Một số thông tin về việc Kurogames sẽ nâng cấp Wuwa từ Ue4 lên Ue5, hay việc thêm các tính năng của Ue5.8 ở bản 3.5.
Nguồn ra của các thông tin này đến từ Sleep leaks;
"Như các bạn có thể đã nhận ra, đồ họa trong bản beta 3.5 đẹp hơn trước rất nhiều vì Kuro liên tục mang ngược các tính năng của UE5 về WuWa. Và lần này trong bản beta 3.5, họ đã thêm vào mấy thứ của UE 5.8, nghe khá là buồn cười vì bản 5.8 thậm chí còn chưa được công bố chính thức nữa cơ.
Và nếu bạn hỏi tôi liệu họ có kế hoạch nâng cấp lên UE5 hay không thì tôi sẽ bảo là có (nhưng làm ơn đừng coi đây là tin rò rỉ/leak nhé)."
"Mặc dù tôi đã nói rõ ràng ở cuối là đừng coi đây là tin rò rỉ (leak), nhưng mọi người vẫn cứ bảo rằng Kuro SẼ nâng cấp WuWa lên UE5. Không nhé, tôi chưa bao giờ nói hay xác nhận điều đó cả. Việc nâng cấp engine cho một tựa game live-service open world rất khó và tốn thời gian, nên đừng mong đợi nó sẽ xảy ra trong sớm muộn đâu."
Như đã nói vụ UE5
Không phải 1 sớm 1 chiều mà có thể từ UE4 lên hẳn UE5, điều này đòi hỏi thời gian rất lâu và cũng ko dễ dàng gì.
Chỉ là hiện tại việc Kuro sử dụng các công nghệ của UE5 trên con game của mình thôi.
Cũng chẳng sao vì hiện tại họ còn có những project về UE5 khác nữa nên điều này coi như là cách để nó tích luỹ kinh nghiệm, cải thiện những sản phẩm khác trong tương lai.
Sleep cũng đã lên bài đính chính lại để tránh bị nhét chữ.
------
Và một số tính năng của UE5.8 Kuro sẽ thêm vào Wuwa 3.5 hay các bản trong tương lai.
Kuro Games thừa hiểu đồ họa đẹp đến mấy cũng vô nghĩa nếu người chơi phải trải nghiệm nó ở mức 24 FPS và sụt pin như tụt quần. UE5.8 mang lại hai giải pháp cốt lõi cho vấn đề này:
1.
Android Optimization (Tối ưu hóa hệ đường ống Shader)
Cơ chế: Kuro sẽ trích xuất cụ thể các cải tiến trong cụm FShaderCompileJob và thuật toán nén bộ nhớ đệm shader của UE5.8. Thay vì để điện thoại gồng mình biên dịch shader theo thời gian thực khi người chơi vừa bước chân đến một vùng đất mới, engine sẽ xử lý bất đồng bộ trước đó một cách thông minh hơn.
Kết quả: Khi bạn dịch chuyển đến Rinascita, hiện tượng "đứng hình" khoảng 0.5 giây để nạp map sẽ biến mất. CPU điện thoại không còn bị nghẽn cổ chai (bottleneck), từ đó giảm lượng nhiệt tỏa ra, giúp pin duy trì lâu hơn đáng kể.
Asset Streaming thế hệ mới (Luồng nạp tài nguyên)
Cơ chế: Kuro sẽ bê thuật toán quản lý luồng dữ liệu nền (background streaming thread) của UE5.8 về để thay thế cho hệ thống quản lý tài nguyên cũ của UE4.
Kết quả: Khi bạn hóa hình Inferno Rider phóng điên cuồng trên bản đồ, các file texture độ phân giải cao và mô hình cây cối sẽ được nạp vào bộ nhớ RAM/VRAM từ trước khi bạn kịp nhìn thấy chúng. Hiện tượng cảnh vật đột ngột hiện ra (pop-in) hoặc cây cối trọc lốc mất vài giây mới hiện lá sẽ được khắc phục triệt để.
2.
Hệ thống Lumen tùy biến hiện tại của WuWa rất đẹp nhưng lại là "kẻ sát phần cứng". UE5.8 cung cấp giải pháp cân bằng hoàn hảo:
Lumen Medium Quality GI (Ánh sáng toàn cục giá rẻ)
Cơ chế: Epic Games đã viết lại cấu trúc dò tia của Lumen cho chế độ Medium, cắt giảm các bước tính toán phản xạ không cần thiết nhưng vẫn giữ lại cấu trúc đổ bóng gián tiếp. Kuro sẽ bóc tách mô-đun này để đắp vào tùy chọn đồ họa "Medium/High" trong game.
