Starcraft 2 - Không LAN - Không kết nối các châu lục - Chơi hay nghỉ đây?

Mình nghĩ thì SC2 cũng bị giới IT mổ banh ra thôi, khi đó sẽ giống Dota bên W3.:))
 
[CBT]Brian;15741355 nói:
Sao ko bro??? Đừng nói SC 2 online, ngay cả các game online trong nước mình, nhất là các trận war với số lượng lớn, cấu hình khá thấp nhưng cũng lag bỏ bú chứ đừng nói ko ảnh hưởng :)) Còn SC2 với cấu hình cao, quân có thể lên dến 1000 trong 1 trận chiến, vậy bạn cho hỏi sao lại ko ảnh hưởng khi dữ liệu truyền tải của nó là khá lớn

8-| đừng nên phát biểu vu vờ vớ vẩn những gì mình ko biết rõ 8-|

Nếu các bạn nói cấu hình game cao ảnh hưởng đến chuyện lag chắc đó là do máy của các game thủ lag mà thôi. Cũng cần phân biệt 2 khái niệm Lag với Delay. Với khoảng cách xa thì chuyện delay là điều không tránh khỏi. Muốn tìm hiểu thêm thì cứ đăng kí học vài khoá về mạng và lập trình máy tính (hình như có lập trình game nữa) thì sẽ biết ngay thôi.
 
wat is lag ? wat is delay ? can u extingush them ?
 
Quả này em đợi Crack cho lành !!!
 
nhầm X_X distinguish

Đơn giản thế này. Độ delay có thể gọi là tốc độ phản ứng của trò chơi sau khi thực hiện một thao tác. Ví dụ nhấn chuột hay phím tắt gì đó nhưng nửa giây sau hành động ấy mới được thể hiện trên game. Cái này có thể dễ thấy nhất qua thông số Ping và không có viên đạn bạc nào cho tình trạng này. Vì vậy có một số game giải quyết bằng cách cũng tạo ra một sự delay có sẵn trong trò chơi để phù hợp với delay của mạng giúp cho game thủ có thể quen được.(Có lẽ blizzard chọn cách này).
Còn lag thì có rất nhiều lý do. Ví dụ máy tính yếu chơi game bị rớt FPS (CS canh thấy máy đứa nào yếu yếu cứ quăng bom khói), mấy game online khác thì khỏi nói rồi (do số lượng nhân vật phải hiển thị và xử lý khá nhiều). Và cũng có thể do mạng (download chiếm băng thông của nó các gói tin của game đến sẽ phải theo hàng đợi lúc không có lúc có rất nhiều). Tuy nhiên với các trò chơi game online thì nhà sản xuất đã giải quyết vấn đề này bằng cách tối ưu hóa lượng băng thông sử dụng và nó chiếm rất nhỏ (không tin cứ bật thử wireshark lên lúc chỉ dùng máy để chơi một game gì đó). Vì vậy tình trạng lính nhiều lính ít trong một trò chơi làm ảnh hưởng đến băng thông thì hơi vô lý. Nếu cũng không tin nữa thì các bạn cứ bận file rep của SC hay WAR lên xem dung lượng của chúng bao nhiêu. Dung lượng đó là tất cả những gì cần phải truyền đi trong một trận đấu :D.
 
Theo hiểu biết của tui thì delay sẽ tăng lên đáng kể khi số lượng quân tăng trong trường hợp kết nối chậm.

Và việc hình ảnh đẹp (bao gồm cả độ phân giải cao) ảnh hưởng rất ít đến việc delay. Ví dụ thế này: 1 con Zealot đang đứng nguyên sẽ được mã hóa đơn giản là Zeal1(A15), trong đó zeal1 là mã của con Zealot, A15 là toạn độ của nó trên 1 map nào đó. khi bạn di chuyển con zeal đó thì sẽ có đoạn là Zeal1(A15) move to Zeal1(B11). Khi đánh online, 2 máy sẽ liên tục truyền những gói tin chứa những thông tin dạng như thế để hệ thống bên kia có thể giả lập lại. Thời gian truyền gói tin đó giữa 2 nơi là latency. Khi 1 game diễn ra đơn thuần là truyền các gói tin chứa các đoạn text như trên (nhưng thường được mã hóa nữa). Để 1 gói tin được truyền nó sẽ phải đi qua nhiều port và gần chục cái router là ít nên latency sẽ là đáng kể mặc dù dung lượng gói tin là rất rất nhỏ. Khi quân nhiều lên thì số lượng gói tin cũng tăng lên theo nếu mạng chậm sẽ thấy hiện tượng delay tăng. Điều này có phần cũng hơi giống trường hợp như bạn copy 1 file nặng 1 GB trong ổ cứng sẽ nhanh hơn rất nhiều so với việc copy 1 thư mục nặng 1GB nhưng trong đấy chứa 1000 files.

