WarriorKnight
Legend of Zelda
- 25/7/09
- 1,001
- 0
RPG Maker XP.
Tác Giả: Tính_MGV và Nguyễn Thái Việt Anh .Địa Chỉ Liên Lạc: MakeGameViet.Com
Tác Giả: Tính_MGV và Nguyễn Thái Việt Anh .Địa Chỉ Liên Lạc: MakeGameViet.Com
[spoil]
I. Màn hình RPG maker XP.
Sau khi bạn mở chương trình và lựa chọn tạo một Project mới, màn hình RPG maker XP như thế này.
II. Map và cách để vẽ map
Phần lớn nhất, nằm bên trái màn hình, là nơi bạn tạo map và các events.
Khi vừa mở project, RMXP đã mở sẵn cho bạn một map mặc định có tên là MAP001. Mỗi map thường có 3 Layers: Lower Layer (F5), Middle Layer (F6) và Upper Layer (F7) là nơi bạn vẽ map. 1 Event Layer (F8) là lớp để tạo các events.
Thông thường, bạn sẽ tạo đường đi, mặt đất ở Lower Layer, nhà cửa, cây cối,... ở Middle Layer và Upper Layer. Những phần bạn tạo ở Upper Layer sẽ nằm đè lên phần ở Middle Layer và Lower Layer. Bạn cũng có thể dùng Event Layer như một Layer thứ tư nếu tick chọn Always on top (phần này bạn Lyn sẽ giải thíck kỹ hơn).
Phần bên trái, trên nơi liệt kê danh sách các map là tileset. RMXP đã cung cấp sẵn cho bạn 50 tileset các loại. Về phần tileset, bạn Lyn sẽ giải thích kỹ hơn ở mục sau.
Các công cụ vẽ map gồm:
Pencil: nó có hình một cây bút, dùng để vẽ map ở một ô nhất định
Rectangle: nó có hình chữ nhật, dùng để vẽ map trong một ô hình chữ nhật tuỳ chọn.
Elipse: nó có hình tròn, dùng đê vẽ map trong một ô hình tròn tuỳ chọn.
Flood Fill: hình hộp mực, dùng để fill toàn map một hình ảnh (ví dụ như bạn làm cả map là một đồng cỏ)
Cách edit map:
Danh sách các map trong project được liệt kê ở khung bên trái, phía dưới màn hình. Để tạo thêm map, bạn ấn chuột phải vào thư mục mang tên project và nhấn “New map” hoặc đơn thuần nhấn phím Insert trên Keyboard.
Để edit map, bạn nhấn chuột phải vào tên map và ấn Map Properties hoặc nhấn Space trên Keyboard, một hộp thoại sẽ hiện ra để bạn chỉnh sửa thông số trong map.
Name: tên của map.
Tileset: loại tileset bạn dùng để vẽ map.
Width, Height: Chiều dài, chiều rộng của map.
Auto change BGM: nhạc phát lên trong khi nhân vật ở map.
Auto change BGS: những phần âm thanh thêm vào, ví dụ tiếng nước chảy róc rách, tiếng gió thổi vi vu, tiếng thác nước mạnh mẽ,...
Encounters: Xác định loại monster bạn sẽ gặp khi đi trên map.
Steps average: Số bước đi trung bình bạn sẽ đụng độ một monster troop. VD: Để 10 thì bạn đi 10 bước sẽ gặp một monster troop. Mặc định là 30 ^ ^!
III. Event – cách tạo event
Event
Event tạm dịch là "sự kiện". Trong bất kì một trò Game nào từ đơn giản đến phức tạp đều phải có các sự kiện xảy ra. Với RPGXP thì Event là phần quan trọng nhất và cũng là phần xuất hiện nhiều nhất trong Game.
