LỜI NÓI ĐẦU (PREFACE)
Tài liệu này tập hợp toàn bộ cuộc phỏng vấn dài bốn trang với Chủ tịch
Toshihiro Kondo đăng trên tạp chí
Famitsu. Văn bản được công bố nhằm giúp người hâm mộ ở nước ngoài dễ dàng tiếp cận nội dung của cuộc phỏng vấn này.
Cấu trúc của bản dịch như sau: mỗi cuộc phỏng vấn sẽ được tách thành từng phần riêng. Mỗi tiêu đề sẽ bao gồm tên bài phỏng vấn, ấn phẩm phát hành và ngày đăng. Mỗi câu hỏi sẽ được chia thành hai phần
Q: và
K:, trong đó phần
Q: sẽ được in đậm toàn bộ để đảm bảo rõ ràng. Các ghi chú của người dịch (TL Note) được thêm vào ở những chỗ tôi cho rằng cần giải thích thêm.
Các bản dịch ban đầu do chính tôi thực hiện ngay khi cuộc phỏng vấn được phát hành, sau đó đã được chỉnh sửa nhiều lần nhằm cải thiện độ chính xác và rõ ràng. Nếu có chỉnh sửa nào so với bản dịch gốc, chúng sẽ được liệt kê ngay bên dưới phần này.
Dịch bởi
nine.
Kỷ niệm 45 năm Falcom và hai tựa game rất được mong đợi!
(Famitsu Weekly, 11/3/2026)
Để khép lại chuyên mục này, chúng tôi mang đến cuộc phỏng vấn với người đã dẫn dắt
Nihon Falcom suốt nhiều năm cả về quản lý lẫn phát triển game –
Toshihiro Kondo. Chúng tôi hỏi ông về hai tựa game dự kiến phát hành trong năm nay cũng như hiện tại và tương lai của Falcom.
Bản remake Trails in the Sky đã khiến Falcom thay đổi quy trình phát triển
Q: Xin chúc mừng kỷ niệm 45 năm! Trước tiên tôi muốn nói về “Trails in the Sky the 2nd”. Tác phẩm trước đó của ông, “Trails in the Sky the 1st”, phát hành năm ngoái và nhận được phản hồi rất tốt từ người chơi! Ông có thể chia sẻ đôi chút cảm nghĩ về dự án đó không?
Ghi chú dịch:
Từ đây trở đi
Trails in the Sky the 2nd sẽ được gọi là
“the 2nd”, và
Trails in the Sky the 1st sẽ được gọi là
“the 1st”.
K: “the 1st” là dự án mà tôi đã muốn thực hiện từ khá lâu và thời điểm lúc đó dường như đã chín muồi. Tuy nhiên, điều khiến tôi bất ngờ là mức độ hào hứng của đội ngũ nhân viên đối với dự án này còn lớn hơn nhiều so với những gì tôi tưởng tượng ban đầu.
Trong quá trình sản xuất, tôi quyết định thử một cách tiếp cận khác về vai trò của mình. Thay vì trực tiếp định hướng toàn bộ mục tiêu cho đội ngũ, tôi lùi lại một bước và quan sát họ làm việc, chỉ đưa ra lời khuyên hoặc điều chỉnh khi cần thiết.
Cách làm này đã mang lại kết quả tốt hơn tôi có thể tưởng tượng. Đây là dự án mà đội ngũ phát triển có thể làm việc khá độc lập mà tôi không cần can thiệp vào mọi chi tiết, và việc nhận được phản hồi tích cực như vậy chính là sự khẳng định cho nỗ lực của toàn bộ nhân viên. Vì thế, chúng tôi xem cột mốc kỷ niệm 45 năm này như một bước ngoặt quan trọng của Falcom.
Q: Phần tiếp theo dự kiến phát hành trong năm kỷ niệm 45 năm của công ty. Đây là một tác phẩm khá đồ sộ, tiến độ phát triển hiện tại thế nào rồi?
K: Thực ra cho đến thời điểm này tiến độ khá nhanh. Chúng tôi đã bắt đầu làm “the 2nd” từ trước khi nó được công bố chính thức và đội ngũ phát triển rất háo hức muốn thực hiện phần tiếp theo.
