TuanLinhTTL
Youtube Master Race
- 29/7/05
- 57
- 0
Thấy các bạn cứ trầm trọng vấn đề bị hút mem vô party khác. Theo mình cách xử lý đơn giản và chả khác TB là bao. Đây là script chủ pt của mình:
uint chupt = xxx;
uint idmem1 = xxx;
uint idmem2 = xxx;
uint idmem3 = xxx;
uint idmem4 = xxx;
public override void AcceptedParty(uint playerid)
{
if (playerid == idmem1 || playerid == idmem2 || playerid == idmem3 || playerid == idmem4)
{
ts.AcceptParty(idmem1);
pt_count++;
}
if (pt_count == 4)
{
Start();
}
}
public override void PartyStop(uint PlayerId)
{
if (PlayerId == chupt || PlayerId == idmem1 || PlayerId == idmem2 || PlayerId == idmem3 || PlayerId == idmem4)
{
ts.Disconnect();
}
}
Còn ở các mem thì sử dụng requestparty như bình thường. Thế thôi!
Tuy nhiên, cũng xin đóng góp 1 ý kiến là tại sao legna lại sử dụng tham số khôgn đồng nhất: Lúc thì là playerid (ở các hàm AcceptedParty, PlayerOffline, PlayerOnline), lúc thì là PlayerID (ở các hàm FinishBattle, FoundCombat, PlayerAppear), lúc thì là PlayerId (ở các hàm PartyStop, RequestPartyAcceptFrom) trong khi phân biệt hoa thường gây sự khó chịu cho người viết script.
Vấn đè thứ hai là các bạn nên xem lại tự động reconnect, có thể là reconnect quá nhanh??
Thứ ba là nên cho biết cái menu Tự động kết nối có tên là gì ở legna để mọi người có khả năng flexible hơn cho vấn đề reconnect (sử dụng ts.Disconnect(bool value) không phải là giải pháp hấp dẫn lắm: Thí dụ frm.mnu????. Điều này sẽ giúp giải quyết cơ bản vấn đề dính ma của legna. Theo minh quan sát thì là do reconnect quá nhanh? Trong khi cũng đang trong trận đấu ( cố tình để dis) rồi tầm 10s sau mới reconnect thì không bị còn để tự legna reconnect lại bị dính ma?
Legna rất hay ^_^
uint chupt = xxx;
uint idmem1 = xxx;
uint idmem2 = xxx;
uint idmem3 = xxx;
uint idmem4 = xxx;
public override void AcceptedParty(uint playerid)
{
if (playerid == idmem1 || playerid == idmem2 || playerid == idmem3 || playerid == idmem4)
{
ts.AcceptParty(idmem1);
pt_count++;
}
if (pt_count == 4)
{
Start();
}
}
public override void PartyStop(uint PlayerId)
{
if (PlayerId == chupt || PlayerId == idmem1 || PlayerId == idmem2 || PlayerId == idmem3 || PlayerId == idmem4)
{
ts.Disconnect();
}
}
Còn ở các mem thì sử dụng requestparty như bình thường. Thế thôi!
Tuy nhiên, cũng xin đóng góp 1 ý kiến là tại sao legna lại sử dụng tham số khôgn đồng nhất: Lúc thì là playerid (ở các hàm AcceptedParty, PlayerOffline, PlayerOnline), lúc thì là PlayerID (ở các hàm FinishBattle, FoundCombat, PlayerAppear), lúc thì là PlayerId (ở các hàm PartyStop, RequestPartyAcceptFrom) trong khi phân biệt hoa thường gây sự khó chịu cho người viết script.
Vấn đè thứ hai là các bạn nên xem lại tự động reconnect, có thể là reconnect quá nhanh??
Thứ ba là nên cho biết cái menu Tự động kết nối có tên là gì ở legna để mọi người có khả năng flexible hơn cho vấn đề reconnect (sử dụng ts.Disconnect(bool value) không phải là giải pháp hấp dẫn lắm: Thí dụ frm.mnu????. Điều này sẽ giúp giải quyết cơ bản vấn đề dính ma của legna. Theo minh quan sát thì là do reconnect quá nhanh? Trong khi cũng đang trong trận đấu ( cố tình để dis) rồi tầm 10s sau mới reconnect thì không bị còn để tự legna reconnect lại bị dính ma?
Legna rất hay ^_^
, lý do chủ quan thôi, hơn nữa có 1 số cái đã lỡ để vậy rồi, nên sợ khi sửa lại mọi người lại réo ầm lên, vd như hàm BattleStoped <-- sai chính tả, nhưng sửa lại 1 cái chắc các script của mọi người sẽ báo lỗi tùm lum