sự kiện xảy ra trong map của bạn. Event có thể là người, là động vật, là một cái hòm chứa treasures, thậm chí là monster ^ ^! Chẳng hạn như bạn gặp một bà lão trên đường, bà ta nói: “Please lend me some money”. Đó là một event
Việc tạo các Event cơ bản rất đơn giản, nhưng để tạo được các Event hay thì Bạn cần có kinh nghiệm và đầu óc khéo léo để thực hiện. Tạo Event gồm nhiều lệnh liên kết chặt chẽ và thống nhất với nhau sẽ giúp cho Game trở nên liền lạc, dễ hiểu. Event cũng chính là phần biểu thị Game của Bạn có hợp lí hay không
Cách tạo 1 Event rất đơn giản, Bạn chỉ việc nhấn F8 >> nhấp đôi chuột vào bất kì ô vuông nào thì sẽ tạo Event ngay tại vị trí đó. Để thiết lập vị trí nhân vật sẽ xuất hiện đầu tiên, nhấn chuột phải >> Player's Starting Position.
Từng mục của Event
- Name: tên Event.
- New Event Page: tạo trang mới trong cùng Event.
- Copy Event Page: sao lại trang Event đang chọn.
- Paste Event Page: dán trang Event đã sao.
- Delete Event Page: xóa trng Event đang chọn.
- Clear Event Page: xóa bỏ tất cả các lệnh trong trang Event đang chọn.
- Conditions: nhận các điều kiện, Switch, Selt Switch, Variable, nối các trang của Event lại với nhau. Để hiểu rõ hơn, Bạn đọc bài "Switch và Local Switch" và "Variable".
- Graphic: hình ảnh hiển thị của Event.
- Autonomous Movement: tự động di chuyển với "Type" là kiểu di chuyển, "Speed" là tốc độ di chuyển và "Freq" là chất lượng di chuyển.
- Options: tùy chọn. Ý nghĩa các mục từ trên xuống lần lược là: không cử động, cử động, không quay mặt được, có thể đi xuyên qua, luôn ở trên tầng cao nhất.
- Trigger: loại hình Event tức điều kiện để Event thực thi các lệnh của nó. Ý nghĩa các mục từ trên xuống: bấm phím, Hero chạm vào Evẻn, Event chạm Hero, tự thực hiện, chạy song song.
- List of Event Comands: các lệnh có trong trang Event. Để biết rõ hơn chức năng của từng lệnh, Bạn xem bài "Make Game Viet Nam's RPGXP". Ở đây không nói nữa vì nói hết thì lằng nhằng lắm!
- Switch: event chỉ kích hoạt khi 1 switch nào đó được bật (bạn Lyn chắc chắn sẽ giải thích kỹ hơn phần này sau)
- Variable: event chỉ kích hoạt khi một thông số trong game đạt tới hoặc vượt qua con số đã định
- Type: Loại di chuyển, gồm 4 loại: Fixed (khoá, không di chuyển), Random (Di chuyển tự nhiên), Approach (tiến đến nhân vật) và Custom (lựa chọn bước di chuyển của nhân vật). Khi chọn Custom, bạn phải vào Move Route để xác định bước di chuyển của nhân vật. Phần này sẽ được miêu tả kỹ hơn ở phía dưới.
- Speed: tốc độ di chuyển của nhân vật. Nhìn qua là hiểu. Có 6 mức từ Slowest đến Fastest.
- Freq: Quyết định mức độ di chuyển của nhân vật (luôn luôn di chuyển, hiếm khi di chuyển,... ^ ^)
-Graphics: Hình ảnh event, sẽ hiện ra trên map. Bạn double click vào nó để thay đổi.
Options:
- Move animations: có cử động
- Stop animation: không cử động
- Direction fix: không quay mặt, kiểu kiểu bạn nói chuyện dzới nó nó quay về phía bạn. Nhấn cái này khi bạn tạo event là bảng thông báo,...
- Through: xuyên qua event
- Always on top: Event nằm trên các layers khác. Bạn có thể chọn Graphics là một hình ảnh trên tileset, tick vô đây và nó thành layer thứ 4
Trigger:
- Action Button: Khi bạn nhấn nút nói chuyện, cái event mới hoạt động
- Player touch: người chơi chỉ chạm vô nó là nó hoạt động nè (ví dụ như cánh cửa,...)
- Event touch: một event khác chạm vào là nó hoạt động ^ ^!
