The Knight of God

Meteor95

Mario & Luigi
Tham gia ngày
27/4/07
Bài viết
861
Reaction score
2
The KoG(The Knight of God)
Tác giả:Cyrus(tức tui)
Cộng tác viên:Hầu hết là nobody
Tiến độ:20%
Ngôn ngữ:50% Việt,50% Anh

Cốt truyện
Ở 1 thế giới xa xôi,nơi mà những điều bạn chưa bao giờ nghĩ tới tồn tại,như phép thuật và cả quái vật.Tuy vậy,thế giới này vẫn rất yên bình cho tới 1 ngày,1 người đàn ông đã nghe lời xúi giục của quỷ dữ,sử dụng quyển sách ma thuât hắc ám bị cấm để cứu người vợ đang nằm hấp hối của mình.Chính anh ta cũng không biết tại sao quyển sách này lại bị cấm khi nó có thể cứu sống được những người sắp chết như vợ anh ta cho tới khi...anh ta sử dụng nó...

Không lâu sau,1 làn mây đen hắc ám đã xuất hiện từ cuốn sách,bao trùm lấy bầu không khí xung quanh căn phòng...Không bao lâu sau,người đàn ông,người vợ ông ta cùng cuốn sách bí ẩn đã biến mất không 1 dấu vết

Từ đó,hàng loạt những đàn quái vật đã xuất hiện,đặc biệt là sự xuất hiện trở lại của chúa quỷ Chaos,hắn ta đã lợi dụng lòng tham và tính ham sống sợ chết của con người,trao cho họ những sức mạnh hắc ám và lấy đi linh hồn của họ

Không có ai tìm đến tiêu diệt Chaos là có thể trờ về,vẫn giữ vững niềm tin trong tim mình,1 cô gaí trẻ đến từ 1 ngôi làng vô danh đã xuất phát và khời đầu hành trình của mình

1 số hình ảnh
status.png

Luna.png


DOWNLOAD
File Game < 21/2/2010>
http://www.mediafire.com/?iyiimhtqybj
BGM
http://www.mediafire.com/?0mftkyyzqyw
SE
http://www.mediafire.com/?5e5unthwhwn
Đây là file RGSS202E.dll cho ai bị thiếu http://www.mediafire.com/?lpzsewy8wyf
Font của game:http://fontchu.com/font/categories/Unicode/UVNDaLat_R.TTFhttp://fontchu.com/font/categories/Unicode/UVNMangCau_R.TTF

Hướng dẫn cài đặtdown 3 file về,chạy file cài đặt,sau đó giải nén file BGM và SE,copy 2 thư mục BGM và SE vào phần Audio của game.Rồi cuối cùng là bật game lên và chạy.Nếu bị lỗi thiếu RGSS202E.dll thì hãy down file này về và copy vào thư mục cài game
Nếu ai chưa có font thì download về,bấm vào START,chọn CONTROL PANEL,chọn FONTS rồi copy các font đã download vào thư mục FONTS
 
Chỉnh sửa cuối:
Lời thoại toàn english à ??? =))
 
Thanh dài dài trong Battle của bạn là thanh Limit ah? Sao gom được thành 1 như vậy hay thế?
Rùi những chỉ số như ATK, DEF... làm thế nào có cột màu được vậy?
 
Ko,ý tui là You can trust anyone but god,tức là bạn có thể tin tưởng bất cứ ai ngoài chúa ấy,hem phải là ko thể tin ai ngoài chúa đâu
.
___________Auto Merge________________

.
Thanh dài dài trong Battle của bạn là thanh Limit ah? Sao gom được thành 1 như vậy hay thế?
Rùi những chỉ số như ATK, DEF... làm thế nào có cột màu được vậy?