Tuy vậy, dù đã cải thiện quy trình phát triển với “the 1st”, “the 2nd” vẫn là một dự án cực kỳ đồ sộ. Nghĩ lại việc chúng tôi làm game này cách đây 20 năm khiến tôi vừa mỉm cười, vừa tự hỏi:
“Tại sao chúng ta lại làm nó lớn đến vậy nhỉ?!” (cười)
Thành thật mà nói, khối lượng kịch bản là cực kỳ khổng lồ, đặc biệt vì chúng tôi còn có các nhánh nội dung phụ thuộc vào nhân vật mà người chơi mang theo. Hiện tại chúng tôi vẫn đang hoàn thiện phần lồng tiếng và chuẩn bị bước vào giai đoạn kiểm thử QA toàn diện, nên tôi cũng có chút lo lắng.
Q: Có vẻ đội ngũ phát triển đã rất hào hứng với phần tiếp theo từ sớm nhỉ. (cười)
K: Cách đây 20 năm khi chúng tôi làm bản gốc
The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky FC, nhóm phát triển đã tự ý đưa trailer của
SC vào game trước cả khi công ty chính thức cho phép chúng tôi làm phần đó. Nghĩ lại chuyện đó thì tôi cũng không thể phàn nàn được. (cười)
Q: Lịch sử đúng là có xu hướng lặp lại nhỉ. (cười) Có nhiều nhân viên hiện tại gia nhập Falcom vì được truyền cảm hứng từ Trails in the Sky không?
K: Đúng là đội ngũ đã trẻ hóa hơn. Tuy vậy vẫn còn khá nhiều nhân viên kỳ cựu từng làm bản gốc và họ cũng tham gia sâu vào bản remake này.
Ngày trước chúng tôi bị giới hạn rất nhiều bởi phần cứng và dung lượng dữ liệu, nên phải nghĩ ra đủ loại giải pháp sáng tạo để vượt qua những giới hạn đó. Việc có cả nhân viên mới lẫn cũ cùng làm việc trong bản remake là cơ hội rất quý giá cho toàn bộ đội ngũ phát triển. Những người kỳ cựu nhớ lại kinh nghiệm từ bản gốc, còn người mới mang đến góc nhìn tươi mới.
Q: Có đúng là giống như “the 1st”, lần này cũng không có bổ sung mới nào vào cốt truyện không?
K: Thực ra tôi từng cân nhắc viết lại “the 1st” theo phong cách hiện đại hơn. Nhưng đội ngũ phát triển kiên quyết muốn giữ nguyên tác phẩm gốc, nên cuối cùng chúng tôi quyết định giữ nguyên cốt truyện, chỉ chỉnh sửa những phần cần thiết.
Chúng tôi còn nhận được phản hồi từ người chơi kiểu như:
“Nhìn bề ngoài thì khác nhưng bên trong vẫn là trải nghiệm y hệt – như vậy là hoàn hảo.”
Vì vậy, với dự án này chúng tôi cũng tiếp tục giữ nguyên như vậy.
Q: Trong “the 1st” có thêm các nội dung phụ như nhiệm vụ phụ và sự kiện đào sâu nhân vật, đúng không?
K: Đúng vậy. Với “the 2nd”, chúng tôi cũng chuẩn bị một số nhiệm vụ mới theo cách triển khai tương tự, nên hy vọng người chơi sẽ mong chờ chúng.
Q: Còn hệ thống chiến đấu và các hệ thống khác thì có thay đổi nhiều so với phần trước không?
K: Không có thay đổi lớn. Tuy nhiên các yếu tố trình diễn như
Brave Attacks đã được cải thiện hơn nữa so với “the 1st”. Và tất nhiên, kẻ địch cũng… phiền toái hơn — à không, đa dạng hơn. Ví dụ như loại tự phát nổ ngay trên bản đồ. (cười)
Giống như bản gốc,
Arts và
S-Crafts cũng được mở rộng. Những yếu tố này giúp nhịp độ trận chiến rất nhanh, nên chúng tôi hy vọng người chơi vẫn sẽ thích.