Kết quả: Trên các dòng card quốc dân như RTX 3050, RTX 3060 hay hệ máy Handheld (Steam Deck, ROG Ally), bạn có thể bật Lumen mà không lo bị tụt FPS đột ngột trong combat. Ánh sáng trong các khu vực phức tạp như Rinascita vẫn sẽ phản chiếu chân thực từ mặt đất lên trang phục nhân vật, nhưng nhẹ hơn bản cũ tới 40%.
Một số tính năng khác như MegaLights cho thiết kế Map tương lai.
Cơ chế: Trước đây, để làm một thành phố rực rỡ ban đêm, lập trình viên phải dùng rất nhiều mẹo "giả lập ánh sáng" (Baked Light hoặc Emissive không đổ bóng) vì UE4 giới hạn số lượng nguồn sáng động (Dynamic Light) để tránh sập game. MegaLights trong UE5.8 cho phép xử lý hàng ngàn nguồn sáng thực cùng lúc.
Kết quả: Tại lễ hội đèn trời ở Xuanfang, thay vì chỉ có vài nguồn sáng lớn giả lập cho cả khu phố, mỗi chiếc đèn lồng thả lên trời sẽ là một nguồn sáng thực. Chúng sẽ tự động đổ bóng động của nhân vật lên tường, phản chiếu ánh sáng cam ấm áp lên mặt nước theo thời gian thực khi di chuyển.
Mô-đun Substrate Non-Photorealistic Rendering (NPR) của UE5.8 sinh ra là để dành cho các game phong cách anime như WuWa.
Về Tóc: Kuro sẽ áp dụng tính năng tính toán phản xạ bất đối xứng (anisotropic specular). Tóc nhân vật không còn là một mảng màu phẳng lì nữa mà sẽ có độ bóng tự nhiên theo hướng mắt người nhìn, bắt sáng lấp lánh như các bộ anime điện ảnh chất lượng cao.
Về Da và Mắt: Khắc phục triệt để lỗi "mặt tối như tiền đình" khi nhân vật đứng trong góc khuất hoặc hang động. Substrate giúp da có độ chuyển màu mịn màng giữa vùng sáng và vùng tối. Đặc biệt, mống mắt nhân vật sẽ có chiều sâu vật lý (Parallax Mapping) và bắt ánh sáng môi trường tốt hơn, giúp cửa sổ tâm hồn của các Waifu/Husband trông "có hồn" và sống động hơn rất nhiều.
Kiến tạo Thế giới Đa tầng với Mesh Terrain.
Đây là bước đi dài hơi và khó khăn nhất, nhưng nếu Kuro làm được, thiết kế map của họ sẽ ở một đẳng cấp hoàn toàn khác biệt so với phần còn lại của thị trường.
Bản chất công nghệ: Hệ thống Heightmap cũ của UE4 chỉ cho phép kéo địa hình lên xuống (trục Z). Muốn làm hang động hay vách núi vòm, artist phải "đục lỗ" map rồi nhét một khối đá 3D (Static Mesh) vào để lấp liếm. Điều này cực kỳ ngốn tài nguyên và dễ lỗi va chạm (clip map). Mesh Terrain của UE5.8 biến toàn bộ địa hình thành các lưới 3D voxel liên kết.
Thiết kế đột phá: Kuro có thể tạo ra những ngọn núi khổng lồ nhưng rỗng ruột. Khi người chơi leo lên đỉnh núi, họ có thể nhảy thẳng xuống một cái hố sâu vạn trượng để vào một thành phố ngầm cổ xưa nằm ngay trong lòng núi, kết nối liền mạch với các tầng hang động ngập nước bên dưới mà không cần qua bất kỳ màn hình tải game (loading screen) nào.
Giữ vững chu kỳ 6 tuần nhờ PCG và PVE cải tiến
Người chơi sẽ không trực tiếp nhìn thấy các công cụ này, nhưng chúng là lý do giúp bạn có map mới để chơi đều đặn:
Cơ chế áp dụng: Mô-đun Procedural Content Generation (PCG) và Procedural Vegetation Editor (PVE) nâng cấp của 5.8 cho phép sinh tự động thảm thực vật (cây, cỏ, đá) theo các quy luật sinh thái, nhưng lại cho phép họa sĩ "nắm tóc" từng cái cây để chỉnh sửa thủ công mà không làm hỏng logic chung.
Kết quả: Thay vì mất 3 tuần để rải từng ngọn cỏ cho một thung lũng, artist của Kuro chỉ mất 3 tiếng để máy tự rải, rồi dành thời gian còn lại để chăm chút cho các chi tiết cốt lõi như rương báu, câu đố và các điểm check-in sống ảo. Map sẽ rộng hơn, dày đặc nội dung hơn nhưng tiến độ ra mắt vẫn cực kỳ chuẩn chỉ.
Bảng Đánh giá Mức độ Ưu tiên Triển khai của Kuro Games
Một số thông tin hay câu chữ mình dịch sai có thể nghĩa sẽ khác, nên mong mọi người bỏ qua