cộng thêm 5%. Nhưng sau khi kiểm tra lại thì đây là 1 sự sai lầm to lớn nếu hiểu không đúng. 5% này cộng vào đâu?? Chẳng lẽ với Expert Offense, CragHag ở lv 21 sẽ thêm 20x5%+30%=130% Damage?? Kiểm tra lại thì không phải vậy, mà 5% của từng lv phải nhân với 30% của Expert Offense nữa. Nghĩa là ở lv 21 chẳng hạn, Offense chỉ được thêm vào 30%+30%x(20x5%)=60% Damage mà thôi. Hiểu nôm na là 5%x30%=1,5%, mỗi lần lên lv của CragHag hay Gundula được cộng thêm 1,5% Damage. Tương tự như vậy với Mephala, Tazar hay Neela, công thức giảm sát thương ở lv Y là 15%+15%x(Y-1)x5%, hiểu nôm na là mỗi lần lên lv, 3 tướng trên giảm 0,75% Damage. Ta hãy tìm hiểu qua ví dụ cụ thể sau.
*Ví dụ 3: CragHag lv 41 cầm 120 Thiên thần nâng cấp, chỉ số của Hag là Att 89, Def 32, Hag có Expert Offense, Expert Amorer. Tazar lv 41 cầm 100 Thiên thần nâng cấp, chỉ số của Tazar là Att 30, Def 83. Tazar cũng Expert Amore, Expert Offense. CragHag tấn công Tazar. Ta hãy thử tính Damage cho phát đánh đầu tiên và cú phản đòn đầu tiên.
-Lượt 1:120 Thần chém 100 Thần, chênh lệch Att của 120 Thần và Def của 100 Thần là (89+30-83-30)=6, Damage được tính thêm là 6x5%=30%. Hag với 40 lần lên lv được tăng thêm 40x1,5%=60%, Expert Offense tăng thêm 30% Damage. Vậy sát thương do 120 Thần gây ra là 120x50x(100%+30%+60%+30%)=13.200 Máu.
Tazar với 40 lần lên lv giảm được 40x0,75%=30% Damage, Expert Amorer giảm 15% Damage, vậy tổng cộng giảm được 45% Damage. Do đó 120 Thần chém chỉ mất thực tế là 13.200x55%=7260 Máu, làm chết 29 Thần.
-Lượt 2: 71 Thần còn sống chém lại 120 Thần. Chênh lệch giữa Att của 71 Thần và Def của 120 Thần là (30+30-30-32)= -2, vậy Damage bị giảm 2x2=4%. Tazar có Expert Offense nên thêm 30% Damage. Sát thương do 71 Thần gây ra là 71x50x(100%+30%-4%) = 4473 Máu. CragHag có Expert Amorer giảm 15% sát thương nên thực tế chỉ mất 4473x85%=3802 Máu, làm chết 15 Thần.

Thực ra mình test trên taza thì lượng damage tối đa giảm được là 90%. NNhĩa là chỉ sô % trong kỹ năng amorer được cộng thêm vào cái 70% tối đa kia. Giới hạn 70% chỉ là giới hạn cho lượng damg được giảm dựa trên chênh lệch chỉ số attack and def của quái hai bên.

Thứ 2 có một cái khá thú vị là phép sheild có tác dụng làm giảm 30% lượng sát thương trong đánh cận chiến. Thì lượng sát thương giảm đi này là lượng sát thương giảm đi sau khi đã tính lượng damg bị trừ bởi kỹ năng amorer và chênh lệch att vs def.

Như thế lượng damg tối đa mà một quái vật có thể giảm là 93%.
 
test lại, thực tế lượng damg giảm theo lớp.

Đầu tiên damg sẽ giảm theo chênh lệch def att. Như đã nói ở trên. Sau đó dùng số damg đấy giảm tiếp ở kỹ năng amorer, sau đó là giảm ở lớp cuối cùng nếu quái được buf shield.

Giả sử lượng damg chay do quái vật gây ra là a tính bằng damg cơ bản nhân với số quái vật. Khi đánh vào quái đối phương sẽ bị giảm damg lần lượt như sau.

a*(100 - x) với x là số % bị giảm do chênh lệch att def.
Sau đó giảm tiếp lần nữa a(100 -x)(100 - y) với y là số % trong kỹ năng amorer. Thường là 20%.
Sau đó giảm tiếp lần nữa a(100 -x)(100 -y)(100 - z) z là số % trong phép shield.

