PS Rise of the Ronin (Lãng nhân trỗi dậy) Truly Open World Samurai Game!

Siêu Phẩm của Team Ninja sẽ được bao nhiêu điểm


  • Total voters
    43
Bữa h sale chưa để mua chơi cho đỡ nhớ got, sắp end peepo_blowkiss
đang sales đó, hoặc canh ai bán đĩa cũ xúc cho rồi. Chơi game nhiều đoạn y như cảnh này trong truyện:

upload_2024-6-12_15-43-52.png
 

Attachments

  • upload_2024-6-12_15-43-52.png
    upload_2024-6-12_15-43-52.png
    395.3 KB · Đọc: 323
đang sales đó, hoặc canh ai bán đĩa cũ xúc cho rồi. Chơi game nhiều đoạn y như cảnh này trong truyện:

View attachment 591289
Game nó làm nhẹ cái mặt này và nhấn mạnh sự tàn ác của mạc phủ chứ thực ra phe duy tân tôn vương chơi trò ám sát người vô tội gieo rắc kinh hoàng cũng khốn nạn vl ra. Trong game có mỗi một cutscence với quest giết thằng Itto thoai.
 
Đm đâu rồi những kẻ game ps3, combat sida pu_pepeak47
 
Con này hồi ra bị so sánh với DD2, giờ lên mạng người ta chửi DD2 và khen con này pu_kek1
 
Con này hồi ra bị so sánh với DD2, giờ lên mạng người ta chửi DD2 và khen con này pu_kek1
đó giờ bvẫn khen mà điểm Uẻ cao ngất trời , dăm ba cái bọn không biết thưởng thức pepe-14
 
đm, thảo nào mấy hôm nay hà lội sấm chớp kinh thế, hoá ra có thằng độ kiếp pikapika
 

Game TN khá niche, nó nên xếp chung mâm với các con thuộc dạng combat simulator như DMC hơn là một con game chặt chém action phổ thông, vì là niche nên sẽ người chơi cần 1 bộ skill set chơi game hack and slash ở mức nhất định mới có thể cảm thấy "click", mà một khi đã click thì sẽ khá thỏa mãn, TN làm khá tốt ở mảng này. Cho nên nói nghe thì thượng đẳng chứ giờ toi ngoài DMC, NG, Nioh,... ra thì chơi các con cùng thể loại đều cảm thấy không đủ ép phê, nói chung chơi 1 con game có một mechanic mà mình phải bỏ 100-200h chơi ra để master, trình độ player thể hiện rõ ràng qua từng combo vid và biết rằng số % player đạt đến trình độ như mình là không nhiều, cảm giác đó vẫn sướng và thành tựu hơn chơi 10 con game cinamatic đẹp mã mà chơi xong thì éo cóa cc gì để lại cho đờipu_pepegiggle
 
Chỉnh sửa cuối:

Game TN khá niche, nó nên xếp chung mâm với các con thuộc dạng combat simulator như DMC hơn là một con game chặt chém action phổ thông, vì là niche nên sẽ người chơi cần 1 bộ skill set chơi game hack and slash ở mức nhất định mới có thể cảm thấy "click", mà một khi đã click thì sẽ khá thỏa mãn, TN làm khá tốt ở mảng này. Cho nên nói nghe thì thượng đẳng chứ giờ toi ngoài DMC, NG, Nioh,... ra thì chơi các con cùng thể loại đều cảm thấy không đủ ép phê, nói chung chơi 1 con game có một mechanic mà mình phải bỏ 100-200h chơi ra để master, trình độ player thể hiện rõ ràng qua từng combo vid và biết rằng số % player đạt đến trình độ như mình là không nhiều, cảm giác đó vẫn sướng và thành tựu hơn chơi 10 con game cinamatic đẹp mã mà chơi xong thì éo cóa cc gì để lại cho đờipu_pepegiggle
con này không có ki pulse như Nioh à thầy
 
con này không có ki pulse như Nioh à thầy
Có. Biến tấu thành vẩy máu trên kiếm nên combat nhìn mượt hơn hẳn. Nioh cứ đánh vài hit rồi khựng lại pulse vụn combat vcl
 
con này không có ki pulse như Nioh à thầy
Có ki pulse trá hình và xũng có ki pulse phake. Đại khái cở chế là mình chém trúng quái(direct hit mới tính tiền, guard attack, shuriken attack ko tính) nó sẽ build 1 thanh blood gauge, R1 "ki pulse" sau attack thì tùy độ đầy thanh blood này mà sẽ hồi ki nhiều ít, ví dụ mình chơi 1 combo dài hơi xài full ki và combo đó build up max blood gauge thì khi mình "ki pulse" sẽ lập tức thu hồi 50% ki bar, có skill build up blood gauge nhanh chậm khác nhau, perk trên item cũng ảnh hưởng đáng kể.

