Metal Gear Solid 3 : Snake Eater
“ One last Showdown “
“ One last Showdown “
Hãng phát hành : Konami
Hãng phát triển : Konami Computer Entertaiment Japan ( WEST staff )
Rated-M ( blood-gore-violence )
Thể loại : tactical espionage action
Phát hành : 11/2004
Relive 60’s
Chúng ta đang sống trong thời khắc hòa bình, những thời điểm tươi đẹp của lịch sử. Nhưng , những điều này chỉ là những điều chúng ta thấy trước mắt, và chiến tranh, dù dưới bất cứ hình thức nào, vẫn là nỗi khiếp sợ của loài người. Ở thế giới thực, hiểm họa hạt nhân , tham vọng của con người vẫn còn đó. Ai dám khẳng định cuộc chiến ở Iraq đã kết thúc, ở biên giới Israel và Palestine bao nhiêu thường dân đã thiệt mạng vì vài km vuông lãnh thổ của mình, và có bao nhiêu điệp viên Mỹ đang thâm nhập ở Bình Nhưỡng, thủ đô Bắc Hàn. Ở thế giới nội tâm của mình, chúng ta hằng ngày vẫn phải chiến đấu với những khó khăn và thử thách của chính bản thân mình : hoc hành , làm việc …. để tự hoàn thiện mình trở thành người có ích cho xã hội. Bản thân mọi người đều có cuộc chiến riêng của mình, chỉ khác nhau là : bạn chiến đấu vì cái gì ?
Vì tương lai, đó là câu trả lời của Snake khi Raiden hỏi anh ta như vậy. Và tôi nghĩ đó cũng là câu trả lời chung của nhiều người. Trước khi có thể chiến đấu vì tương lai, chúng ta hãy cùng sống lại với quá khứ với cuộc chiến tranh Lạnh năm 64, một cuộc chiến hạt nhân ngầm giữa hai cường quốc Mỹ và Liên bang Xô viết ( Liên Xô ) được Hideo Kojima thể hiện qua Snake Eater- bản MGS sẽ ra mắt vào tháng 11 /2004.
“ It’s hard to tell the difference between reality and a game ! “
Nếu như ở các game shooter khác , nhà phát triển chạy đua với công nghệ hiện đại của thế kỉ 21 ( Splinter Cell, OO7 : Everything or Nothing.. ) hoặc những bản năng siêu nhiên ( Psi-Ops : Mindgate Conspiracy ) , Hideo lại đưa serie của mình theo một hướng khác : tái hiện lại cuộc chiến tranh Lạnh lịch sử, sử dụng các công cụ vũ khí không quá hiện đại để hoàn thành nhiệm vụ. Ông đã tránh được các lối mòn trong sáng tạo cốt truyện và ý tưởng game về những cuộc chiến trong tương lai nào đó mà đưa người chơi đi thẳng vào một cuộc chiến thật sự đã diễn ra trong lịch sử, tạo một cảm giác thật hơn cho người chơi, giúp họ cảm nhận được sự liên kết giữa những gì đã biết trong lịch sử và những gì tiếp nhận trong Snake Eater. Đây cũng là ý tưởng chủ đạo cho toàn bộ serie : trải qua những gì thuộc về quá khứ, sống cho hiện tại và phấn đấu cho tương lai.