- Autorun: Tự động chạy khi nhân vật vào map. Nếu sau khi kết thúc event bạn không tắt nó đi là nó chạy hoài hoài đó, hông có cho bạn chơi đâu.
- Pararrel Process: Cũng là tự động chạy, nhưng nó không có ảnh hưởng đến phần bạn đang chơi. Bạn chơi cứ chơi, nó hoạt động cứ hoạt đông, mỗi thằng một việc, ai ảnh hưởng đến ai nào? (dùng để tạo ngày, đêm, ...)
List of event command: Phần quyết định hành động của event ( Mục này là mất nhìu thời gian nhất). Ấn vào dấu <>, một hộp thoại hiện ra để chọn Event Commands
- Message: Event sẽ nói chuyện với lệnh này, còn nói gì là do bạn sắp xếp. Xong, nhấn Ok
- Show Choice: Đưa ra các lựa chọn. Bạn được quyền tạo tối đa 4 lựa chọn. Còn ví dụ hả, mở đại một game RPG nào đó, thỉnh thoảng khi chơi lại có lưa chọn (“Bạn có điên không” chẳng hạn )
- Input number: Để bạn nhập số vào.
- Message Dislay Option: Chọn kiểu hiện ra Message (VD: ở trên, ở giữa, ở dưới, hoặc có hiện viền của khung thoại hay không)
- Wait: Cho nhân vật phải chờ trong một thời gian.
- Comment: Gọi Comment Script.
- Conditional Branch: Cái này cũng tương tự phần condition bên trên, vâng, để tạo ra một điều kiện thì event sẽ hành động thế này, còn nếu không thì sẽ hành động kỉu khác đó mờ. Đâu cần ví dụ đâu phải hông nè?
Trong Conditional Branch có rất nhiều tuỳ chọn, xin nói ở đây.
- Switch [] is [on/off]: Tức là switch [] được bật/tắt. Phần switch nói bên dưới.
- Variable [] is []: thông số [] thì []. Phần này cũng bên dưới lun.
- SelfSwitch [] is [bật/tắt]: Self Switch [] thì [bật/tắt]. Tương tự phần trên.
- Timer: Game được chơi khoảng []. Tức là thời gian người chơi chơi đến một lúc nào đó thì event sẽ xuất hiện ấy mà ^ ^.
- Actor: Phần này là quyết định tình trạng của nhân vật. Ví dụ: nhân vật đã ra nhập nhóm, có tên là [], đã học được kỹ năng[], đang sử dụng vũ khí [], armor [], hoặc đang trong trạng thái [độc, ngủ,...]
- Enemy: Quyết định tình trạng của kẻ địch. Ví dụ: kẻ địch [] đã xuất hiện, hoặc trong tình trạng [độc, ngủ,...]
- Character: Cái này quy định hướng quay của nhân vật. Khi người chơi quay trái, nó thế này, khi quay phải, nó thể khác
- Gold: mức độ tiền của character trên, dưới []
- Item: có [item] gì.
- Weapon: có mang [weapon] gì
- Armor: có mang [armour] gì
- Button: Khi bạn ấn nút []
- Script: Gọi script (còn script là gì, nói sau nhá)
- Erase Event: Xoá tạm thời cái lệnh của Event. Cứ vào lại map nó lại hiện lên ý mà.
- Common Event: Event chung, thường lặp lại (cánh cửa, inn, ...) được tạo trong database được gọi ra.
- Control Switch: Bi giờ là nói chi tiết về nó. Vâng, nó giống như cái công tắc vậy. Khi nó được bật lên thì đèn mới sáng, hoặc máy lạnh mới chạy. Uhm, bạn có thể tạo những switch như vậy vào mục đích khác nhau để dùng trong game. Và khi cái công tắc này tắt/bật thì những sự kiện xảy ra khác nhau. Tui nói thể hiểu chưa trời?
- Control Self Switch: Giống như switch, chỉ là nó là switch riêng cho event này và không ảnh hưởng đến event khác.
- Timer Operation: Tạo ra một khoảng thời gian nhất định để bạn làm gì đó (thực hiện mission, ...)