Ví dụ, nếu quái đánh 1000 damg, nhưng bị giảm 40% do chênh lệch def att, 20% ở kỹ năng amorer tướng địch, và 30% do quái địch được cát shield. Thì damg sẽ được tính là:

1000*(100 - 40) = 600 là lượng damg sau khi đã giảm trừ chênh lệch def att.
600*(100 - 20) = 480 là lượng damg còn lại sau khi qua kỹ năng amorer.

Dừng ở đây nếu tính theo công thức cũ đã post trong forum mình thì llượng damg giảm là 1000*(100 - 40 - 20) = 400. Có sai khác. Mình nghĩ công thức của mình chính xác hơn.

Và lượng damg cuối cùng quái nhận được sau khi giảm qua phép shield là:

480*(100 - 30) = 336.

Như vậy theo cách tính này thì lượng damg giảm qua 40% chênh lệch, 20% kỹ năng amorer là 52% thay vì là 60% theo cách tính thông thường.
 
mình đã tìm được câu trả lời rồi.

Giờ có cái này muốn hỏi, bạn nào biết bản mod nào chơi mà có hiện ô di chuyển của quái bên địch không? giống như khi mình di chuột vào quái địch sẽ hiện ra khoảng vùng mà quái di chuyển được đến đó ý.

thanks
câu trả lời về lượt đi như nào bác post lên đi
 
câu trả lời về lượt đi như nào bác post lên đi

Luật về lượt đi khá đơn giản:

- QUân có speed cao hơn sẽ đi trước, cái này chắc bạn nào cũng biết rồi.
- Nếu 2 bên có quân cùng speed thì bên attack sẽ đi trước.
- Nếu một nhóm quân có cùng speed thì nhóm quân nào xếp trước theo thứ tự từ trên xuống dưới từ trái qua phải sẽ đi trước.
- Nếu bên địch và ta có nhiều quân cùng speed thì bên tấn công đi trước sau đó sẽ đến lượt bên kia và sau đó sẽ đến lượt bên còn lại. Lần lượt như thế.

- Blind khi bị hóa giải, mà nếu lượt tiếp theo quân bi blind có speed cao nhất thì sẽ đi ngay.
 
The damage calculation formula[edit]
Table 1: Damage calculation variables
Description

I1   = 0.05 × (Attack - Defense) (if A ≥ D)
I2   = 0.10, 0.25, 0.50 for basic, advanced, expert Archery
        = 0.10, 0.20, 0.30 for basic, advanced, expert Offense


I3   = 0.05 × I2 × hero level for Archery/Offense specialty
     = 0.03 × (hero ÷ creature level) for Adela's bless


I4   = 1.00 for lucky strikes
I5   = 1.00 for Death Blow, Ballista double damage
     = 1.00 if Elemental attacks opposite Elemental type
     = 0.50 for hate
     = 0.05 × hexes travelled for Cavaliers, Champions


R1 = 0.025 × (Defense - Attack) (if D ≥ A)
R2 = 0.05, 0.10, 0.15 for basic, advanced, expert Armorer
R3 = 0.05 × R2 × hero level for Armorer specialty
R4 = 0.15 for Shield, 0.30 at advanced, expert level
   = 0.25 for Air Shield, 0.50 at advanced, expert level
   = 0.50 for shooter with (basic) Forgetfulness


R5 = 0.50 if attacker has range or melee penalty
R6 = 0.50 if target is behind a wall (obstacle penalty)
R7 = 0.50 for retaliation after being Blinded
   = 0.75 for retaliation after advanced Blind


R8 = 0.50 for Psychic Elemental vs. mind spell immunity
   = 0.50 for Magic Elemental vs. lvl 1-5 spell immunity
   = 0.50 if target is petrified
   = 0.75 for retaliation after being paralyzed


Mathematical formula for calculating the final damage (DMGf) is:

DMGf = DMGb × (1 + I1 + I2+ I3 + I4 + I5) × (1 - R1)×(1 - R2 - R3)×(1 - R4)×(1 - R5)×(1 - R6)×(1 - R7)×(1 - R8)

Primary determinant for the final damage is the base damage (DMGb), which is affected by the number of attacking creatures and their damage range. All other variables are basically modifiers of the base damage. Variables are denoted as I if they (i)ncrease damage and as R if they (r)educe it. I1 and R1 are mutually exclusive, but all other variables may simultaneously affect the final damage (DMGf). A brief summary of the variables have been given in the table on the right. To summarize the above formula, the content in the first parentheses increase the base damage by multiplying it with a modifier varying from 1.00 to 8.00, and the content in the second parentheses reduces the damage with a modifier varying from ~0.01 to 1.00.