---> Nên việc hình ảnh đẹp hầu như không ảnh hưởng rất ít đến việc delay và việc số lượng quân tăng thì delay cũng tăng (số lượng gói tin tăng --> latency tăng). Việc các hành động, các unit,... được mã hóa lại như trên cũng giải thích tại sao 1 file replay dài cả tiếng đồng hồ mà chỉ nặng vài trăm KB. Ví dụ vậy thôi nhé! Tôi không làm cho Blizzard!


Rất mong được học hỏi!
 
Chỉnh sửa cuối:
^ Cách giải thích của bạn là chính xác :) liên lạc giữa các máy tính với nhau hay với máy chủ thì đều đc mã hóa theo những định dạng riêng của từng chương trình để giảm thểu lưu lượng thông tin phải truyền đi :)
Vấn đề về latency hay "lag" hay "delay" cũng chính xác. Cái ở đây tui nói là latency = delay = lag = response time = ... chứ ko phải lag # delay như đại đa số ng ở vn quen hiểu như vậy. Bởi đa phần đều hiểu theo kiểu lag = poor performance, giật hình, đứng máy ... là hoàn toàn sai
 
lag với delay là 1, còn máy bạn như bãi c*t thì nó gọi là poor frame rate.

afterlastangel giỏi vi tính vãi c*c =))
 
^ còn rep là bắn rồi :"> tại mình cũng mới vào post bài ở box này nên ko dám chơi chữ như bác dù là mềnh cũng chơi cái này gần 10 năm rồi :">
 
Bời vậy mới bảo chờ digital copy cho lành, đỡ phải lo mua nhầm region. Tại vì beta cũng chơi rồi, ko thấy ấn tượng gameplay mấy, nên có chờ thêm vài tháng cũng chả sao, giờ chỉ mong bọn nó crack phần Campaign thôi. SC2 Campaign > Multi players+Battle.net 2.0

digital version cho free region hả, miễn sao chạy client tương ứng? :)
 
digital version cho free region hả, miễn sao chạy client tương ứng? :)

Nó bắt bạn phải chọn region rồi down về chứ đâu có free region đâu bạn ?!
h mua SEA version là khõe nhất, vừa chơi đc SEA vừa chơi đc ở US, mặc dù rằng US thì 60$ còn SEA thì ~82.37$
 
Vấn đề về latency hay "lag" hay "delay" cũng chính xác. Cái ở đây tui nói là latency = delay = lag = response time = ... chứ ko phải lag # delay như đại đa số ng ở vn quen hiểu như vậy. Bởi đa phần đều hiểu theo kiểu lag = poor performance, giật hình, đứng máy ... là hoàn toàn sai

Nếu các bạn có công nhận Wiki như 1 nguồn tham khảo thì có thể xem ở các link dưới đây:
http://en.wikipedia.org/wiki/Lag
http://en.wikipedia.org/wiki/Latency
Như mình nói ở trên thì Lag có thể cấu hình máy không đáp ứng được, hoặc do mạng - với số lượng người chơi rất lớn, nhưng SC2 thì số lượng người chơi không lớn mà là số lượng Unit nhiều. (Đọc kĩ phần đó sẽ hiểu sao các game online khác bị lag mà các game RTS không bị lag vì số lượng quân).
Còn thuật ngữ Latency đã nói ngay đến việc truyền tải trên mạng (Latency chắc chắn không phải do cấu hình máy rồi).