Ngoài ra có 1 cơ chế phụ của blood gauge là giảm ki recived khi block, khi blood gauge mình đầy thì nó sẽ thay mình gánh 1 mớ ki damg khi block và vơi dần. Hiểu đơn giản thì nó giống cái vụ fortified của Diablo 4 nhưng với ki damg vậy.

Về sau endgame sẽ có build set cho phép ki pulse bằng 1 đòn đánh, nên về cơ bản end game build + kỹ năng = stamina free = combo không giới hạn.

Còn ki pulse phake là cái style Nioh-ryu có thể unlock, 1 dạng tribute Nioh, cơ chế copycat mechanic Nioh, có luôn cả flux.
 
Chỉnh sửa cuối:
Thực ra đặc điểm cơ bản của 1 cơ chế combat hay không nằm ở nhiều hay không nhiều chiêu, không phải cứ "combo string" dài hơi theo kiểu "dial a combat" nhiều là deep hoặc counter/parry keng keng vui tai vui mắt là deep. Cái chính nằm ở độ tự do và tùy biến của mechanic đó cho phép người chơi vọc.

Một cơ chế cancel animation để player cắt mấy attack string rườm rà và link chiêu theo ý thích luôn là một dấu hiệu cơ bản của một combat "bắt đầu" có chiều sâu, còn việc cancel tự do đc đến mức nào, restriction đói với timing, hitbox và độ căng cho input cancel ra sao sẽ quyết định hạng mực cao nhất của learning curve.

Như ki pulse của Nioh nếu chơi đúng theo cách game hướng dẫn thì nó rất basic, khựng khựng giật giật, nhưng nếu người chơi tiếp cận nó theo một cách khác, sử dụng nó như 1 công cụ cancel animation sớm và link skill thì nó sẽ trông như vầy:
Về cơ bản nó sẽ không tự do và mượt như một cơ chế cancel đã thành danh như jump cancel của DMC nhưng trong context và pace tổng thể của Nioh thì đó chính là một loại overkill của sự "mượt mà".

Con Ronin này nếu chơi theo cách basic thì trông sẽ dưỡng sinh ếu khác gì bọn GoT, AC, đã thế lại còn bị ki/stamina hạn chế action, nhưng cũng vì những cái giới hạn đó mà khi player overcome đc và cải thiện combat pace của game bằng những kỹ thuật chuyên sâu thì cái cảm giác thỏa mãn đó đem lại sẽ là thứ mà mấy con làn nhàn khác ko làm đc. Như chơi gear có overclock và ko vậy, đã chơi rồi thì khó còn chơi mấy con thường nỗi.
 
Thực ra đặc điểm cơ bản của 1 cơ chế combat hay không nằm ở nhiều hay không nhiều chiêu, không phải cứ "combo string" dài hơi theo kiểu "dial a combat" nhiều là deep hoặc counter/parry keng keng vui tai vui mắt là deep. Cái chính nằm ở độ tự do và tùy biến của mechanic đó cho phép người chơi vọc.

Một cơ chế cancel animation để player cắt mấy attack string rườm rà và link chiêu theo ý thích luôn là một dấu hiệu cơ bản của một combat "bắt đầu" có chiều sâu, còn việc cancel tự do đc đến mức nào, restriction đói với timing, hitbox và độ căng cho input cancel ra sao sẽ quyết định hạng mực cao nhất của learning curve.

Như ki pulse của Nioh nếu chơi đúng theo cách game hướng dẫn thì nó rất basic, khựng khựng giật giật, nhưng nếu người chơi tiếp cận nó theo một cách khác, sử dụng nó như 1 công cụ cancel animation sớm và link skill thì nó sẽ trông như vầy:
Về cơ bản nó sẽ không tự do và mượt như một cơ chế cancel đã thành danh như jump cancel của DMC nhưng trong context và pace tổng thể của Nioh thì đó chính là một loại overkill của sự "mượt mà".