Gần giống thanh Limit,khi làm đầy thanh đó sẽ được hưởng 1 buff và kẻ địch sẽ dính trạng thái fear,bị giảm các chỉ số,và khi xài skill sẽ đc x2 dam

Để làm chỉ số có màu thì bạn xài script này nhé,đc mình chỉnh sửa rùi đó

Mã:
#==============================================================================
# [VX] <+ [Neo Gauge] ENGINE -> by Woratana
#------------------------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [[email protected]]
# ◦ Released on: 25/12/2008 (D-M-Y)
# ◦ Version: 2
#---------------------------------------------------------------------------
# ◦ Exclusive Script @ RPG RPG Revolution (http://www.rpgrevolution.com/)
#---------------------------------------------------------------------------
#### [FEATURES] ####
# - Support horizontal/vertical gradient bar
# - Draw 3 colors gradient / user can choose spot to draw second color
# - Easy to setting gauge style
# - Support KGC Overdrive, DerVVulfman Limit Break, and Mog Basic Menu
# - 2 New methods to help edit bitmap (for scripters)
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================

class Window_Base < Window
   #==========================================================================
   # NEO GAUGE SETTING #
   # Color: Color.new(Red, Green, Blue) # Each number you can put integer 0-255
   # * You can use this site to get RGB color:
   # http://web.njit.edu/~kevin/rgb.txt.html
   #==========================================================================
   GAUGE_GLOW_EFFECT = true # Use glow effect?
   GAUGE_GLOW_COLOR = Color.new(150,150,150) # Glow color
  
   GAUGE_OUTSIDE_BORDER = false # Use outside border?
   GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR = Color.new(255,255,255)#Color.new(0, 0, 0)
   GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR2 = Color.new(255,255,255)#Color.new(0, 0, 0)
   GAUGE_CLEAR_CORNER_OUTSIDE_BORDER = true
  
   GAUGE_INSIDE_BORDER = false # Use inside border?
   GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR = Color.new(255, 255, 255)
   GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR2 = Color.new(0, 0, 0)
   #==========================================================================

   #=============================================================
   # NEO HP/MP/STATS GAUGE SETTING #
   #=============================================================
   HPMP_GAUGE_HEIGHT = 7 # gauge height (minumum: 6)
   # Recommend to use HPMP_GAUGE_HEIGHT at least 8,
   # if you're using GAUGE_INSIDE_BORDER in Neo-Gauge
   HPMP_GAUGE_X_PLUS = 0 # Move gauge horizontally (+,-)
   HPMP_GAUGE_Y_PLUS = ((-1)*(HPMP_GAUGE_HEIGHT - 12)) # (+,-)
   # Change '((-1)*(HPMP_GAUGE_HEIGHT - 6))' to number to move gauge vertically
  
   # BACK GAUGE COLORS
   BACK_GCOLOR_1 = Color.new(0,0,0) # Black [Color1]
   BACK_GCOLOR_2 = Color.new(0,0,0) # Dark Gray [Color2]
   BACK_GCOLOR_3 = Color.new(0,0,0) # Light Gray [Color3]

   USE_HP_GAUGE = true # Use HP Gauge? (true/false)
   USE_MP_GAUGE = true # Use MP Gauge?
  
   # HP GAUGE COLORS
   HP_GCOLOR_1 = Color.new(139,0,0) # Dark Red
   HP_GCOLOR_2 = Color.new(255,0,0) # Pure Red
   HP_GCOLOR_3 = Color.new(255,255,0) # Pure Yellow

   # MP GAUGE COLORS
   MP_GCOLOR_1 = Color.new(0,0,128) # Dark Blue
   MP_GCOLOR_2 = Color.new(0,191,255) # Blue
   MP_GCOLOR_3 = Color.new(152,251,152) # Light Green
  
   #---------------------------------------------------------
  
   ADSA_GAUGE_MAX_MODE = 0
   # Mode for Attack/Defense/Spirit/Agility Gauge Max:
   # 0: use stats at level 99 for gauge's max
   # 1 or more: use that number for gauge's max
  
   USE_ADSA_GAUGE = true # Use Attack/Defense/Spirit/Agility Gauge?
  