- Change Gold/Item/Weapon/Armour/Party Member: Để thêm/bớt tiền/item/vũ khí/áo giáp/thành viên trong nhóm của bạn.
- Change Window Skin: Thay skin của lời thoại, menu.
- Change Battle BGM: Thay đổi nhạc trong chiến đấu.
- Change Battle End ME: Thay nhạc khi kết thúc trận đấu.
- Change Menu Access: Quyết định việc bạn có được mở menu hay không.
- Change Save Access: Quyết định xem bạn có được mở phần save hay không.
- Change Encounter: Quyết định việc bạn có đụng độ quái thú hay không.
- Teleport: Chuyển qua map khác. Ví dụ, mỗi map là một phòng, chuyển từ phòng này sang phòng khác chẳng hạn ^ ^!
- Change Event Location: Chuyển event biến mất qua map khác.
- Scroll map: Di chuyển map lên, xuống, kiểu kiểu máy quay phim ý mờ.
- Change map setting: Thay đổi set của map.
- Change Fog Opacity: Thay đổi độ rõ của Fog (mây mù đó nhá) dùng trong map. Còn thay đổi loại Fog thì tý nói về database sẽ bít liền hà.
- Change Fog Color tone: Thay đổi màu của Fog
- Set Move Route: Cho nhân vật/event di chuyển. Nhấn vào đó nhá, sẽ hiện ra các hướng di chuyển, hướng quay mặt, thậm chí thay đổi hình ảnh của event, thay tốc độ, độ thường xuyên di chuyển. Cái này tương tự vụ move route trong phần custom ở chỗ movement í.
- Wait for Move’s Complete: Nhấn vô đây nếu muốn khi di chuyển xong mới xảy ra sự kiện tiếp theo. Nếu không là nó cứ xảy ra liên tục (VD: vừa đi vừa nói.)
- Change Screen Color tone:Thay đổi màu của map. Bạn muốn tạo bóng đêm, hay một khoảng không gian toàn màu xám của ký ức tràn về, dùng cái lệnh nì nì.
- Screen Flash: Cho sreen nó phát sáng.
- Screen Shake: Làm rung chuyển màn hình (kiểu chấn động ấy muh)
- Show picture: hiện ra một bức ảnh.
- Move Picture: di chuyển bức ảnh bạn vừa mở ra.
- Rotate Picture: Xoay bức ảnh đó.
- Change Picture color tone: Thay đổi màu của pic
- Erase Pic: Xoá bức ảnh đó đi.
- Set weather effect: đặt hiệu ứng thời tiết (mưa, tuyết, bão, ...)
- Play BGM: mở một đoạn nhạc nào đó.
- Fade out BGM: tắt bản nhạc bạn vừa mở.
- Play BGS: mở một hiệu ứng âm thanh nào đó.
- Fade out BGS: tắt BGS đó.
- Play ME: bật ME (đoạn nhạc kiểu kiểu lúc bạn lấy được item đó mà)
- Play SE: bật SE (đoạn nhạc thể hiện mí cái cú đánh trong chiến đấu, kiểu kiểu âm thanh kiếm chém, cú đấm
, ...)- Stop SE: dừng đoạn SE lại.
- Battle Processing: Bắt người chơi đấu với một con quái.
- Shop Processing: Tạo một cửa hàng mua đồ.
- Name Input Processing: Đặt tên cho nhân vật. Tên này sẽ xuất hiện ở menu, dĩ nhiên.
- Change HP/SP/State: Thay đổi HP/SP/State
- Recover All: Hồi phục cho tất cả. Dùng trong inn ^ ^!
- Change EXP: tăng, giảm EXP
- Change LV: tăng, giảm LV
- Change Parameters: Cái này thay Parameters của nhân vật. Còn Par là gì, lát giải thích.
- Change Skill: Thêm kỹ năng.
- Change Equipment: Thêm, bớt Equipment
- Change Actor name: Thay tên của nhân vật.
- Change Actor class: Thay class cho nhân vật.
- Change Actor graphic: Thay graphic của nhân vật.
