Gió vẫn thôi, mưa vẫn rơi, trời đông vẫn đầy tuyết - Người xưa nay ở đâu?

  • Thread starter Thread starter ken10
  • Ngày gửi Ngày gửi
Đụng hàng,đụng hàng Zid òi:P.Tuy vậy cũng đẹp đấy,lại nổi hứng biến đổi cái HUD òi,thấy HUD của mình lạchajju quá
 
Công bố chính thức :"> từ h chỉ có gợi ý thôi =))
 
EE công bố xong thì tớ cũng đã hoàn thành HUD với Menu òy :))

btw thankss for sharing :">
 
À,mà đang cần hướng dẫn cách sử dụng cái delay dam,bác Thundaga chỉ em với,chả hiểu gì cả
 
đơn giản lém, các tag ra Dam trong Action của Skill là :

"OBJ_ANIM"
"OBJ_ANIM_WEIGHT"
"OBJ_ANIM_WEAPON"

trước các tag đó cậu thêm vào tag delay time là "thời gian delay"

ví dụ như : "60" --> delay 60s

tùy vào độ dài của Animation và thời điểm ra Dam mà cậu canh thế nào đó cho vừa ý mình :D

thế nhá, tớ phải đi học đây
 
có ai rảnh về viewport không cho tớ hỏi tí nào :-?
 
xog 1 map cho ông nè thunder



idr80wt0lvotfjpg8n.png


nxv7vodwunkc18nnkw21.png


map này có kích thước là 17x30 p.m tui nhận hàng
nhưng mà ko làm sao ra cái vẻ hiện đại đc nếu cậu có tileset của con tàu hiện đại thj` share tui vẽ cho
 
cái này vẽ thj` hơi bị xấu à tại vì đây là tileset của RPG 2k
 
Thunder nè map thành phố tui vẽ sắp xog rồi ông có thể share cho tôi thêm vài ba cái tileset của thành phố ko , để làm phong phú và chi tiết hơn đó mà
 
đây, tớ có 2 cái :-?
 

Attachments

  • TileE.png
    TileE.png
    113.2 KB · Đọc: 12
  • TileE_.png
    TileE_.png
    386.2 KB · Đọc: 9
còn cái nào khác ko 8-} của XP cũng đc .
 
Chán quá,topic của project bị del òi:(
Chán nên post tạm vài tấm vào đây

jump3-1.png

JUMP bình thường​

jump1.png

jump2.png

jump4.png

COMBO ELEMENTAL JUMP(hình như cần thêm v-ing thì phải :-*)​
 
Cái battleback và anim phóng to ra thì nó hơi mờ bạn ạ,đó là điều k thể tránh
 
attachment.php


New HUD siêu rối rắm :)) Game không dành cho người bị cận nặng =))
 

Attachments

  • project_25.JPG
    project_25.JPG
    58.1 KB · Đọc: 99
nostalgia_menu.png


Script tớ mới viết :"> các bạn cứ tự nhiên :"> Plug n' Play nhé :">

Mã:
# ============================================================================ #
# Menu Nostalgia v1.0
# by Zidane ~ EvilEagles
# This script makes your menu look like the menu of the DS game Nostalgia.
# ============================================================================ #

module Zid
# ---------------------------------------------------------------------------- #
# Set the description for each Menu command.
# ---------------------------------------------------------------------------- #

   ITEMCMD_DESCRIPTION   = "View your items"
   SKILLCMD_DESCRIPTION  = "View your skills"
   EQUIPCMD_DESCRIPTION  = "Equip your characters"
   STATUSCMD_DESCRIPTION = "View your status"
   SAVECMD_DESCRIPTION   = "Save your progress"
   ENDCMD_DESCRIPTION    = "End Game"

# ----------------------- END OF THE CONFIGURATION --------------------------- #
#        DON'T TOUCH ANYTHING UNLESS YOU KNOW WHAT YOU'RE DOING
# ---------------------------------------------------------------------------- #
end
   
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#==============================================================================
class Window_MenuCom < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     x      : window x-coordinate
  #     y      : window y-coordinate
  #     width  : window width
  #     height : window height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(137, 10, width - 270, WLH + 34, 10)
    @column_max = 6
    self.index = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Whether or not to display in enabled state
  #     item : item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(index)
    if $game_party.members.size == 0 and index <= 3
      return false
    end
    if $game_system.save_disabled and index = 6
      return false
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = ["Item","Skill","Equip","Status","Save","End"]
    @icon = [64,231,3,137,141,224]
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      enabled = enable?(index)
      rect.width -= 10
      rect.x += 0
      draw_icon(@icon[index], rect.x + 3, rect.y + 3, enabled)
    end
  end