   # ATTACK GAUGE COLORS
   ATK_GCOLOR_1 = Color.new(255,51,51)
   ATK_GCOLOR_2 = Color.new(255,102,0)
   ATK_GCOLOR_3 = Color.new(204,102,51)
  
   # DEFENSE GAUGE COLORS
   DEF_GCOLOR_1 = Color.new(51,102,255)
   DEF_GCOLOR_2 = Color.new(102,102,204)
   DEF_GCOLOR_3 = Color.new(51,153,204)
  
   # SPIRIT GAUGE COLORS
   SPI_GCOLOR_1 = Color.new(102,51,187)
   SPI_GCOLOR_2 = Color.new(170,51,204)
   SPI_GCOLOR_3 = Color.new(221,102,204)

   # AGILITY GAUGE COLORS
   AGI_GCOLOR_1 = Color.new(51,153,51)
   AGI_GCOLOR_2 = Color.new(102,204,0)
   AGI_GCOLOR_3 = Color.new(153,204,153)
  
   #----------------------------------------------
  
   USE_KGC_OVERDRIVE = false # Use KGC Overdrive Gauge?
   USE_DVV_LIMITBREAK = false # Use DerVVulfman Limit Break Gauge?
   USE_MOG_BASIC_MENU = false # Use Mog Basic Menu (EXP) Gauge?
  
   # KGC_OVERDRIVE NORMAL GAUGE COLORS
   KGC_GCOLOR_1 = Color.new(238, 238, 0)
   KGC_GCOLOR_2= Color.new(218, 165, 32)
   KGC_GCOLOR_3 = Color.new(238, 238, 0)
  
   # KGC_OVERDRIVE MAX GAUGE COLORS
   KGC_MAX_GCOLOR_1 = Color.new(255, 127, 0)
   KGC_MAX_GCOLOR_2 = Color.new(255, 255, 36)
   KGC_MAX_GCOLOR_3 = Color.new(255, 127, 0)

   # DerVVulfman Limit Break NORMAL GAUGE COLORS
   DLB_GCOLOR_1 = Color.new(238, 238, 0)
   DLB_GCOLOR_2 = Color.new(218, 165, 32)
   DLB_GCOLOR_3 = Color.new(238, 238, 0)
  
   # DerVVulfman Limit Break MAX GAUGE COLORS
   DLB_MAX_GCOLOR_1 = Color.new(255, 127, 0)
   DLB_MAX_GCOLOR_2 = Color.new(255, 255, 36)
   DLB_MAX_GCOLOR_3 = Color.new(255, 127, 0)
  
   # Mog Basic Menu EXP GAUGE COLORS
   MOG_EXP_GCOLOR_1 = Color.new(0,100,0)
   MOG_EXP_GCOLOR_2 = Color.new(0, 255, 0)
   MOG_EXP_GCOLOR_3 = Color.new(173,255,47)
   #===================================================================
  
   #-------------------------------------------------------------------
   # [END] NEO GAUGE FINAL SETUP
   #===================================================================

   #------------------------------------------------------------
   # * Neo Gauge Back Color: Return back colors
   #------------------------------------------------------------
   def neo_gauge_back_color
     return BACK_GCOLOR_1, BACK_GCOLOR_2, BACK_GCOLOR_3
   end
  
   #--------------------------------------------------------------------------
   # [Rewrite] * Draw HP gauge
   #--------------------------------------------------------------------------
if USE_HP_GAUGE
   def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)
     gwidth = width * actor.hp / actor.maxhp
     cg = neo_gauge_back_color
     c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
     draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width,
HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
     (1..3).each {|i| eval("c#{i} = HP_GCOLOR_#{i}") }
     draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT,
c1, c2, c3, false, false, width, 30)
   end
end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # [Rewrite] * Draw MP Gauge
   #--------------------------------------------------------------------------
if USE_MP_GAUGE
   def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)
     gwidth = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max
     cg = neo_gauge_back_color
     c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
     draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width,
HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
     (1..3).each {|i| eval("c#{i} = MP_GCOLOR_#{i}") }
     draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT,
c1, c2, c3, false, false, width, 40)
   end
end

