Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.

.Mỗi con một điểm yếu,thí dụ mới là một con Griffin,con này nếu chém vào đầu cũng được,hoặc chém vào cánh nó.Medusa thì chủ yếu chém vào đầu,nhưng cao ngất ngưởng nên chém giết khó khăn---->bắn vào đầu 
làm càng nhanh, càng mau có tiền.
.chạy đua theo kỹ thuật đồ họa
.Cái này cũng có lý. Như MU đó, là điển hình cho thành công lớn ở Webzen ở khu vực châu Á. Châu Á thì hầu như mọi người đều biết tới Webzen, nhưng thị trường Bắc Mỹ thì lại ko nhiều người biết. Webzen đang có kế hoạch qua những game sắp tới sẽ tìm một chỗ đứng trong thị trường này đây.Sungai nói:1 game lớn <2 game nhỏ về mặt lợi nhuận...nghe có vẻ có lý,nhưng dẫu sao,làm một game online thì lớn hay nhỏ gì phải cũng hay cái đã...MÀ định nghĩa thế nào là "lớn" và thế nào là "nhỏ" vậy?Hầu hết các game tôi thấy trước mắt chẳng thể gọi là "lớn" cũng chẳng phải "nhỏ",vấn đề cái game đó có hay không,nếu một game nhỏ (Kể về thời gian,mức độ gia công và chi phí quảng bá) nhưng hay và được đánh giá cao thì nó lại có tác dụng hơn 1 game ngâm dấm lâu nhưng chả ra hồn===>khái niệm này gọi là game hay hoặc là game dở.
.Chơi ở nhà chả đỡ hơn sao =.=,cấu hình nhẹ hều
gevf nói:liệu chúng ta có nên tiếp tục đầu tư vào phát triển game online ko, nên làm theo hướng nào để game online ko là một thứ sản phẩm "có hại" ?
Có ai chỉ ra được trong hàng đống game MMOG trên mmorpg.com, game nào có tính độc hại không? Cứ cho là chúng ta làm được một game rất hay, có tính giáo dục cao, có lịch sử, không "cày lv" luôn thì sao? Game hay quá -> chơi miệt mài -> đột quỵ... có gì khác biệt ? Nếu bạn là nhà sản xuất game thì lợi nhuận là trên hết, còn nếu bạn thật sự quan tâm đến những tác hại đối với xã hội, chỉ cần tăng cường thêm yếu tố nhẹ nhàng, lành mạnh là được. Nếu người chơi quá sa lầy vào game thì đó là chuyện của chính phủ, bạn không cần quan tâm.hoshivina nói:Gia tăng ý nghĩa tích cực của game...
Rõ ràng bạn cũng phải thừa nhận, làm gì thì làm, hấp dẫn người chơi đông, chơi nhiều (kể cả những gamer "dễ dãi") vẫn là tiêu chí hàng đầu :gevf nói:Ý tưởng về làm quest hoặc chỉ số xã hội cũng hay đấy nhưng sẽ làm khó game. Có lúc dân chơi game thiên về dễ dãi, khổ luyện, chứ ngại chơi mấy game khó.
.Làm thế này bạn đã chắc là có lợi nhuận không mà nói nó giảm với tăng? Kinh doanh mà không có lãi thì...gevf nói:Muốn hồi phục sức lực trong game cũng phải hồi phục sức lực ở ngoài đời, nghĩa là chúng ta cũng phải nghỉ ví dụ chơi 3 giờ phải nghỉ ít nhất 30 phút thì mới hồi phục. Nếu ko nghỉ cũng ko sao (nếu game bắt buộc phải nghỉ thì sẽ rất tệ hại) tuy nhiên nếu không nghỉ thì các chỉ số sẽ yếu dần đi. Như vậy thì người chơi có thể hài hòa được giữa thời gian chơi và thời gian nghỉ.
Nhưng nếu gameplay có chế độ như vậy thì sẽ giảm bớt lợi nhuận của game. Một nhà sản xuất game chân chính cần phải tính đến các yếu tố đảm bảo lợi ích cho người chơi.