Attack-Defense difference – variables I1 and R1[edit]
The Attack-Defense difference (ADD), denoted by I1 and R1 in the formula, is typically the main modifier of the base damage. It is calculated as the difference between the attacker's attack value and the defender's defense value. These are determined by adding up the attack skill of the attacking hero and of the attacking creature type, and by adding up defense skill of the defending hero and defending creature type. Spells and creature abilities that affect attack or defense values, such asBloodlust or disease, are also taken into account in this part of the formula, as are any bonuses fromnative terrain or hero's creature specialties.

If the attacking creature's total attack value is higher than the defending creature's total defense value (i.e., the difference is positive), then the attacking creature receives a 5% bonus to its base damage for every point the attack value is higher. If the difference is negative, then the attacking creature receives a 2.5% penalty to its total damage for every point the attack value is lower. A positive ADD therefore increases damage, meaning that the variable I1 in the formula is positive whereas R1 is 0. Conversely, a negative ADD decreases damage, meaning that R1 is positive whereas I1 is 0. An Attack-Defense difference of 0 does not modify base damage.

The ADD can modify base damage only up to +300% (400% damage dealt) if ADD is postivie, and up to -70% (30% damage dealt) if ADD is negative. These limits are reached by a positive ADD of +60 and a negative ADD of -28. This means that a high attack skill can grant no more than +300% bonus damage, whereas a high defense skill can grant no more than a -70% penalty. Thus, the Attack-Defense difference can modify a base damage of 100 to no more than 400, and to no less than 30.

Secondary skill factors – variables I2 and I3[edit]
Variable I2 represents secondary skill modifier of either Archery or Offense depending on the attack type. Creatures able to attack from the distance gain bonus from the Archery secondary skill when using their ability, and if a creature engages into melee combat, it gains bonus to its damage from Offense secondary skill. For ranged attacks, Archery secondary skill may give 0, 0.10, 0.25 or 0.50 for I2 depending on what level the skill is (if any). Similarly, Offense may give 0, 0.10, 0.20 or 0.30 to melee attacks. Because creatures cannot peform ranged and melee attacks at the same time, Archery and Offense modifiers cannot affect damage simultaneously.

Variable R3 is related to Archery and Offense modifiers through heroes who specilize in these skills. There are three heroes specializing in Archery or Offense; Orrin specializes in Archery, while Gundula and Crag Hack specialize Offense. They receive additional bonus from Archery or Offense secondary skill, as calculated with the following formula:

I3 = 0.05 × hero level × I2

As can be seen from the formula, the specialty bonus requires that the hero has the appropriate secondary skill, otherwise I2 becomes 0, which leads I3</code> to become 0 as well. In other words, Orrin does not receive his specialty bonus if he does not have Archery secondary skill; same applies to Gundula and Crag Hack with Offense. By default these heroes start with the skill they specialize in, but in custom maps the map-maker may change the starting skills.

A special case of the variable I3 is Adela and her Bless specialty. Adela's Bless maximizes base damage as usual, but also deals extra damage according to the following formula:

I3 = 0.03 × hero level ÷ creature level

Because of the division, Adela's Bless bonus is greater for low-tier creatures. Her Bless grants +3% damage per her level to 1st level creatures, whereas it grants +0.6% per her level for 5th level creatures.

Luck as combat modifier – variable I4[edit]
The luck variable may be either 0 or 1.00, depending on whether or not the attacking creatures gets "a lucky strike". This is determined by the combat variable luck, which may be 0 (neutral), +1 (positive), +2 (good) or +3 (excellent). These values determine how often lucky strikes occur. These probabilities are, respectively, 0/24 (0%), 1/24 (4.17%), 1/12 (8.33%) and 1/8 (12.5%). Luck may be affected by artifacts, adventure map locations, spells and the Luck secondary skill.