Q: Còn những yếu tố “nhẹ nhàng” của series… như câu cá thì sao?
K: Nội dung câu cá được bổ sung từ
SC cũng sẽ xuất hiện trong dự án này. Hồi đó hệ thống câu cá rất đơn giản, nhưng giờ nhờ kinh nghiệm tích lũy từ các game sau này như
The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon, chúng tôi có thể làm nó sâu hơn.
Ngoài ra, hệ thống nấu ăn cũng được bổ sung thêm yếu tố biểu đạt và những “món ăn tấn công” mang tính hài hước.
Q: Nhắc đến SC thì ca khúc mở đầu đầu tiên của series – “Silver Will, Golden Wings” – đã trở nên cực kỳ nổi tiếng. Bài hát này có được phối lại cho “the 2nd” không?
K: Thực ra việc thu âm bài hát đó đã hoàn tất rồi. Chúng tôi thu âm lại để phù hợp với dự án remake, nhưng bản gốc vốn đã là một ca khúc “hoàn hảo”. Tôi từng lo rằng sẽ rất khó tái hiện được cảm giác đó, nhưng cuối cùng họ đã làm rất tốt.
Sinh ra từ phong cách “Falcom cổ điển”: Kyoto Xanadu dạng “cuộn cảnh ngang”
Q: Tựa game thứ hai được công bố cho năm nay là “Kyoto Xanadu”, dự kiến phát hành vào mùa hè. Các game mang tên Xanadu trước đây thường cách nhau khoảng 10 năm mới ra mắt. Đây có phải là sự lựa chọn có chủ ý không?
K: Tôi đảm bảo đó hoàn toàn là trùng hợp, chúng tôi không hề lên kế hoạch như vậy. (cười)
Tuy nhiên, theo “truyền thống” này thì đội ngũ phụ trách dự án đã rất quyết tâm phát hành game vào năm ngoái – đúng dịp tròn 10 năm kể từ
Tokyo Xanadu. Nhưng chúng tôi gặp phải một số vấn đề ngoài khâu sản xuất nên cuối cùng phải lùi lại một năm, thành ra là 11 năm.
Lý do chúng tôi công bố hình ảnh chủ đạo của dự án từ sớm là vì đội marketing đã dự đoán có thể xảy ra chuyện như vậy. Nhưng cuối cùng người chơi vẫn phải chờ lâu hơn dự kiến một chút.
Q: Ra là vậy! Điều đó có nghĩa là Chủ tịch Kondo không tham gia sâu vào Kyoto Xanadu?
K: Đúng vậy. Tôi không giữ vai trò đạo diễn cho game này, chỉ tham gia với tư cách
Producer. Vì nó được xây dựng dựa trên một hệ thống hoàn toàn mới nên bầu không khí của game cũng rất khác so với những gì chúng tôi từng làm trước đây.
Q: Phản ứng của người chơi sau khi công bố game thế nào?
K: Nhìn chung phản ứng khá trái chiều: có người rất thích, có người hơi tiêu cực. Đặc biệt là yếu tố
hành động cuộn cảnh ngang 2D – đây cũng là chủ đề chúng tôi thảo luận rất nhiều nội bộ và đã dự đoán trước sẽ gây chia rẽ ý kiến.
Tuy vậy, chúng tôi đã dành nhiều thời gian để trau chuốt trò chơi thành một trải nghiệm thực sự thú vị, nên mong mọi người hãy chờ đợi. Dự án này được thực hiện bởi một nhóm nhân viên khác, nhưng chất lượng vẫn giống như những game khác của Falcom.
Q: Vậy tức là game được phát triển bởi một nhóm khác với đội làm Ys và Trails?
K: Nói chính xác thì một số thành viên từng làm
Tokyo Xanadu vẫn tham gia
Kyoto Xanadu, nhưng chủ yếu ở vai trò cố vấn hoặc hỗ trợ.