  
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = 30
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * WLH
    return rect
  end
  
end


#==============================================================================
# ** Window_MenuNosStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays party member status on the menu screen.
#==============================================================================

class Window_MenuNosStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     x : window X coordinate
  #     y : window Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(0, 56, 384, 304)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
    self.z = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 68 + 2 ,65 )
      x = 68
      y = actor.index * 70
       self.contents.font.bold = true
       draw_actor_name(actor, x + 5, y)
       self.contents.font.bold = false
       draw_actor_level(actor, x + 110, y)
       draw_actor_state(actor, x + 170, y)
       self.contents.font.size = 18
       draw_nosactor_hp(actor, x + 10, y + WLH * 1)
       draw_nosactor_mp(actor, x + 150, y + WLH * 1)
       self.contents.font.size = 21
       draw_actor_exp_meter(actor, x + 45, y + WLH * 2 - 10)
    end
  end
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0               # No cursor
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max    # Normal
      self.cursor_rect.set(0, @index * 68, contents.width, 68)
    elsif @index >= 100         # Self
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                        # All
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end



#==============================================================================
# ** Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_nosactor_hp(actor, x, y)
    contents.font.bold = true
    contents.font.color = Color.new(255,126,0)
    contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
    contents.font.bold = false
    contents.font.color = normal_color
    contents.font.color = hp_color(actor)
    last_font_size = contents.font.size
    contents.draw_text(x + 24, y, 44, WLH, actor.hp, 2)
    contents.font.color = normal_color()
    contents.draw_text(x + 68, y, 11, WLH, "/", 2)
    contents.draw_text(x + 79, y, 44, WLH, actor.maxhp, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw MP
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_nosactor_mp(actor, x, y)
    contents.font.bold = true
    contents.font.color = Color.new(0,38,255)
    contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a)
    contents.font.bold = false
    contents.font.color = normal_color
    contents.font.color = mp_color(actor)
    last_font_size = contents.font.size
    contents.draw_text(x + 24, y, 44, WLH, actor.mp, 2)
    contents.font.color = normal_color()
    contents.draw_text(x + 68, y, 11, WLH, "/", 2)
    contents.draw_text(x + 79, y, 44, WLH, actor.maxmp, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * EXP Gauge Color 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * EXP Gauge Color 2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw EXP Gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 250) 

  if actor.next_exp != 0
  exp = actor.now_exp
  else
  exp = 1
  end
    gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
    gc1 = exp_gauge_color1
    gc2 = exp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
    self.contents.font.color = Color.new(0,255,29)
    self.contents.draw_text(x - 40, y + 5, 30, WLH, "EXP")
    self.contents.font.color = normal_color
    xr = x + width    
end
end


#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
     create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(384, 79)
    @status_window = Window_MenuNosStatus.new(0, 56)
    @help_window  = Window_Help.new
    @help_window.x = 0
    @help_window.y = 360
    @playtime_window = Window_PlayTime.new(384, 135)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(384, 191)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
      update_command_selection2
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @help_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCom.new(0, 0, 544, 80)
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.z = 200
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_command_selection2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection2
       case @command_window.index
    when 0
      @help_window.set_text(Zid::ITEMCMD_DESCRIPTION)
    when 1
      @help_window.set_text(Zid::SKILLCMD_DESCRIPTION)
    when 2
      @help_window.set_text(Zid::EQUIPCMD_DESCRIPTION)
    when 3
      @help_window.set_text(Zid::STATUSCMD_DESCRIPTION)
    when 4
      @help_window.set_text(Zid::SAVECMD_DESCRIPTION)
    when 5
      @help_window.set_text(Zid::ENDCMD_DESCRIPTION)
    end 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end


#==============================================================================
# ** Window_PlayTime
#==============================================================================
class Window_PlayTime < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, -5, 120, 32, text, 2)
    draw_icon(188, 4, 0)
end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end 

#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
attr_reader   :map_id  
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata") 
$mpname[@map_id].name
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Mapname
#==============================================================================
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH * 2 + 32)
    refresh
  end  
def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 20, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
    draw_icon(2680, 4, -2)
end
end


#==============================================================================
# ** Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * now_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
    def now_exp
      return @exp - @exp_list[@level]
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * next_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
    def next_exp
      return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end
end
 
Chỉnh sửa cuối:
chúc mừng năm mới , cầu chúc năm nay box ta sẽ vui hơn ;))
 
Mình đang làm 1 project cho iphone, dự định xong phần design đầu năm và lên apple store trước hè ^^
Chào ra mắt mọi người. Mình mới lập lại nick, nick cũ là Just_Only_You
 
Back
Top