Trước đây cũng lâu òi có post bài tutorial về mapping nhưng mờ hùi đó chẳng có ai hưởng ứng cả nên bỏ xó lun . mới đây thấy cái ảnh mô hình netviet cybergame hay hay nên mới nổi hứng làm 1 cái chơi . thật ra làm map cho cs thì đơn giản thui nhưng cái phức tạp duy nhất là mấy cái vụ error , có hàng nghìn cái lỗi từ đâu nó sẽ chui ra ngoài mong đợi :(... và thời điểm này counter strike ko còn hot như trước nữa nên bỏ thời gian nghin cứu vô cũng hơi phí , tự làm tự sướng thoai :( (tuy nhiên cách làm map này có thể áp dụng với game left4dead - game co-op versus online đang khan hiếm map )
Tiện đây nói qua qua cho các bro nào mún tìm hĩu về mapping

(mình sẽ không nói sâu sa về chuyên môn nhé , vì đọc mất thời gian mà có vẻ lại khó hĩu , vậy nên bài này sẽ nhắc lun cách cơ bản để làm xong cái map thật nhanh

, còn bài sau sẽ cân nhắc rõ nét về vhe ) :
1)đầu tin là phải có valve hammer editor ( link down :
http://games.softpedia.com/progDownload/Valve-Hammer-Editor-Download-62.html hoặc
http://www.cstrike.ro/download.php?tool=hammer_v34.zip) --> cái này dùng để vẽ mô hình tổng quát cho map .
2)zhlt (Zoner's Half-Life tools) (linkdown :
http://downloads.ammahls.com/zhlt/x86/zhlt34x86final.zip ) --> cái này dùng để chuyển file .map sang định dạng .bsp cho cs
3)wally (linkdown :
http://www.mediafire.com/?yvrlin2p44z ) --> cái này dùng để edit file .wad , tức là mấy cái texture đó
====================================================
đủ đồ rùi thì tới bước setup cái vhe , có thể xem hướng dẫn chi tiết tại đây :
http://soulfathermaps.bots-united.com/hammer_tut.htm ->sau khi setup vhe và setting cho nóa đầy đủ thì đã có thể bắt đầu tạo map

Tiếp theo là bắt đầu tạo 1 cái map cơ bản nhất (tham khảo :
http://www.fpsbanana.com/tuts/2164 ) , chú ý là map sau khi tạo thì nó sẽ là dạng file .map , lúc này thì map chưa có xài đc à nghen , phải qua 1 bước compile (đại loại như kiểu convert file nhạc wma sang mp3 ý mờ , lúc này thì dùng đến zhlt) .
Chú ý : để tránh những lỗi cơ bản hay mắc phải nhất thì tiện mình nêu luôn ra :
1)leak : lỗi này là do map có 1 lỗ hổng hoặc map ko kín , nói chung là 1 cái map thường phải là dạng hộp kín riêng biệt . tham khảo
http://www.egir.dk/index.php?page=howto_leafmarker/howto_leafmarker.htm
cái ảnh trên là map bị lỗi leak vì bị hở cái cửa đó , để fjx thì lắp thêm cái cửa vô , hoặc ko thì cứ nhồi nhét cái brush nào đó cho nó kín là đc
2)no light : map bắt buộc phải có ánh sáng , nếu ko có ánh sáng thì map nó sẽ tối thui
cái ảnh trên là entity light , tức là lắp cái bóng đèn để cho nó cóa ánh sáng ý mờ
3)ui da nói ra thì chắc ko hết đc
thôi thì các pác chịu khó đọc mấy cái tut này có khi còn dễ hĩu hơn , ở đây có tất tần tật lun đó , có đam mê hay có ý tưởng thì chịu khó đọc hen :) --->
http://www.fpsbanana.com/tutcats/2
==========
vì mình ko phải là dân chuyên it nên thuật ngữ chả bít gì , chỉ mò mẫm vớ vẩn thui , nhưng nếu ai cần giúp đỡ gì thì minh sẹ cố gắng