Creature abilities – variable I5[edit]
The final variable capable of increasing total damage is I5, which denotes creature specialties fromCavaliers and Champions, Dread Knights, Ballistas, elementals, and creatures that hate each other. Dread Knights may deliver Death Blows, which gives variable I5 a value of 1.00, effectively doubling base damage (though not necessarily total damage). The I5 variable is also 1.00 for a Ballista whose shots deal double (base) damage. Additionally, there are a few creatures who hate each other, which gives I5 a value of 0.50 when they attack each other. This is true for Angels and Devils, Titans andBlack Dragons, and Genies and Efreeti. Although Fire Elementals and Water Elementals, as well asAir Elementals and Earth Elementals do not hate each other, they also do double base damage against each other (i.e., I5 = 1.00). Finally, the jousting specialty of Cavaliers and Champions lets them deal 5% extra damage for every hex they travel during the combat turn in which they attack their target:

I5 = 0.05 × squares travelled

Defense variables[edit]
Secondary skill factors – variables R2 and R3[edit]
Similarly to the variables I2 and I3 variables R2 and R3 denote how Armorer and specializing in the skill affects the value of final damage. The reduction due to Armorer is not dependable on the attack type, but is the same for both ranged and melee damage. R2 can receive values 0, 0.05, 0.10 or 0.15, respectively indicating that a hero does not posses the skill, has it on basic, advanced or expert level. The three heroes with an Armorer specialty - Mephala, Neela and Tazar - increase the effectiveness of Armorer secondary skill by 5% for every level. Thus, as can be seen from the following formula, they double the effectiveness of the Armorer skill when they reach level 20:

R3 = 0.05 × Hero level × R2

Armorer has two unexpected side effects. First, heroes with Armorer take extra damage from arrow towers. The damage reduction is reversed, as if the sign within the parenthesis would be plus instead of minus. Second, damage is reduced by 1 if creatures from a hero with Armorer take an amount of damage that is exactly an integer value. Thus, if 100 Peasants attack a stack of Peasants commanded by a hero with basic Armorer (and the ADD is 0), damage is not 100 × 1 ×(1 - 0.05) = 95, but 94. If the attack had instead been performed by 99 Peasants, the damage would be 99 × 1 ×(1 - 0.05) = 94.05, which is not an integer value and therefore rounded off in the usual way, that is, to 94.

Magic shields - Variable R4[edit]
There are many spells that modify damage, but most do so by increasing or decreasing the attack and defense skills of allied or enemy troops. Stone Skin, for example, increases an allied unit's defense skill, and therefore modifies damage by affecting variable R1. The only spells that modify damage directly are Shield, Air Shield, and Forgetfulness. Shield reduces all melee damage done to the hero's troops by 15% (R4 = 0.15), or even by 30% when cast with advanced or expert proficiency.Air shield reduces all ranged damage done to the hero's troops by 25% (R4 = 0.25), or by 50% when cast with advanced or expert proficiency. Similarly to Armorer and arrow towers, also Air Shield actually increases the damage from arrow towers instead if decreasing it.

Range and Melee penalty - variable R5[edit]
Ranged units do only 50% damage (R5 = 0.50) to targets that are situated at a distance of ten or more hexes on the combat field. This range penalty is negated by Sharpshooters and by heroes carrying the Golden Bow or Bow of the Sharpshooter. When a target occupies two hexes, it is possible for a range penalty to apply to the second hex, but not to the first hex the creature is standing on.

When a hex adjacent to a ranged unit is occupied by an enemy unit, the ranged unit is unable to shoot (i.e., blocked). It has to resort to melee attacks. This typically reduces its damage by 50% (R5 = 0.50). However, Beholders, Evil Eyes, Medusas, Medusa Queens, Magi, Arch Magi, Zealots,Enchanters and Titans are the only ranged units that do not suffer from this melee penalty.

Obstacle Penalty - variable R6[edit]
Ranged units that during a siege attack a target behind the wall receive an obstacle penalty if the wall protecing the target is not destroyed. As a result, their damage is reduced by 50% (R6 = 0.50). This damage is halved once again if a range penalty applies. The obstacle penalty is negated by Arch Magi and Sharpshooters, and by heroes carrying the Golden Bow or Bow of the Sharpshooter.