Phần lập kế hoạch và ý tưởng cốt lõi của kịch bản chủ yếu do một nhóm nhân viên mới đảm nhiệm. Trong tương lai, dự án này có thể trở thành
trụ cột thứ ba của Falcom, bên cạnh Ys và Trails.
Q: Tôi khá bất ngờ khi biết đây là game hành động cuộn ngang 2D. Có phải hệ thống mới này được tạo ra để khác hoàn toàn với Ys, như một sản phẩm từ việc kết hợp tài năng của các nhân viên khác nhau?
K: Hệ thống cuộn ngang chủ yếu do các thành viên trẻ hơn phát triển. Nhưng nó không phải vì chúng tôi cố tình đi theo hướng khác với
Ys series, mà vì họ muốn tạo ra thứ gì đó mang cảm giác
“Falcom cổ điển”.
Các yếu tố như bước vào cổng dẫn tới dị giới cũng được lấy cảm hứng từ
Xanadu.
Q: Vậy có thể nói game vẫn mang cảm giác giống Tokyo Xanadu không?
K: Có khá nhiều khác biệt. Hệ thống phát triển nhân vật đã được cải tổ lớn. Ngoài việc lên cấp thông thường, người chơi còn có thể mở
cây kỹ năng (skill tree) khi tiến triển trong game.
Song song với đó là đời sống học đường tại học viện, nơi người chơi có thể rèn luyện ba chỉ số:
- Wisdom (Trí tuệ)
- Courage (Dũng cảm)
- Benevolence (Nhân ái)
Ngoài ra còn có
4 mức độ khó, nên ngay cả những người không giỏi game hành động cũng có thể thưởng thức cốt truyện.
Q: Nói về bối cảnh, tại sao lại chọn Kyoto?
K: Thực ra đó không phải ý tưởng của tôi. Đó là mong muốn của đội phát triển khi nghĩ đến việc mở rộng thế giới của game ra toàn cầu trong tương lai.
Một lý do khác là
Kyoto là biểu tượng đại diện cho Nhật Bản. Bản thân tôi cũng từng sống ở Kyoto thời đại học nên đồng ý rằng bầu không khí ở đó rất phù hợp với game này.
Q: Chủ đề của game đúng là rất hợp với Kyoto.
K: Trớ trêu là ban đầu tôi lại đề xuất chuyển bối cảnh game sang một khu vực ở nước ngoài… nhưng ý tưởng đó bị bác bỏ ngay. (cười)
Q: Tôi cũng muốn thấy một game như vậy đấy (cười). Về vòng lặp gameplay, nó có khác Tokyo Xanadu không?
K: Như những hình ảnh chúng tôi đã công bố, trọng tâm của game là
cuộc sống học sinh.
Câu chuyện diễn ra tại
Hirasaka Academy, nơi tất cả học sinh đều có sức mạnh để tiêu diệt sinh vật siêu nhiên. Gameplay xoay quanh việc di chuyển giữa hai thế giới này.
Ngoài ra:
- Người chơi phải đi học
- Trường học có mục tiêu chinh phục Xanadu nên học sinh sẽ lập đội để thám hiểm
- Đây là hai trụ cột chính của kịch bản: đời sống học đường và khám phá dị giới
Bên cạnh đó còn có
hoạt động sau giờ học như:
- làm thêm
- khám phá thị trấn.
Q: Tokyo Xanadu từng gây chú ý khi nhóm idol trong game SPiKA được lập thành nhóm “SPiKA ngoài đời thật”. Lần này ca sĩ ảo LinoN sẽ xuất hiện. Ông có dự định gì đặc biệt cho nhân vật này không?
K: LinoN là một ca sĩ và các bài hát trong game của cô ấy đã được thu âm xong.
Hiện tôi chưa thể nói chi tiết, nhưng chúng tôi đang cân nhắc những cách để tận dụng thiết lập nhân vật độc đáo của cô ấy cho các hoạt động
ngoài game. Mong mọi người hãy chờ xem.
Sức mạnh của Falcom với tư cách một studio quy mô nhỏ–trung bình
Series Trails chỉ còn X năm nữa là kết thúc?!