Phát biểu linh tinh thế người ta cười cho đấy vì cái tội không hiểu gì về MMOG. Tương tác với NPC và tương tác với 1 player khác, cái nào tương tác kém hơn? Vd: Chơi VLTK, đám cưới với một char nữ (do một người chơi nữ điều khiển) và với nàng công chúa (do AI điều khiển) của chú <- Khỏi nói chắc chú cũng biết câu trả lời cho thắc mắc về "tương tác" của chú rồi đấy :cool:Sungai nói:Hèm,thí dụ,sao không có side-quest là Giải cứu công chúa?
Lolz,làm quest này có nhiều phương diện giải quyết,mới là game hay.Ví dụ các tình huống:
_Nhận trực tiếp và làm
_Không nhận quest nhưng cũng làm luôn.Như mình lỡ chân bước vào lâu đài của quỷ dữ,định kiếm chác chút đỉnh nhưng thấy có nàng công chúa xinh xinh,thế là cứu luôn.
Sau quest này,tùy vào một số điều kiện(Như charisma,charm cao) thì cô nàng sẽ...gục ngã và trở thành một người bạn đồng hành của mình.Nói tóm lại sức tương tác trong các trò chơi RPG online hiện nay là rất kém,vì thế giới của nó rộng lớn quá chăng?
Tương tác với người chơi khác là chính, NPC chỉ là phụ nên người ta không cần thiết phải trau chuốt AI cho NPC. Đã biết người ta "nhiều kinh nghiệm hơn hẳn mình" mà còn ráng lý sự... cùn rồi "bùn", rồi "trăn trở" thì đúng là "ăn cơm 2000 bàn chuyện chính trị" . Xem như "không biết không có tội" nên anh khuyên chú đừng nên ý kiến ý cò về "RPG online" nữa. Nói nhảm quá người ta không cười nữa mà chửi đấy.Sungai nói:Vì vậy mới buồn đó ... nhưng tôi luôn luôn trăn trở không biết phải làm thế nào để RPG online có thể hấp dẫn và sinh động hơn...
...
Người nước ngoài nghĩ tới,nhưng họ không làm,đúng vậy họ là tiền bối và có nhiều kinh nghiệm hơn hẳn mình.Nhưng tôi cho rằng chính cái lối không thực hiện đó của họ đã dần biến mảnh game hấp dẫn này thành 1 tảng đá khô cứng...dần dần ngán RPG online rồi đây.Có thể tương lai,để giữ nguyên cái đẹp,nghệ thuật thì game RPG sẽ chỉ ở mảng single-offline....(Chưa chơi các game như GW hay WOW,có các server single để player khám phá cái đẹp ở thế giới trong game,nhưng tôi suy rằng chúng cũng chỉ tương đồng nhau bởi nếu thay đổi quá nhiều thì hóa ra là 2 game khác nhau).
...
Cái họ khóac lên cho game của họ là một cái truyền thống khó phá bỏ,cái này nên đổ thừa cho bọn Hàn tay nghề cao nhưng kém sáng tạo,thỉnh thỏang ra vài trò đỉnh và mới thì các game con sau này hầu như là vậy.Vì vậy nói thật ra những nhà làm game,tôi thấy họ đang chết dần ý tưởng,chỉ phát triển phần vốn đã thành công lên 2,3 phần nối tiếp phía sau.
. Chuẩn bị mà thích nghi đê .
. Tương lai, online RPG (MMORPG) sẽ hiện thực hóa thế giới ảo nhiều hơn tức là có khả năng tương tác rất mạnh với thế giới thật, thậm chí có thể kết hợp cả công nghệ thực tại ảo <- Không biết có "giả tưởng" quá không
) -> Chơi ít cũng chẳng thiệt thòi gì lắm -> Vấn đề chơi game "bất cần thân thể" về cơ bản đã được giải quyết, rite?