Sự hiện thực của Snake Eater sẽ hơn những phiên bản trước, vì trước hết là môi trường rừng rậm quy mô và hoành tráng nhiều hơn so với Tanker hay Big Shell ở MGS2. Trước khi đối phó với kẻ thù, bản thân Snake ( Big Boss ) sẽ phải đối phó với giới hạn của bản thân, nói rõ ra là làm sao có thể sống sót trong một môi trường khắc nghiệt như vậy. Trong hành trình với sự xuất hiện của hệ thống survival, “ cột “ thể lực của Snake sẽ giảm, điều này làm cho anh ta di chuyển và hành động chậm chạp hẳn đi, sự chính xác trong các pha đấu súng sẽ giảm, khi nhìn first-person thì màn hình sẽ mờ đi một chút do mắt của Snake đã kiệt sức. Để tăng thể lực ( stamina ) , Snake phải đi săn và dự trữ các loại thức ăn có sẵn trong rừng : từ thú rừng cho đến trái cây rừng. Các loại thức ăn cũng đa dạng, nếu chúng ngon và phù hợp với khẩu vị của Snake, thể lực Snake sẽ tăng nhanh. Một đặc điểm thú vị nữa là nếu cho Snake ăn một loại thức ăn anh ta không thích nhiều lần, anh ta sẽ từ từ chấp nhận món ăn đó như là một món ăn ngon cho mình. Người chơi phải cùng Snake “ nếm mật nằm gai “ trong một khu rừng già và tìm mọi cách để sống sót-đó là một bổ sung mà theo tôi là độc đáo nhất trong phiên bản này. MGS3 đã đem lại một cảm giác con người thật sự cho một nhân vật ảo như Snake. Hideo Kojima luôn nói rằng ông sẽ đem lại cho người chơi một môi trường mà bạn có thể “ sờ vào được “ , và tôi luôn tin vào điều đó.
Việc đưa CQC ( close-quarters combat ) vào MGS3 cũng là một bước để hiện thực hóa trò chơi. Không đơn giản chỉ là những pha bắn súng, khi đi vào những không gian hẹp và nhiều chướng ngại vật như cây cối và hang đá, Snake phải dùng các đòn cận chiến để khống chế kẻ thù. Bản thân bọn lính cũng biết CQC, do đó Snake phải tự điều chỉnh các đòn thế của mình để hạ gục kẻ thù trong trường hợp không thể tránh các cuộc đối đầu trực diện. CQC được thể hiện khi Snake sử dụng cùng lúc handgun và dao găm, người chơi sẽ phối hợp các nút như thế nào thì sẽ tạo ra các combo khác nhau. Điểm bổ sung này làm đa dạng thêm các chuyển động và khả năng các nhân vật, vốn đã đa dạng từ phiên bản Sons of Liberty.
Điểm bổ sung sau cùng cho MGS3 là hệ thống ngụy trang ( camouflage index ). Theo tôi nó là hệ thống khá rắc rối và phức tạp. Để ẩn nấp và luồn lách trong rừng thì người chơi phải phụ thuộc vào quần áo và vẻ mặt ngụy trang. Điều này là một điều sống còn với một biệt kích, vì khi bị phát hiện bạn sẽ không biết hậu quả sẽ lớn như thế nào. Ở MGS3 hệ thống radar quen thuộc sẽ rất hạn chế, nó chỉ xuất hiện ở những khu vực đặc biệt, do đó khi đi trong rừng bạn sẽ không biết kẻ thù sẽ đến từ hướng nào. Việc chuẩn bị một bộ phục trang khi đến một khu vực mới đem lại một sự thú vị mới cho các fan dòng MGS, bên cạnh đó nó cũng là một thử thách khiến bạn phải để ý đến mọi vật chuyển động xung quanh mình và ẩn nấp kịp thời.
Cảm giác chung của tôi khi chơi qua các phiên bản MGS là một cảm giác khám phá và tìm hiểu những kiến thức mình chưa biết về cuộc sống xung quanh. Mỗi phiên bản MGS đều có một ý nghĩa triết lý rất sâu sắc, ở MGS3, Hideo Kojima sẽ đem lại cho ta điều gì ? Một khi game chưa phát hành, công việc của chúng ta chỉ là chờ đợi, và tôi nghĩ rằng sự chờ đợi này không hề lãng phí.
Not just a game !
“ Một game được tạo ra không chỉ để chơi cho qua thời gian. Người chơi sẽ cảm nhận được một điều gì đó sau thời gian họ chơi, điều này ít nhiều gì sẽ làm cuộc sống của họ thêm phong phú " - Hideo Kojima.