.
___________Auto Merge________________
.
Còn đây là hướng dẫn tận tình về mapping nhé (bài này ăn xin của kitekaze , ko phải của mình )
Phần I: Understand VHE
Map là gì?
Khi chúng ta đang chơi. Những khu vực mà chúng ta núp, những căn nhà, chiếc xe, cái thùng.v.v. Tất cả những thứ này đều cần một khung cảnh 3 chiều. Và để thông dụng, người ta đặt cho nó với cái tên MAP.
Phương nhìn là gì?
Có 3 phương nhìn cơ bản:
+ Phương top(x/y) hay là hình chiếu bằng là những gì trong trò chơi hiện từ cao xuống.
+ Phương front(x/z) hay là hình chiếu chính là mặt thể hiện rõ về khung cảnh map nhưng thông thường chỉ để xây dựng về chiều cao (phương z) của vật.
+ Phương side(y/z) hay là hình chiếu cạnh. Đối với những hình phức tạp như cột trụ thì không thể thiếu hình chiếu cạnh.
Brush và Entity
Để thể hiện cho một khối hộp người ta thường gọi là brush. Trong VHE, brush là thứ cơ bản nhất để dựng map. Ta có thể xem mặt đất là một khối brush, bức tường là một khối brush, nhưng dễ tưởng tượng nhất thì brush chính xác là một cái thùng.
Entity cũng không kém phần quan trọng. Hầu hết các map hay đều phải cần lượng Entity sát lượng brush. Và để dễ hiểu hơn. Nơi bạn xuất phát là 1 entity, nơi bạn dùng camera là 1 entity, nơi bạn dùng súng máy dựng sẵn là 1 entity, hay là nơi để 1 cái đèn. Đó chính là entity.
Map hoàn thành(Compiled) và chưa hoàn thành(Uncompiled)
Cần phải phân biệt giữa hoàn thành và chưa hoàn thành. Đây là cơ sở một chiều. Chỉ có map chưa hoàn thành có thể trở thành map hoàn thành. Hiện nay đã có một số Fan Tool đã giúp cho việc đi ngược lại, nhưng chỉ giúp về mặt Entity, mặt brush thì không thể. Lí do vì sao?
Map khi đã hoàn thành thì được engine HL xử lí xóa dần những chỗ không thấy ở một vị trí. Chẳng hạn bạn ở trong phòng, Map hoàn thành sẽ xóa vị trí ngoài sân ngoại trừ vị trí từ cánh cửa có thể nhìn ra được. Và sau khi di chuyển ra ngoài sân, map sẽ xóa phần trong phòng ngoại trừ những gì có thể nhìn thấy thông qua cánh cửa, Rõ chứ?
Map hoàn thành có định dạng *.bsp và chưa hoàn thành có định dạng theo WorldCraft là *.rmf hoặc Radiant là *.map.
Những File khác
Đây là phần cuối cùng của buổi học đầu tiên.
Trong VHE có những file mà ta cần phải hiểu.
- File "*.fgd": Đây là file mà giúp cho ta tạo entity. Mỗi Mod của Half-Life(CS,DoD,Op4,TFC...) đều sử dụng file FGD riêng. Nhưng sẽ có những entity thường gặp trong FGD như info_player_start(dùng để tạo vị trí xuất phát, buộc phải có) func_door(tạo cửa trượt) light(tạo ánh sáng các loại).
- File "light.rad" đây là file tạo ánh sáng. Nếu map không có các entity light, light_spot hay light_enviroment. Thì sẽ sáng lóa hoặc tối đen. Nhưng khi tạo map, chạy file này tốn 3/4 thời gian(1 map khi tạo từ map chưa hoàn thành trở nên map hoàn thành thì tốn từ 3p-45p tùy theo sức máy và độ lớn map). Vì thế khi cần test entity thì có thể bỏ qua giai đoạn này nhưng khi hoàn tất thì phải chạy file này không thì khỏi chơi (nói thật đó).
Phần II: Config VHE
Để config, bạn mở VHE lên. Chọn Tools->Options.
Game Configuration
Mở Tab Game Configuration lên bạn sẽ thấy như sau:
VHE sử dụng Game Configuration(GC) để hình thành một bộ nhớ, về map sẽ tạo thuộc mod nào của HL(như mod CS 1.6, mod Day of Defeat, Half Life.v.v.).
a/Mục Configuration
Ấn vào chữ Edit đầu tiên từ trên nhìn xuống. VHE sẽ hiện lên cửa sổ mới.
+ Ấn Add và gõ Half-Life nếu làm game cho HL(nên có cái này, vì hầu hết hướng dẫn của mình đều dùng bản gốc).
+ Ấn Add và gõ CS nếu làm game cho Counter-Strike(nói sau).
+ Ấn Add và gõ tên mod nào mình cần làm.(Nếu ai cần hỏi về Op4, SvenCoop thì mình sẽ hỗ trợ).
Xong Close nó lại, bây giờ bạn sẽ thấy hàng đầu tiên xuất hiện tên mà vừa nhập. Để chọn mod cần điều chỉnh thì ấn dấu mũi tên.
b/Mục Game Data File
Trước tiên bạn phải có file *.fgd của mod cần xài không thì xóa cái này đi. File *.fgd kèm theo khi cài VHE là HL,CS,DoD,TFC.
Ấn add và chọn đuờng dẫn tới file *.fgd. Khi thay đổi địa chỉ thì cũng phải thay đổi đường dẫn.
c/Texture Format và Map Type
Không cần chỉnh cũng như không chỉnh được. Chỉ xài khi bạn làm map cho game khác HL và mình hoàn toàn không hỗ trợ game khác.
d/Defaut Point Entity và Defaut Solid Entity
Chọn dấu mũi tên.
Đối với DPE thì chọn info_player_start.
Đối với DSE thì chọn func_door.
e/Còn lại
Gõ theo thứ tự từ trên đếm xuống, lưu ý thay [Đường dẫn] bằng đường dẫn tới game mình cần(Ex: D:\Counter Strike 1.6).
List làm cho Half Life nguyên gốc:
[Đường dẫn]
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\valve\maps
List làm cho CS:
[Đường dẫn]
[Đường dẫn]\cstrike
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Build Program
Hàng đầu tiên cũng giống GC: lựa chọn game mình sẽ xài để làm map.
Các hàng còn lại sử dụng đường dẫn. Lưu ý: cần cài ZHLT vào trong thư mục tool của VHE.
List cho HL:
[Đường dẫn]\hl.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlbsp.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlvis.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlrad.exe
[Đường dẫn]\valve\maps
Để làm List cho CS thì chỉ việc thay hàng cuối:
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Thế là bước thứ 2 đã xong.
Để giải thích cho những gì làm ở Build Program, hàng đầu là chỉ đường link tới game gốc(không phải shotcut). Hàng thứ 2 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc brush của map. Hàng thứ 3 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc entity của map. Hàng thứ 4 tới cấu trúc "nhìn được và không nhìn được". Hàng thứ 5 tới cấu trúc tạo ánh sáng.
Hàng cuối cùng là nơi map thành phẩm "xuất khẩu".