Mind spells - variable R7[edit]
The spell Blind is deactivated when a blinded creature stack is attacked. Any retaliation against this attack will not be at full strength. It will be at only 50% strength (R7 = 0.50) when Blind is cast with basic or no proficiency, and at 25% (R7 = 0.25) when cast with advanced proficiency. An attack that deactivates expert Blind cannot be retaliated against, but the targeted creature stack does retain its ability to retaliate against another attack in that same combat round. Unicorns and War Unicorns cast Blind with basic proficiency, unless the battle takes place on Magic Plains.

Additionally, when Forgetfulness cast with basic or no proficiency, it causes half of an enemy creature stack to forget to use its ranged attack, effectively halving its ranged damage (R7 = 0.50).

Creature Specialties - variable R8[edit]
Damage may also be reduced by some special abilities from creatures:

A special case of damage calculation concerns the spell and creature ability Fire Shield. Efreet Sultans and any creatures that have Fire Shield cast on them counter-inflict damage from meleeattacks. This is calculated as follows:

Fire Shield damage = FS × DMGb × (1 + I1 + I2 + I3 + I4 + I5)

FS is a percentage that equals 0.20 for Efreet Sultans and (basic) Fire Shield, 0.25 for advanced Fire Shield, and 0.30 for expert Fire Shield.

Example[edit]
On lava terrain, one hundred Archangels that benefit from basic Bless cast by a level 14 Adela with expert Offense and an Attack Skill of 8 deliver a lucky strike against a stack of petrified Arch Devilsthat adopted a defensive stance right after a level 20 Tazar with advanced Armorer and 14 Defense casted expert Shield and expert Stone Skin at the beginning of the present combat round. How much damage do the Archangels inflict?

First, base damage (DMGb) is calculated. Because Bless has been cast with basic (rather than advanced or expert) proficiency and Archangels always deal a fixed amount of damage, base damage is equal to 100 × 50 = 5000.

This base damage is modified by several I and R variables. Let’s calculate I1 and R1 first. The Archangels have a base Attack Skill of 30, to which +8 Attack from Adela is added, for a total of 38. The Arch Devils have a base Defense Skill of 28, to which +14 Defense from Tazar is added, +6 due to Stone Skin and +1 due to Native Terrain, for a total of 49. Because the Arch Devils adopted a defensive stance only after Stone Skin was cast, they receive a 20% Defense bonus over a Defense Skill of 49 (rather than 43), meaning their defense is 1.2 × 49 = 58.8, which is rounded down to 58. This is 58 - 38 points higher than the Attack Skill of the Archangels, meaning that I1 = 0 and R1 = 20 × 0.025 = 0.5.

Because Adela has learned expert Offense, I2 = 0.30.

Adela’s Bless specialty at Hero level 14 means that I3 = 0.03 × 14 / 7 = 0.06.

Because the Archangels deliver a lucky strike, I4 = 1.00

Archangels hate Arch Devils, so I5 = 0.50.

Because Tazar has learned advanced Armorer, R2 = 0.10.

Tazar’s Armorer specialty at Hero level 20 means that R3 = 0.05 × 20 × 0.10 = 0.10.

Tazar has cast expert Shield, meaning that R4 = 0.30.

Because the Arch Devils are petrified, R5 = 0.50

Substituting these values in the damage formula above shows that total damage is equal to 100 × 50 × (1 + 0.30 + 0.06 + 1.00 + 0.50) × (1 - 0.50) × (1 - 0.10 - 0.10) × (1 - 0.30) × (1 - 0.50) = 2002.

However, because this damage is exactly 2002 (i.e., an integer value) and Tazar has learned Armorer, damage is reduced by one additional damage point, for a total of 2001.

Nhân tiện đây mình xin lược dịch qua về công thức tính damg trong hero 3. Mình thấy công thức này khác với công thức mà bài viễn trên diễn đàn đã dẫn. Và có phần đầy đủ hơn.

Chi tiết các bạn sẽ đọc ở trên, mình chỉ xin tóm gọm qua đơn giản một chút cho bác nào kém tiếng anh. Có chỗ nào sai sót thì bro nào sửa giúp mình.