Q: Từ khi Falcom được thành lập, series Trails đã trở thành trụ cột của thế kỷ 21. Qua thời gian, rất nhiều thứ thay đổi: từ PC sang console, rồi mở rộng ra thị trường toàn cầu. Theo ông, điều gì đã thay đổi và điều gì vẫn giữ nguyên?
K: Thay đổi lớn nhất là trước đây
toàn bộ công ty làm chung mọi khâu của một game, còn bây giờ chúng tôi
chia thành các nhóm phụ trách từng dự án.
Những game như
Kyoto Xanadu chủ yếu do các nhân viên trẻ phát triển. Tuy vậy, việc chia nhóm không có nghĩa là các nhóm không hỗ trợ lẫn nhau.
Nếu thấy một đội nào đó đang gặp khó khăn hoặc chậm tiến độ, các thành viên kỳ cựu từ đội khác sẽ đến hỗ trợ.
Ở Falcom mọi người rất linh hoạt. Không hiếm khi bạn nghe ai đó nói:
“Tuần sau tôi sẽ sang hỗ trợ đội kia.”
Tôi hy vọng văn hóa này sẽ luôn được giữ vững.
Q: Nghe ông nói vậy, tôi có cảm giác Chủ tịch Kondo đang dần chuyển sang vai trò quan sát hơn là trực tiếp chỉ đạo.
K: Cá nhân tôi vẫn muốn ở tuyến đầu, nhưng ngày càng có nhiều nhân viên trẻ với sức bền mà tôi không thể theo kịp nữa, và đôi khi việc tôi không can thiệp lại tốt hơn.
Hiện giờ tôi không còn ở văn phòng phát triển liên tục như trước. Với một IP hoàn toàn mới đang được phát triển, tôi chỉ tham dự họp khoảng
mỗi tuần một lần, đưa ra hướng dẫn tối thiểu rồi để đội ngũ tự làm.
Điều này cũng đúng với
Trails in the Sky remake và
Kyoto Xanadu.
Hiện tại series duy nhất tôi vẫn tham gia sâu là
Ys series.
Tương lai của series Ys sẽ ra sao?
Toshihiro Kondo đã đưa ra một bình luận rất đáng chú ý về tương lai của series
Ys series:
“Chúng tôi vừa bắt đầu làm việc trên phần game mới tiếp theo.”
Theo ông, hiện tại
ý tưởng cơ bản đã được xác định và định hướng của trò chơi cũng đã rõ ràng. Quá trình phát triển quy mô lớn dự kiến sẽ bắt đầu vào
mùa xuân năm nay.
Dù bối cảnh và cốt truyện vẫn chưa được tiết lộ, Kondo đã đưa ra một câu nói khiến người hâm mộ rất tò mò:
“Adol có lẽ sẽ già nhất từ trước đến nay…”
Điều gì đang chờ đợi Adol?
Tựa game trước đó,
Ys X: Nordics, kể câu chuyện về
Adol Christin khi anh
17 tuổi.
Trong phần tiếp theo:
- Adol sẽ lớn tuổi hơn 24, độ tuổi từng xuất hiện trong Ys IX: Monstrum Nox.
- Dự án hiện vẫn đang ở giai đoạn lập kế hoạch.
- Sản xuất toàn diện sẽ bắt đầu vào mùa xuân.
Điều này khiến nhiều người đặt câu hỏi:
Liệu Adol sẽ gặp
nhân vật mới, hay
tái ngộ một người quen cũ?
Những điều Falcom muốn đạt được trước dịp kỷ niệm 50 năm
Q: Trong cuộc họp cổ đông năm ngoái, ông từng nói muốn phát hành hai game mỗi năm. Mục tiêu đó có còn tiếp tục không?
K: Thực ra việc chỉ dựa vào
một game mỗi năm mang lại rủi ro khá lớn. Nội bộ chúng tôi đã thảo luận từ lâu rằng việc chỉ luân phiên giữa
Ys và
Trails là không lý tưởng.
Tuy nhiên, với tư cách là một
công ty niêm yết, chúng tôi buộc phải dựa vào hai series đó để đảm bảo doanh thu ổn định hàng năm.