   #--------------------------------------------------------------------------
   # [Rewrite] * Draw Parameters
   #--------------------------------------------------------------------------
if USE_ADSA_GAUGE
   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
     case type
     when 0
       parameter_name = Vocab::atk
       parameter_value = actor.atk
       parameter_value_max = actor.maxatk
       (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = ATK_GCOLOR_#{i}") }
     when 1
       parameter_name = Vocab::def
       parameter_value = actor.def
       parameter_value_max = actor.maxdef
       (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = DEF_GCOLOR_#{i}") }
     when 2
       parameter_name = Vocab::spi
       parameter_value = actor.spi
       parameter_value_max = actor.maxspi
       (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = SPI_GCOLOR_#{i}") }
     when 3
       parameter_name = Vocab::agi
       parameter_value = actor.agi
       parameter_value_max = actor.maxagi
       (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = AGI_GCOLOR_#{i}") }
     end
     # Draw parameter gauge
     parameter_value_max = ADSA_GAUGE_MAX_MODE if ADSA_GAUGE_MAX_MODE > 0
     width = 156
     gwidth = width * parameter_value / [parameter_value_max, 1].max
     cg = neo_gauge_back_color
     draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width,
HPMP_GAUGE_HEIGHT, cg[0], cg[1], cg[2])
     draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT,
@c1, @c2, @c3, false, false, width, 40)
     self.contents.font.color = system_color
     self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, parameter_name)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
   end
end

   #--------------------------------------------------------------------------
   # [Rewrite] * KGC_OVERDRIVE Gauge
   #--------------------------------------------------------------------------
if USE_KGC_OVERDRIVE
   def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width = 120)
     return unless actor.od_gauge_visible?
     gw = width * actor.overdrive / actor.max_overdrive
     cg = neo_gauge_back_color
     c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
     draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width,
HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
     if gw == width # Max?
       (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = KGC_MAX_GCOLOR_#{i}") }
     else # Not Max~
       (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = KGC_GCOLOR_#{i}") }
     end
     draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gw, HPMP_GAUGE_HEIGHT,
@c1, @c2, @c3, false, false, width, 50)
   end
end

   #--------------------------------------------------------------------------
   # [Rewrite] * DerVVulfman Limit Break Gauge
   #--------------------------------------------------------------------------
if USE_DVV_LIMITBREAK
   def draw_actor_lb(actor, x, y, width = 120)
     return unless actor.lb_gauge_visible?
     gw = width * actor.limitbreak / LB_MAX
     cg = neo_gauge_back_color
     c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
     draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width,
HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
     if gw == width # Max?
       (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = DLB_MAX_GCOLOR_#{i}") }
     else # Not Max~
       (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = DLB_GCOLOR_#{i}") }
     end
     draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gw, HPMP_GAUGE_HEIGHT,
@c1, @c2, @c3, false, false, width, 50)
   end
end

