Vừa làm vừa coi video full game : Elden Ring. sau khi coi được 3 giờ đồng hồ thì cũng bắt gặp sự quen thuộc của Mô Típ mà kiểu game được định nghĩa từ cái thời năm 2000, nếu như ta không xét tới đồ họa, những cái ta có thể định nghĩa rõ ràng quen thuộc như:
1. Thiết kế chuyển màn, chuyển sang cảnh khác sau khi di chuyển 1 đoạn nào đó.
2. Npc thụ động trong một không gian hẹp. Thay vì có một Boss có khả năng di chuyển theo player rất xa, di chuyển xuyên cảnh, xuyên màn, né các chướng ngại vật trong khoản đường xa, nó khó chết, và khó có thể xử lý.
3. Camera bị khóa hướng về Boss khi đánh nhau, đây cũng là Mô Típ quen thuộc từ thời năm 2000, bởi vì lo sợ người chơi gặp khó khăn khi quan sát, và tầm nhìn khi chiến đấu mà giữ nguyên một bảo thủ cho tới bây giờ, trong khi nghệ thuật một thứ gì đó rình mò phía sau lưng player và bất ngờ tất công cũng gây một cảm xúc trải nghiệm, thay vì chúng ta không biết phương hướng của một Boss thì dùng các vật phẩm, rèn luyện,... có thể giúp định hướng về boss trong thời gian nào đó... để tấn công hiệu quả và bỏ chạy...
4. Quá hạn chế các chiêu thức, quá hạn chế tương tác, Bộ trải nghiệm nghiêm tác với npc, boss giống hệt cách tương tác từ thời năm 2000, trong khi không có bất kỳ sáng tạo nào khác lạ về bộ trải nghiệm tương tác. Trong khi đặc trưng của trò chơi là tương tác. hành vi của npc cho thấy nó KHÔNG gây ra một hành vi lạ nào để có thể cho người chơi một cảm giác vừa "Quái lạ" vừa hài vừa buồn cười, khi người chơi năm 2000 đã đủ quen thuộc với cách di chuyển và hành vi của Npc và boss, đều có thể thấu hiểu các hành vi của nó trong các game hiện nay, sự lặp lại hành vi và tương tác này khiến cho một game nghiện như tôi thời 8x vẩn không muốn mua về chơi.
5. Khi khái niệm được định nghĩa, mô típ được dùng lại, và không muốn phá vỡ quy tắc sẽ hình thành một "Sự Thật hiển nhiên trong mỗi người" và chân lý từ đó được xuất hiện. Và họ không so sánh về cái đó vì nó là chân lý, và họ bắt đầu phân biệt bằng : Đồ họa, đẹp xấu để đánh giá. cách đây hơn 10 năm, tôi đã quen thuộc với kiểu phim định nghĩa "Phim hoạt hình" và chỉ coi các phim truyện hoạt hình như: Dấu ấn rồng thiên, hesman, 7 viên ngọc rồng..., và hình thành nên định nghĩa và mô tip về nhân vật hoạt hình, và cách đây hơn 10 năm về trước, một học trò nữ của tôi dạy gia sư khuyên tôi coi phim hoạt hình "One piece" đi, nó năng nỉ mình coi mãi, mà mình nhìn sơ qua còn chê, vì nhân vật hoạt hình xấu, dị, ghớm... thế là nó năng nỉ mãi coi thử vài tập đi, thế là để làm hài lòng nó, vì phiền, mình copy vào usb coi 5 tập, cái ghiền luôn, thế là coi liên tiếp, điều mình thấy hay là cách nó sáng tạo không giới hạn về khả năng , năng lực của con người thông qua : Trái ác quỷ. sau này các nhân vật trong One Piece mới được sửa dần dần lại, đỡ dị hơn, đỡ xấu hơn. và nếu tôi cho một người bạn xem nhân vật chính Luffy , nó nói nhân vật chính nhìn sao ác độc quá vậy
Kết luật: Một khi mở rộng mọi giới hạn ra, thì đồ họa sẽ phải phá vỡ, mọi khái niệm bị phá vỡ, chân lý cũng sẽ bị phá vỡ. Nếu tôi không làm dự án hiện tại, có thể 100 năm nửa họ vẩn sẽ bám lấy cái khái niệm và mô típ cũ, nhưng nếu họ muốn thay đổi thì cũng quá khổ cho họ, vì họ chẳng biết bám vào đâu để làm một trò chơi phá vỡ mọi khái niệm và mô típ của Tool engin đã hổ trợ. Liệu bao nhiêu năm nửa họ mới hết bảo thủ và tiến bộ ?