Trong khi chủ đề chính của serie là chống vũ khí hạt nhân và chống chiến tranh, mỗi phiên bản trò chơi đều có những ý nghĩa riêng của mình. Kết cấu gen, những kí ức, những thời kì- những thông điệp này sẽ thử thách người chơi nghĩ về thời đại mà họ đang sống. Khi họ xem phim hay đọc sách, người chơi cũng nhận được những kinh nghiệm sống quý báu.
Metal Gear Solid thể hiện dưới hình thức 1 game nhưng lại đưa người chơi có cảm giác đang tham gia một bộ phim. Mặc dù khó có thể nói rằng nó vượt ra khỏi tầm mức của giải trí, nhưng chí ít MGS đã vượt ra được cái suy nghĩ của nhiều người : “ chơi game để giết thời gian “. Nhưng bên cạnh đó vẫn có một điểm để phân biệt giữa MGS và 1 bộ phim hay quyển sách. Phim và sách có thể tồn tại qua nhiều thế hệ, nhưng game thì không. Những trò chơi thì phụ thuộc vào hệ thống phần cứng máy chơi game. Một khi hệ máy đó chết, game cũng chết theo. Đó là một quy luật của thời gian.
Có thể 10 năm nữa chúng ta sẽ không thể chơi những phiên bản MGS nữa, do vậy hãy tận hưởng thời khắc này tong khi MGS vẫn còn tồn tại.
Mùa đông 2004, với phiên bản thứ 3, Metal Gear Solid serie sẽ đánh dấu một cột mốc lịch sử mới cho công nghiệp game. Hãy tận hưởng một sản phẩm giải trí chất lượng cao- và hãy để nó làm phong phú thêm tâm hồn của bạn.
Kojima’ s in-game messages
MGS có thể hiểu rằng là Metal Gear Solid, và cũng có thể hiểu theo một nghĩa khác : MEMEs-GENEs-SCENEs. Điều này được Hideo Kojima thể hiện qua tâm sự của ông.
“ Vượt qua số phận và để lại những trang hồi ức tốt đẹp cho con cháu. Đó là chủ đề chính của toàn bộ serie.
Chủ đề của MGS1 là “ GENEs “ . Vượt qua những giới hạn của bản thân và những cặp gen qui định do cha mẹ truyền lại. Điều này thể hiện rõ trong trận chiến giữa ánh sáng và bóng tối, giữa Solid và Liquid trong đoạn kết MGS1.
Chủ đề MGS2 là “ MEMEs “ nói về những thứ không phụ thuộc vào gene, những thứ mà chúng ta phải trải nghiệm trong cuộc sống : những tư tưởng, cảm xúc, ngôn ngữ, nghệ thuật , văn hóa …. Sự xuất hiện của The Patriots - một biểu trưng cho tiêu chuẩn quyền lực của chính phủ Mỹ- được tạo ra để điều khiển những thứ ấy- và chúng ta phải biết vượt qua chúng như thế nào.
Vậy phải có những tiêu chuẩn nào cho chúng ta xác định được đâu là GENEs và đâu là MEMEs để dành lại cho con cháu. Câu trả lời là : không có một tiêu chuẩn nào hết. Bởi vì những tiêu chuẩn này sẽ thay đổi cùng với thời gian và trào lưu cuộc sống.
Chủ đề MGS3 là SCENEs ( hoàn cảnh ) - được xem như là những thước đo để giải quyết vấn đề ở hai phiên bản trước GENEs và MEMEs. Những quyết định trong cuộc sống còn phụ thuộc vào những hoàn cảnh xung quanh và nó thay đổi liên tục theo thời gian không thể lường trước.
Tốt đẹp và tội ác, ánh sáng và bóng tối, và ngay cả giá trị của con người đều thay đổi theo thời gian. Một người biết rõ quá khứ sẽ xây dựng được tương lai. Xây dựng tương lai và vượt qua những điều trong quá khứ thật ra chỉ là một. " - Hideo Kojima .
Bài viết của : Pliskin ( GVN member )
Bài có lược dịch từ www.metalgearsolid.com
