Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.
100 trang rồi kìa, chuẩn bị del
mới vào box ẩn xong nghịch dại out ra
giờ lại chờ anh vú lên cho vào lại ::(

chả bàn với ai cả
lúc trước phát title rồi
thưởng kiểu này chắc forum dẹp tiệm sớm
ơ tên vú lép, lầm gì mà phát rep thế kiachả bàn với ai cả
lúc trước phát title rồi
thưởng kiểu này chắc forum dẹp tiệm sớm
sếp nào rặn cho em 2 cái vương miện cho nó đẹp được ko
Vulcan300: Đáp ứng tối đa được 1 mũ bảo hiểm 1 người
Đã thi hành!
bông dưng vào vô tình phát hiện

http://gamek.channelvn.net/20081226...lam-nguoi-dai-dien-cua-webgame-linh-vuong.chnHoàng Thùy Linh sẽ làm người đại diện của webgame Linh Vương
......................
..............Chính là em đó chứ em nàoThùy linh có phải là em trong "Nhật ký VA" ko s..............

để sau tết sẽ suy nghĩ lại
nhờ gấp 1 việc
ai lên dll-files.com tìm file d3dx9_37.dll rồi up lên đây dùm

----- Initializing Renderer ----
execing ragdoll.cfg from disk
----- Client Initialization -----
----- Client Initialization Complete -----
Trying SMP acceleration...
...succeeded.
----- R_Init -----
Getting Direct3D 9 interface...
Pixel shader version is 3.0
Vertex shader version is 3.0
Shader model 2.0 code path is available.
Shader model 3.0 code path is available.
Using Shader model 3.0 code path because it is the best available path on this hardware.
Attempting 800 x 600 fullscreen with 32 bpp at 60 hz
Game window successfully created.
Using 4x anti-aliasing
Creating Direct3D device...
Com_TouchMemory: 0 msec. Using sum: 0
Loading fastfile code_post_gfx
Loading fastfile ui
Loading fastfile common
Initializing render targets...
Requested frame buffer to be 24-bit color with 8-bit alpha
DirectX returned a frame buffer that is 24-bit color with 8-bit alpha
Initializing static model cache...
Initializing dynamic buffers...
Initializing particle cloud buffer...
Creating Direct3D queries...
Setting initial state...
DirectX reports 512 MB of video memory and 551 MB of available texture memory.
Using video memory size to cap used texture memory at 496 MB.
Texture detail is set automatically.
Using picmip 0 on most textures, 0 on normal maps, and 3 on specular maps
Loading fastfile 'code_post_gfx'
used 1.13 MB memory in DB alloc
Waited 835 msec for asset '$white' of type 'image'.
Waited 0 msec for asset '$black' of type 'image'.
Waited 0 msec for asset '$blank' of type 'image'.
Waited 1 msec for asset '$gray' of type 'image'.
Waited 0 msec for asset '$identitynormalmap' of type 'image'.
Waited 0 msec for asset '$pixelcostcolorcode' of type 'image'.
Waited 1658 msec for asset '$default' of type 'material'.
Waited 7 msec for asset '$additive' of type 'material'.
Waited 0 msec for asset '$point' of type 'material'.
Waited 0 msec for asset '$line_nodepth' of type 'material'.
Waited 688 msec for asset 'light_corona' of type 'material'.
Waited 1778 msec for asset 'shadowcaster' of type 'material'.
Waited 1521 msec for asset 'cinematic' of type 'material'.
Error: Waited 750 msec for missing asset "water_droplet".
Error: Could not load material "water_droplet".
Error: Could not load material "water_dynamic_spray".
Com_TouchMemory: 0 msec. Using sum: 0
------- sound system initialization -------
Loading fastfile 'ui'
used 39.48 MB memory in DB alloc
Waiting for $init to finish. There may be assets missing from code_post_gfx.
Error during initialization:
Unhandled exception caught
Com_TouchMemory: 0 msec. Using sum: 0
Com_TouchMemory: 0 msec. Using sum: 0
Com_TouchMemory: 0 msec. Using sum: 0