- Change enemy HP/SP/State: Thay HP/SP/State của enemy
- Enemy Recover All: Hồi phục cho enemy.
- Enemy Transform: Biến dạng kẻ thù.
- Show Battle Animation: Xuất hiện animation.
- Deal Damage: Làm bị thương nhân vật/kẻ thù.
- Force Action: Bắt nhân vật, kẻ địch làm một điều gì đó.
- Abort Battle: Ngừng trận chiến.
- Call Menu Screen: Mở menu
- Call Save Screen: Mở màn hình save
- Game Over: Là game over chứ sao.
- Return to title screen: quay trở về màn hình lúc mở game.
- Script: Chạy một script.
KẾT THÚC:
Event là phần quan trọng nhất trong suốt nội dung Game. Event không khó nhưng đòi hỏi ở Bạn chút ít kinh nghiệm và đầu óc uyển chuyển để kết hợp giữa các lệnh.
Khi đã sành sỏi về Event, Bạn sẽ có thể tạo ra các Event xịn hay thậm chí thay thế được cả một số Script Ruby phức tạp. Event thường là chỗ dừng chân của đa số các Game Maker nhưng để nghiên cứu sâu hơn về cấu trúc cũng như bắt đầu chuyển dần sang lập trình, Bạn không nên đắm chìm quá sâu vào Event mà bỏ qua ngôn ngữ RGSS.
Đích cuối cùng là ngôn ngữ RGSS!
Database
I/ TÌM HIỂU:
Database được dịch là "cơ sở dữ liệu". Đây là phần quan trọng mang tính quyết định cho Game của Bạn. Database bao gồm các thông số của từng Hero, Monster, Skill, Item...
Thiết lập Database là một công việc đòi hỏi sự kiên trì và cẩn thận. Nếu có bất kì sai sót nào của Database thì Game có thể trở thành... đồ bỏ! VD: thiết lập các chỉ số của Monster quá cao, người chơi sẽ khó lòng vượt qua được; ngược lại nếu qua thấp, họ sẽ cảm thấy nhàm chán và mất cả hứng chơi Game.
RPGXP đã thiết lập mặc định sẵn cho Bạn một cấu trúc tương đối hoàn chỉnh và an toàn. Tuy nhiên cũng chính vì vậy mà hầu như 90% Game Maker đều sử dụng nó và từ đó dẫn đến sự trùng lập của các Game được tạo ra từ RPGXP, mất đi tính chất "độc" và "riêng" mà mỗi Game đều phải đáp ứng cho các Game thủ.
Việc chỉnh sửa thông số, thiết lập lại Database thật ra cũng không mấy khó khăn. Tốt nhất Bạn cũng nên đọc hết bài này và tự mình làm lại hoàn toàn xem sao!
Actor
Name: tên mặc định ban đầu của Hero. Muốn cho người chơi đặt tên tùy ý, Bạn xem bài "Event".
- Class: tạm dịch là "nghề nghiệp" vậy. Mục này Bạn chọn nghề nghiệp mặc định cho từng Hero, ứng vỡi mỗi nghề sẽ có các tuyệt chiêu và các món đồ riêng. VD: chỉ có phù thủy mới có chiêu băng chưởng và chỉ phù thủy mới xài được gậy phép.
- Initial Level và Final Level: cấp độ ban đầu và cấp độ cao nhất mà Hero có thể đạt được.
- EXP Curve: điểm kinh nghiệm cho mỗi cấp và khoảng cách tăng dần giữa các cấp.
- Charater Graphic: hình ảnh Hero khi di chuyển.
- Battler Graphic: hình ảnh của Hero trong trận đánh.
- Parameters: các chỉ số cần có trong một Game thể loại RPG. Nếu chưa rõ các chỉ số này, tốt nhất Bạn nên chơi hết một loạt Game Final Fantasy của Square Soft (chắc hết năm luôn quá ).
- Starting Equipment: các món đồ Hero đeo sẵn khi bắt đầu Game như giáp, vũ khí... Nếu Bạn chọn ô "Fixed" thì người chơi sẽ không thể tự thay đổi món đồ đó.