DMGf = DMGb × (1 + I1 + I2+ I3 + I4 + I5) × (1 - R1)×(1 - R2 - R3)×(1 - R4)×(1 - R5)×(1 - R6)×(1 - R7)×(1 - R8)

DMGf là damg final nghĩa là lượng damge cuối cùng mà một unit sẽ nhận được từ unit đối phương.

DMGb là damg cơ bản, còn gọi là base damg. Dmg này được tính bằng chỉ số dmg x với số lượng unit.

I1 là lượng phần trăm tăng thêm khi mà att của unit tấn công cao hơn def của unit đối phương. Nếu att của unit tấn công thấp hơn unit bị tấn công thì I1 = 0. Mỗi đơn vị att cao hơn sẽ tăng 5% damg, I1   = 0.05 × (Attack - Defense) . Tối đa tăng 300%.

I2 là lượng phần trăm damg tăng thêm dựa vào kỹ năng ofoensive hoặc archey

I2   = 0.10, 0.25, 0.50 for basic, advanced, expert Archery

        = 0.10, 0.20, 0.30 for basic, advanced, expert Offense

I3 là lượng damg tăng thêm theo lv với các tướng đặc biệt, chuyên về kỹ năng ofoến hay archery như crang hag.

I3   = 0.05 × I2 × hero level for Archery/Offense specialty

     = 0.03 × (hero ÷ creature level) for Adela's bless

I4 = 1 nếu unit tấn công có luck
I5 = 1 nếu unit tấn công xuât hiện thanh kiếm chém thêm một nhát, của death knight.
= 0.05 x số ô tăng thêm của kỹ năng con ngựa trắng thành cástle.

Toàn bộ phần tổng 1 + I1 + I2 + I3 + I4 + I5 là lượng damg sẽ được tăng thêm, còn phần R sau này là phần giảm damg. Qua đó mới thấy càng về late game thì tướng armor bá đạo hơn tướng offense rất nhiều do chỉ số phần trăm damg tăng thêm rất bá.

R1 là lượng damg giảm do def unit bị tấn công cao hơn att của unit tấn công. Mỗi chỉ số def cao hơn sẽ giảm 2.5% thay vì 2% theo cách tính cũ của diễn đàn. Tối đa giảm 70%.

R2 là phần giảm qua kỹ năng arrmor. Lượng giảm này không phụ thuộc vào def hay att, mà sẽ luôn giảm. Áp dụng cho cả tấn công cận chiến hay bị cung tấn công.

R3 là lượng giảm được cộng thêm bởi các tướng có kỹ năng đặc biệt như tazza thành đầm lầy. R3 = 0.05 × R2 × hero level for Armorer specialty.
- không có giới hạn cho lượng damg giảm qua kỹ năng này. Mặc dù giới hạn lv của hero là 80 nhưng do mỗi lv hero sẽ tăng thêm 0.75% hoặc 1% tùy vào bản mà bạn chơi nên một unit có thể giảm gần như tối đa lượng damg sát thương nhận được về 1. Nên bạn mới thấy có trường hợp 100 con dragon tấn công 1 em pikkeman mà chỉ mất có 1 máu. Vì lv của hero đủ cao. Lúc này muốn thắng có lẽ phải dùng tướng chuyên phép thuật thì may ra.

R4 là lượng giảm bởi sheild và air sheild. 30% choe phép sheild cho damg gây bởi sát thương cận chiến và 50%.

R5 là giảm do cung bắn xa quá 10 ô. thì damg bị giảm đi 50%.

R6 là giảm do cung bắn vào thành.

Từ dây cács bạn có thể thấy cung khi bắn vào quái vật đứng sau thành sẽ bị giảm damg 2 lần, một lần do bị giảm bởi bắn quá xa và một lần bị giảm bởi bắn qua thành. là R5 và R6. Nên lượng damg thông thường một unit đứng sau thành nhận được từ cung sau 2 lần giảm chỉ còn khoảng 25%.

Có 2 unit là snápshoôter và con cung lv4 của thành tower là không bị ảnh hưởng bởi R6.

R7 sẽ bằng 0,5 nếu unit phản đòn sau khi bị básic blind. 0.75 nếu là advand và hoàn toàn không phản đòn khi dính expert blind.

R8 là giảm do vài kỹ năng đặc biê,t

Sorry vì bộ gõ của diễn đàn hơn khó nên một số chỗ còn bị lỗi.
 
Back
Top