Vì vậy
Kyoto Xanadu rất quan trọng. Nó cho thấy mô hình
phát triển hai game song song là khả thi.
Hy vọng mọi người sẽ xem đây là dấu hiệu cho thấy trong tương lai sẽ có
những hướng đi mới và nhiều thay đổi hơn.
Q: Có sự kiện nào kỷ niệm 45 năm như concert hoặc triển lãm không?
K: Chúng tôi chưa chắc sẽ gọi nó là sự kiện kỷ niệm 45 năm, nhưng
một buổi live event chắc chắn sẽ diễn ra.
Ngoài ra nếu sắp xếp được, chúng tôi dự định tổ chức
một chiến dịch pop-up tại Tachikawa vào tháng 3.
Liệu Trails sẽ kết thúc vào dịp kỷ niệm 50 năm?
Q: Dù có thể hơi sớm, nhưng với cột mốc 50 năm đang đến gần, ông có thể chia sẻ mục tiêu trung–dài hạn của Falcom không?
K: Liệu series
The Legend of Heroes: Trails series có kết thúc hay không… điều đó vẫn chưa chắc chắn. (cười)
Nhưng
lý tưởng nhất, chúng tôi muốn:
- phát hành phần cuối của series vào dịp kỷ niệm 50 năm,
- và kết thúc toàn bộ câu chuyện trong năm thứ 51 của công ty.
Để chuẩn bị cho điều đó:
- kịch bản của Kai no Kiseki 2 đã hoàn thành
- cái kết của toàn bộ series đã được quyết định
- chúng tôi đã có ý tưởng về nhân vật chính
Hiện tại chỉ còn chờ
“đèn xanh” để bắt đầu phát triển toàn lực.
Tuy nhiên trước khi làm điều đó, chúng tôi cần
tạm nghỉ một chút và củng cố lại tinh thần, đó cũng chính là lý do
dự án remake Trails in the Sky được thực hiện.
Q: Tôi rất mong chờ điều đó! Ông có mục tiêu cá nhân nào không?
K: Tôi cảm thấy ngành game Nhật Bản gần đây đã
mất đi phần nào năng lượng. Tôi muốn đóng góp điều gì đó để
tái khơi dậy sức sống đó, dù chỉ một chút.
Vì vậy tôi muốn
nắm chắc tay lái con tàu Falcom và đảm bảo công ty tiếp tục phát triển mạnh mẽ trong tương lai.
Đồng thời tôi cũng muốn
tiếp tục là người hiểu rõ quá trình phát triển game và làm việc cùng đội ngũ của mình.
Một trong những nhiệm vụ quan trọng nhất của tôi trong
5 năm tới là
xây dựng nền tảng cho thế hệ kế tiếp.
Lời nhắn gửi đến người hâm mộ
Q: Cuối cùng, ông muốn gửi điều gì tới người hâm mộ đang chờ đợi hai tựa game mới?
K: Tôi thực sự tin rằng
“the 2nd” sẽ
đáp ứng kỳ vọng của mọi người.
Còn việc
vượt qua những kỳ vọng đó thì… đội ngũ phát triển đang làm việc rất vui vẻ với dự án này, nên tôi hy vọng mọi người sẽ mong chờ kết quả cuối cùng.
Đối với
Kyoto Xanadu, dù mang di sản của
Xanadu, trò chơi vẫn chứa đầy những yếu tố mới. Cơ chế cuộn ngang có thể hơi lạ lúc đầu, nhưng tôi tin rằng nó sẽ trở thành một trải nghiệm tích cực, nên mong mọi người hãy tin tưởng chúng tôi.
Còn về
Nihon Falcom nói chung, chúng tôi đã mở rộng những gì mình có thể làm với đội ngũ đầy tài năng.
- Có những thứ sẽ không thay đổi
- Nhưng cũng có những thứ chắc chắn sẽ thay đổi
Chúng tôi đang dần xây dựng một hệ thống để
mang lại nhiều niềm vui hơn cho người chơi. Trong thời gian tới, chúng tôi sẽ tiếp tục chia sẻ thông tin mới bất cứ khi nào có cơ hội.