Classes
-Name: tên nghề nghiệp. Bạn cũng đặt tiếng Việt luôn cho đẹp.
- Equippable Weapons: những vũ khí mà Hero thuộc nghề này có thể đeo được. VD: kiếm vương thì chỉ cầm kiếm hoặc giả là đao chứ không thể cầm được gập phép.
- Position: vị trí của nghề này so với các nghề khác.
- Equippable Armor: các loại giáp mà Hero thuộc nghề này có thể mặc được. VD: họ nhà thương không thể nào mặc áo choàng hay đội mũ của phù thủy.
- Element Effciency và State Effciency: nghề này có thể chống được các dạng chiêu thức nào, nghĩa là Hero sẽ không bao giờ bị trúng các chiêu đã được Bạn chọn. VD: phù thủy hệ lửa thì có khả năng miễn dịch hoàn toàn với các chiêu lửa đánh vào.
- Skills to Learn: các tuyệt chiêu học được khi đủ cấp độ yêu cầu, để thiết lập các tuyệt chiêu này, Bạn xem hướng dẫn thẻ "Skill" ngay bên dưới.
Skill
(Thẻ Skill - tùy chỉnh kĩ năng)
(Thẻ Skill - tùy chỉnh kĩ năng)
- Name: tên chiêu thức.
- Icon: biểu tượng cho chiêu thức.
- Description: chú thích, công dụng của chiêu thức.
- Scope: đối tượng tấn công.
- Occasion: nơi có thể sử dụng, trong trận đánh, trong Menu điều khiển...
- User Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho Hero xuất chiêu, phần này xem hướng dẫn "Thẻ Animations" phía dưới.
- Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho đối tượng bị trúng chiêu.
- Menu Use SE: âm thanh khi xuất chiêu.
- Common Event: gọi Common Event đã thiết lập sẵn, xem hướng dẫn "Thẻ Common Events".
- SP Cost: năng lượng cần dùng.
- Power: sức công phá, hiệu lực. Giá trị dương là mất, giá trị âm là tăng lên. VD: Chiêu hồi phục máu thì phải đặt giá trị âm.
- ATK-F: tấn công.
- EVA-F: tránh né.
- STR-F: sức mạnh.
- DEX-F: khéo léo.
- AGI-F: tốc độ.
- INT-F: phép thuật.
- Hit Rate: chính xác.
- PDEF-F: thủ vật lý.
- MDRF-F: thủ phép.
- Variance: mức độ chênh lệch "hên xui" tăng hay giảm sức đánh. Tính theo phần trăm của mức gốc.
- Element và State Change: nguyên tố trạng thái khi chiêu được tung ra. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì chiêu đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành chiêu phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là chiêu kĩ năng.
Item
(Thẻ Items - tùy chỉnh đồ dùng)
(Thẻ Items - tùy chỉnh đồ dùng)
Name: tên đồ vật.
- Icon: biểu tượng cho đồ vật.
- Description: chú thích, công dụng của đồ vật.
- Scope: đối tượng sử dụng.
- Occasion: nơi có thể sử dụng, trong trận đánh, trong Menu điều khiển...
- User Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị khi Hero sử dụng, phần này xem hướng dẫn "Thẻ Animations" phía dưới.
- Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị cho đối tượng bị sử dụng.
- Menu Use SE: âm thanh khi sử dụng.
- Common Event: gọi Common Event đã thiết lập sẵn, xem hướng dẫn "Thẻ Common Events".
- Price: giá tiền bán trong các cửa hàng.
- Consumable: mất đi. Nếu chọn "No" thì món đồ này sẽ dùng hoài không hết.
- Parameter và Param Inc: giới hạn chỉ số. Chọn tăng chỉ số nào đó thì điều chỉnh mức tăng ở "Param Inc". VD: đồ vật đó là thuốc thần thì khi uống vào, chỉ số máu của Hero hiện tại đang là 54/100 sẽ tăng lên 54/300, tức là tăng chỉ số gốc.