Con Ronin này nếu chơi theo cách basic thì trông sẽ dưỡng sinh ếu khác gì bọn GoT, AC, đã thế lại còn bị ki/stamina hạn chế action, nhưng cũng vì những cái giới hạn đó mà khi player overcome đc và cải thiện combat pace của game bằng những kỹ thuật chuyên sâu thì cái cảm giác thỏa mãn đó đem lại sẽ là thứ mà mấy con làn nhàn khác ko làm đc. Như chơi gear có overclock và ko vậy, đã chơi rồi thì khó còn chơi mấy con thường nỗi.
kết hợp soul core, item cancel các thứ nữa thì combat liền mạch gần như chả bao giờ khưng luôn, có điều mấy cái trick cancel phải mò hộc bơ..
 
Thực ra đặc điểm cơ bản của 1 cơ chế combat hay không nằm ở nhiều hay không nhiều chiêu, không phải cứ "combo string" dài hơi theo kiểu "dial a combat" nhiều là deep hoặc counter/parry keng keng vui tai vui mắt là deep. Cái chính nằm ở độ tự do và tùy biến của mechanic đó cho phép người chơi vọc.

Một cơ chế cancel animation để player cắt mấy attack string rườm rà và link chiêu theo ý thích luôn là một dấu hiệu cơ bản của một combat "bắt đầu" có chiều sâu, còn việc cancel tự do đc đến mức nào, restriction đói với timing, hitbox và độ căng cho input cancel ra sao sẽ quyết định hạng mực cao nhất của learning curve.

Như ki pulse của Nioh nếu chơi đúng theo cách game hướng dẫn thì nó rất basic, khựng khựng giật giật, nhưng nếu người chơi tiếp cận nó theo một cách khác, sử dụng nó như 1 công cụ cancel animation sớm và link skill thì nó sẽ trông như vầy:
Về cơ bản nó sẽ không tự do và mượt như một cơ chế cancel đã thành danh như jump cancel của DMC nhưng trong context và pace tổng thể của Nioh thì đó chính là một loại overkill của sự "mượt mà".

Con Ronin này nếu chơi theo cách basic thì trông sẽ dưỡng sinh ếu khác gì bọn GoT, AC, đã thế lại còn bị ki/stamina hạn chế action, nhưng cũng vì những cái giới hạn đó mà khi player overcome đc và cải thiện combat pace của game bằng những kỹ thuật chuyên sâu thì cái cảm giác thỏa mãn đó đem lại sẽ là thứ mà mấy con làn nhàn khác ko làm đc. Như chơi gear có overclock và ko vậy, đã chơi rồi thì khó còn chơi mấy con thường nỗi.

Con ronin này có phải dùng mấy cái trick cancel như nioh 2 không , mấy cái đấy bấm nhọc vl mà nhiều khi là ngoài ý định của dev
Còn nếu trong khuôn khổ của dev mà vẫn combo dc như trên kia thì ngon, chờ lên PC thôi
 
Con ronin này có phải dùng mấy cái trick cancel như nioh 2 không , mấy cái đấy bấm nhọc vl mà nhiều khi là ngoài ý định của dev
Còn nếu trong khuôn khổ của dev mà vẫn combo dc như trên kia thì ngon, chờ lên PC thôi
Trc đó vài ver n thì cancel này là tech, có window khá tricky, về sau bọn TN cho thành cơ chế chính thức và cho thêm các opt perk và set build xoay quanh để chơi cho tới luôn.
 
Trc đó vài ver n thì cancel này là tech, có window khá tricky, về sau bọn TN cho thành cơ chế chính thức và cho thêm các opt perk và set build xoay quanh để chơi cho tới luôn.
Ngon lành rồi !kojima
 
mẹ nó tao tưởng game này game lịch sử.... pikapika

...có thằng boss đeo giày phản lực bay vòng vòng như astro boy....!!!
 
Về vn ăn chơi phè phỡn giờ quay lại cái máng lợn pikapika

 
Phế chủ tạo char Kenshin mà éo xài Tatsumi ryu lại chơi Aisu Kage trông dị giáo vlpepe-28
Chơi Tatsumi vừa nghệ vừa ez, counterspark của nó 22 frame lận, to nhất trong tất cả CS, Aisu CS có 9 frame, timing lòi đít peepo_cringe
Mà best nhất vẫn là choi đủ 6 stance 2 slot weap peepo_bigbrain1
 
Về vn ăn chơi phè phỡn giờ quay lại cái máng lợn pikapika

Game này đồ hoạ xấu thật đấy, lem luốc, xong giờ năm 2024 rồi mà vẫn flop sáng tùm lum vậy sao, hay do video live bitrate lởm quá vậy pepe-13
nói đồ hoạ ps3 quả k sai
 
Back
Top