   #--------------------------------------------------------------------------
   # [Rewrite] * Mog Basic Menu Plus EXP Gauge
   #--------------------------------------------------------------------------
if USE_MOG_BASIC_MENU
   def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)  
     if actor.next_exp != 0
       exp = actor.now_exp
     else
       exp = 1
     end
     gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
     cg = neo_gauge_back_color
     c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
     draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width,
HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
     (1..3).each {|i| eval("c#{i} = MOG_EXP_GCOLOR_#{i}") }
     draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gw, HPMP_GAUGE_HEIGHT,
c1, c2, c3, false, false, width, 50)
     self.contents.font.color = system_color
     self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")    
     self.contents.font.color = normal_color
     xr = x + width
     self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH,  actor.next_rest_exp_s, 2)
   end
end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Draw Neo Gauge: Draw Gauge with 3 Colors & Outline
   # x : draw spot x-coordinate
   # y : draw spot y-coordinate
   # width : gauge width
   # height : gauge height
   # color1 : first color (left side)
   # color2 : second color (center)
   # color3 : last color (right side)
   # vertical : vertical gauge? (true: vertical | false: horizontal)
   # outline : draw glow & outline? (true: draw | false: draw only gradient)
   # max_width : max_width that gradient will draw before cut to width
   # (max_width will becomes max_height in vertical gauge)
   # color2_spot = spot to draw color 2 [1:Left <- (default)50:Center -> 100:Right]
   #-------------------------------------------------------------------------
   def draw_neo_gauge(x, y, width, height, color1, color2, color3, vertical = false,
outline = true, max_width = nil, color2_spot = 50)
     if max_width == nil
       max_width = vertical ? height : width
     end
     glow = GAUGE_GLOW_EFFECT # Set glow effect
     dx = x; dy = y # Store draw spot X/Y
     x = y = 0 # Change x, y for temp. bitmap
     bitmap = Bitmap.new(max_width, height) # Create temp. bitmap to draw gauge
     if glow # If GLOW
       if outline # If drawing outline
         # Create Glow rect
         if vertical; rect = Rect.new(x, y, width, max_width)
         else; rect = Rect.new(x, y, max_width, height)
         end
         bitmap.fill_rect(rect, GAUGE_GLOW_COLOR) # Draw Glow
         bitmap.neo_clear_corner(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height) # Clear Corner
       else # Not drawing outline
         height -= 2; width -= 2; x += 1; y += 1
         if GAUGE_INSIDE_BORDER
           height -= 2; width -= 2; x += 1; y += 1
         end; end; end # End Draw Glow0
     # Set Position/Size for Gradient
     if vertical # If drawing vertical bar
       if glow; gx = gx2 = x + 1; gy = y + 1 # If GLOW
       else; gx = gx2 = x; gy = y # If NOT GLOW
       end
       gy2 = gy - 1 + ((color2_spot*max_width)/100)
       gw = gw2 = width - 2; gh = ((color2_spot*max_width)/100)
       gh2 = max_width - gh - 2
       # Draw Vertical Gradient Bar
       bitmap.gradient_fill_rect(gx, gy, gw, gh, color1, color2, true)
       bitmap.gradient_fill_rect(gx2, gy2, gw2, gh2, color2, color3, true)
       gh = (gh + gh2) # Change gauge height for draw border
     else # Drawing horizontal bar
       if glow; gx = x; gy = gy2 = y # If GLOW
         gx = x + 1; gy = gy2 = y + 1;
       else; gx = x; gy = gy2 = y # If NOT GLOW
       end
       gx2 = gx - 1 + ((color2_spot*max_width)/100)
       gw = ((color2_spot*max_width)/100); gh = gh2 = (height - 2)
       gw2 = max_width - gw - 2
       # Draw Horizontal Gradient Bar
       bitmap.gradient_fill_rect(gx, gy, gw, gh, color1, color2)
       bitmap.gradient_fill_rect(gx2, gy2, gw2, gh2, color2, color3)
       gw = (gw + gw2) # Change gauge width for draw border
     end
     if outline # If user want outline, draw borders
       if GAUGE_OUTSIDE_BORDER # Draw outside border
         bitmap.draw_neo_border(gx, gy, gw, gh, GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR, GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR2)
         bitmap.neo_clear_corner(gx, gy, gw, gh) if GAUGE_CLEAR_CORNER_OUTSIDE_BORDER
       end
       if GAUGE_INSIDE_BORDER # Draw inside border
         gx += 1; gy += 1; gw -= 2; gh -= 2
         bitmap.draw_neo_border(gx, gy, gw, gh, GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR, GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR2)
       end
     end
     # Cut gauge's width from 'max_width' to 'width'
     rect = Rect.new(0, 0, width, bitmap.height)
     self.contents.blt(dx, dy, bitmap, rect)
     bitmap.dispose # Delete bitmap
   end
end

#==============================================================================
# [Bitmap: 2 New Methods] by Woratana
# => Draw Neo Border: Draw border around specific area
# => Neo Clear Corner: Clear 4 corners of specific area
#------------------------------------------------------------------------------
class Bitmap
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Draw Neo Border: Draw gradient border around specific area
   # x : area x-coordinate
   # y : area y-coordinate
   # width : area width
   # height : area height
   # color : border color (left side)
   # color2 : border color (right side)
   # size : border size (default is 1)
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_neo_border(x, y, width, height, color, color2 = color, size = 1)
     gradient_fill_rect(x, y, width, size, color, color2) # Top
     fill_rect(x, y, size, height, color) # Left
     fill_rect(x + width - size, y, size, height, color2) # Right
     gradient_fill_rect(x, y + height - size, width, size, color, color2) # Down
   end