- Rcvr HP %: tỉ lệ phần trăm số máu sẽ hồi phục tính theo chỉ số gốc.
- Rcvr HP: số lượng chính xác máu sẽ hồi phục.
- Rcvr SP %: tỉ lệ phần trăm số năng lượng sẽ hồi phục tính theo chỉ số gốc.
- Rcvr HP: số lượng chính xác năng lượng sẽ hồi phục.
- Hit Rate: chính xác.
- PDEF-F: thủ vật lý.
- MDRF-F: thủ phép.
- Variance: mức độ chênh lệch "hên xui" tăng hay giảm sức đánh. Tính theo phần trăm của mức gốc.
- Element và State Change: nguyên tố trạng thái khi dùng đồ vật. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì đồ vật đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành đồ vật phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là đồ vật kĩ năng.
Weapons
(Thẻ Weapons - tùy chỉnh vũ khí)
(Thẻ Weapons - tùy chỉnh vũ khí)
- Name: tên vũ khí.
- Icon: biểu tượng cho vũ khí.
- Description: chú thích, công dụng của vũ khí.
- Attacker Ainimation: hình ảnh chuyển động hiển thị khi dùng vũ khí xuất chiêu.
- Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho đối tượng bị trúng chiêu.
- Price: giá tiền bán trong các cửa hàng.
- ATK: tấn công.
- PDEF: thủ vật lý.
- MDEF: thủ phép.
- STR+: Sức mạnh.
- DEX+: khéo léo.
- AGI+: tốc độ.
- INT+: phép thuật.
- Element và State Change: nguyên tố trạng thái khi dùng vũ khí. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì vũ khí đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành vũ khí phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là vũ khí kĩ năng.
Armors
(Thẻ Armors - tùy chỉnh trang phục)
(Thẻ Armors - tùy chỉnh trang phục)
- Name: tên trang phục.
- Icon: biểu tượng cho trang phục.
- Description: chú thích, công dụng của trang phục.
- Kind: kiểu trang phục, có thể là khiên, mũ, giáp hoặc phụ kiện.
- Auto State: tự có trạng thái, khi mặc vào, Hero sẽ tự động xuất hiện các trạng thái.
- Price: giá tiền bán trong các cửa hàng.
- PDEF: thủ vật lý.
- MDEF: thủ phép.
- EVA: tránh né.
- STR+: Sức mạnh.
- DEX+: khéo léo.
- AGI+: tốc độ.
- INT+: phép thuật.
- Element Defense và State Defense: phòng thủ được đôi với các nguyên tố và các trạng thái.
Enemies
(Thẻ Enemies - tùy chỉnh quái vật)
(Thẻ Enemies - tùy chỉnh quái vật)
- Name: tên quái vật.
- MaxHP: chỉ số máu.
- MaxSP: chỉ số năng lượng.
- Battler Graphic: hình ảnh của quái vật trong trận đánh.
- STR: Sức mạnh.
- DEX: khéo léo.
- AGI: tốc độ.
- INT: phép thuật.
- ATK: tấn công.
- PDEF: thủ vật lý.
- MDEF: thủ phép.
- EVA: tránh né.
- Attacker Ainimation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho quái vật xuất chiêu.
- Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho đối tượng bị trúng chiêu.
- EXP: điểm kinh nghiệm nhận được khi đánh thắng.
- Gold: số tiền nhận được khi đánh thắng.
- Treasure: rớt đồ vật, vũ khí, giáp... khi quái vật chết.
- Element Effeciency và State Effeciency: chống trạng thái và chống nguyên tố. Nghĩa là quái vật sẽ không bị tổn hại khi sử dụng nguyên tố hoặc trạng thái nào đó.
- Action: phương thức và điều kiện tấn công, sử dụng tuyệt chiêu.
Animation
- Name: tên Animation.
- Animation Graphic: hình ảnh hiển thị Animation.
- Postition: vị trí hiện.
- Frames: tổng số Frames hiển thị hình ảnh.
- SE and Flash Timing: âm thanh, hiệu ứng.
- Back và Next: chọn Frame trước đó và tiếp theo.