Quay về vấn đề số lượng unit 1 phát. Bạn fjk đã phân tích đúng ở Application Layer mà quên 2 lớp Network với Transport rồi. Cho dù bạn gửi 1 file 1 GB qua mạng nó cũng được tự động chia ra thành các Packet nhỏ để gửi thôi :D. Tốc độ copy khác với tốc độ truyền tải mạng (liên quan tới tốc độ ổ cứng thì biết rồi). Vì vậy khi chương trình nén lại và truyền theo thời gian thực thì dung lượng nó cũng chẳng bao nhiêu (thử sniff dung lượng nó đi xem chiếm bao nhiêu Bandwidth).
 
Lag is a common word meaning to fail to keep up or to fall behind.[1] In real-time applications, the term is used when the application fails to respond in a timely fashion to inputs.[2][3] It is also often used in online video games to mean the game not being able to properly maintain the game's speed.

In distributed applications, lag is often caused by communication latency, which is the time taken for a sent packet of data to be received at the other end. It includes the time to encode the packet for transmission and transmit it, the time for that data to traverse the network equipment between the nodes, and the time to receive and decode the data. This is also known as "one-way latency". A minimum bound on latency is determined by the distance between communicating devices and the speed at which the signal propagates in the circuits (typically 70–95% of the speed of light in vacuum). Actual latency is often much higher, due to packet processing in networking equipment, and other traffic.

The term lag is often also used as a synonym for communication latency.[4] This can be misleading because there can be other causes for the symptom.


Quote trực tiếp từ wikipedia ra cho bạn xem, bạn có cần mình dịch cho bạn từng câu một ko?

Chẳng thấy chỗ nào nói đến cấu hình cả. Mình thấy bạn vừa giỏi vi tính vừa giỏi tiếng anh vừa giỏi cãi chày cãi cối. Bó tay chấm cơm?
 
Chỉnh sửa cuối:
Quote trực tiếp từ wikipedia ra cho bạn xem, bạn có cần mình dịch cho bạn từng câu một ko?

Chẳng thấy chỗ nào nói đến cấu hình cả. Mình thấy bạn vừa giỏi vi tính vừa giỏi tiếng anh vừa giỏi cãi chày cãi cối. Bó tay chấm cơm?
[1] In real-time applications, the term is used when the application fails to respond in a timely fashion to inputs.[2][3] It is also often used in online video games to mean the game not being able to properly maintain the game's speed.

Hic hic vậy lại phải quay về cái định nghĩa của Real Time Application rồi thế nào là fail to respond rồi (chẳng phải những cái này do máy cấu hình thấp khi chơi một game nặng sao?). Ở đoạn 2 chú ý người ta nói về "game's speed" tốc độ của nó có thể xét được như FPS thì có liên quan đến cấu hình máy không?

Trong wiki cũng còn link tới bài nghiên cứu ở đại học stanford về vấn đề Lag và Bandwidth nữa, nhưng đó là từ thời 1996 với các đường truyền cũ. Còn bây giờ chỉ còn vấn đề khoảng cách thôi.
 
hiểu lầm thôi

Lag có thể là 2 nguyên do: do máy yếu ( phần lớn là graphic card) làm hình giựt giựt hoặc mạng chập chờn

Delay là tốc độ phản ứng khi mình click chuột -.-


đơn giản thui mà
 
Dạ xin thưa em chơi WoW trên cái máy chính lag/latency là khi thấy hình ảnh mượt mà xuyên suốt fps 6x nhưng các cháu chạy tại chỗ ... còn vác sang cái máy kéo torrent lao động đường phố như cục sh!t thì fps 2-3 nhưng ping vẫn 387ms thì gọi là fecking crap PC, sh!t performance chứ éo ai bảo là lag cả
cái từ lag nó du nhập có lẽ từ thời MU Global đấy, và lúc đó thì đúng lag là lag nguyên gốc. Và khi đó lag của MU là con char chạy chạy đc 1 đoạn tự dưng giựt phát nhảy về vị trí cũ. Còn về sau nó lan tràn ra dây chung vào cái tình trạng máy lao động đường phố bullsh!t fps thấp nên hình giựt giựt nhìn cũng kha khá giống với lag của MU là vì thế
 
Thôi nói chung là ko cần phải cãi nhau mệt người, ai nghĩ thế nào thì nghĩ. Xong :D
 
Back
Top