   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Neo Clear Corner: Clear 4 corners of specific area
   # x : area x-coordinate
   # y : area y-coordinate
   # width : area width
   # height : area height
   # size : area (size * size) that will be clear from corners
   #--------------------------------------------------------------------------
   def neo_clear_corner(x, y, width, height, size = 1)
     clear_rect(x, y, size, size)
     clear_rect(x + width - size, y, size, size)
     clear_rect(x, y + height - size, size, size)
     clear_rect(x + width - size, y + height - size, size, size)
   end
end

#==============================================================================
# [Game_Batter: 4 New Methods] by Woratana
# Add method to find maximum stats
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Battler
   def maxatk
     n = atk
     n = n - actor.parameters[2, @level] + actor.parameters[2, 99] if self.is_a?(Game_Actor)
     return n
   end
  
   def maxdef
     n = atk
     n = n - actor.parameters[3, @level] + actor.parameters[3, 99] if self.is_a?(Game_Actor)
     return n
   end
  
   def maxspi
     n = atk
     n = n - actor.parameters[4, @level] + actor.parameters[4, 99] if self.is_a?(Game_Actor)
     return n
   end
  
   def maxagi
     n = atk
     n = n - actor.parameters[5, @level] + actor.parameters[5, 99] if self.is_a?(Game_Actor)
     return n
   end
end
 
He, tưởng anyone chỉ dùng trong câu phủ định :D
 
Mình dùng font đánh tiếng Việt nhưng chỉ được font Arial, Tahoma là đánh rõ thôi, còn những font khác thì bị mất dấu, font bạn Meteor đang dùng làm thế nào để không bị mất dấu vậy?
 
Dùng font có Vn. là được rồi mà bạn,đâu cần phải là gì đâu,nhớ là xài unicode trong unikey,đừng xài Vietnamese Locale nhá
 
Cần tuyển người vẽ hộ khung skill và item cho project do vấn đề khung skill này quá xấu,ai làm đẹp mà transparent được thì càng tốt thì làm hộ cái nhá,có rep ở GAMEVN và Credit trong game
5-1.png
 
Quên mất,up bản mới từ hôm qua òi đấy,mọi người down nhanh nhá
 
Hình như bị lỗi folder âm thanh thì phải, download về giải nén ra giữa chừng thì bị đứng.
Ngoài ra rip lại sao còn thư mục data thế :-O.
 
Cái đó thì chiu,chắc tại mediafire k cho up file quá 90mb mà tui hem biết
Rip còn mục Data thì chịu thôi,rip = RPG VX mà
 
RPG VX lúc rip đánh dấu chọn 2 ô gì đó thì data nào còn :|.
Mediafire h cho up 200 MB rồi, chắc lúc rip bị lỗi đấy.
 
Vẫn bị lỗi như hình kèm theo:

Tốt nhất khi rip xong nên giải nén nó ra rồi kiểm tra lại xem có lỗi ko rồi rip lại bằng winrar of winzip.
 

Attachments

  • Untitled.png
    Untitled.png
    28.8 KB · Đọc: 5
À quên mất file đó,tưởng k phải up
http://www.mediafire.com/?4u2warydzz4
Font game xài là UVN Mang Cau và font UVN Da Lat nha các bạn,nếu chưa có thì hãy down thì vào game mới thấy được chữ
 
ĐÃ cập nhật lại link down mới nhất, đã check,k còn lỗi do game quá 120MB như trước nữa
 
Sau khi bị Yuna đánh bại, HP Party = 0, tới cái hang, HP ko hồi phục, GOV.
 
Bác chưa down part1 mới đc cập nhật chiều hôm qua òi,bây h bác down lại òi giải nén ra là chơi đc tiếp,đã sửa lỗi này cũng rất nhiều lỗi khác trong bản mới òi,k cần down lại part 2
 
Cập nhật thêm 1 số pic mới nè
blizzard.png

fh.png

fire2.png

firebreath.png

fire.png

firestorm.png

forest1.png

forest2.png
 
Back
Top