- [ED] Battler...: ảnh Hero dùng lúc Test.
- Paste Last: dán Frame cuối
- Copy Frames...: sao lại Frames
- Clear Frames...: xóa Frames.
- Tweening...: tự hoàn thành.
- Cell Batch...: thay đổi số lượng.
- Entrie Slide...: vị trí lệch đi của các hình ảnh.
- Play Hit: xem thử khi đánh trúng.
- Play Miss: xem thử khi đánh trượt.
Common Event
- Name: tên Common Event.
- Trigger: dạng Event.
- Condition Switch: điều kiện bật Switch.
- List of Event Comands: nơi đặt các lệnh của Common Event.
Common Event là phần không kém phần quan trọng mà đa số các Game Maker hay bỏ quên. Nó giúp Bạn tiết kiệm được rất nhiều thời gian đối với các Event xuất hiện nhiều lần trong Game. Để hiểu rõ hơn, xem bài "Event".
Phía dưới là các hình ảnh đã chọn ở mục "Animation Graphic". Bạn chọn từng tấm ảnh cho từng Frame để hiển thị. Các Frames nối tiếp nhau sẽ tạo ra hiệu ứng chuyển động. Phần này xấu đẹp là phụ thuộc vào kĩ năng và sự sắp xếp có hợp lí của Bạn hay không.
States
(Thẻ States - tùy chỉnh hiệu ứng)
(Thẻ States - tùy chỉnh hiệu ứng)
- Name: tên trang thái.
- Animation: hình ảnh chuyển động cho trạng thái.
- Restriction: hạn chế.
- Nonresistance: không thể kháng cự.
- Regard as HP 0: xem như đã chết.
- Can't Get EXP: không nhận được điểm kinh nghiệm.
- Can't Evade: không thể tránh được.
- Slip Damage: tăng dần thiệt hại.
- Rating: hiệu suất.
- Hit Rate %: độ chính xác tính theo tỉ lệ phần trăm.
- MaxHP %: tỉ lệ phần trăm lượng máu mất.
- MaxSP %: tỉ lệ phần trăm lượng năng lượng mất.
- STR %: tỉ lệ phần trăm sức mạnh.
- DEX %: tỉ lệ phần trăm khéo léo.
- AGI %: tỉ lệ phần trăm tốc độ.
- INT %: tỉ lệ phần trăm phép thuật.
- ATK %: tỉ lệ phần trăm tấn công.
- PDEF %: tỉ lệ phần trăm thủ vật lý.
- MDEF %: tỉ lệ phần trăm thủ phép.
- EVA: tránh né.
- Release Conditions: điều kiện hồi phục.
- Element Defense và State Change: chống được nguyên tố và liên hệ trạng thái khác
Tileset
- Name: tên vật liệu xây dựng Map.
- Titleset Graphic: hình ảnh của vật liệu xây dựng.
- Autotile Graphic: hình ảnh ngói, đá lát.
- Panorama Graphic: nền của Map.
- Fog Graphic: sương mù.
- Battlerback Graphic: sân đấu.
- Passage: cho phép vượt qua hoặc xem như vật cản.
- Passage (4dir): hướng có thể qua lại.
- Priority: độ cao.
- Bush Flag: che khuất.
- Counter Flag: đệm lót.
- Terrain Flag: địa hình.
Database là thành phần chính bên trong của Game nên giữ vai trò rất quan trọng. Việc thiết lập Database mất khá nhiều thời gian. Theo kinh nghiệm của người viết bài này thì tốt nhất Bạn sẽ thiết lập Database theo nội dung Game, nghĩa là không thiết lập Database một lượt xong hết cho toàn bộ Game mà đi theo cốt Game, làm đến đâu thiết lập đến đó. Như vậy sẽ phần nào giảm tải thời gian và cũng giúp Bạn không mất đi sự kiên nhẫn khi Make Game!
[/spoil]
Sau đó Window của bạn đã được thay đổi như bạn muốn.
Có thể thay đổi được. Tùy ý bạn. Cái này khá đơn giản nên có lẽ không cần chỉ dẫn.
