SilverKnight1988
Mr & Ms Pac-Man
- 4/2/05
- 293
- 0
Với những ngôi sao của riêng mình, eSports tạo ra một sức hút gần giống diễn viên điện ảnh, ngôi sao ca nhạc đối với giới hâm mộ.
Có một điều rất dễ nhận ra khi bạn quan sát và nghiên cứu về eSports – Thể thao điện tử trên thế giới nói chung và khu vực Châu Á nói riêng, đó là việc tính chất hình tượng được thể hiện một cách rất rõ ràng. Nó dựa trên mối quan hệ khăng khít giữa eSports và giới truyền thông, ta thấy luôn xuất hiện các hình tượng – những điểm mấu chốt tạo nên thành công của eSports hiện đại tại các Hàn Quốc hay một số quốc gia Châu Âu.
Ngôi sao trong cộng đồng game
Sky ngôi sao WarCraft của Trung Quốc.
Trước hết, hãy nói về hình tượng ngôi sao trong cộng đồng game thủ. Đây không phải là điều mới mẻ, thậm chí là đã xuất hiện từ lâu trong lĩnh giải trí với việc các ngôi sao điện ảnh, ca sĩ nổi tiếng được chào đón và trải thảm đỏ theo mọi dấu chân của họ. Trong eSports cũng vậy, khi một game thủ có đầu óc tư duy và khả năng vượt trội so với “phần còn lại” họ sẽ tiến lên rất nhanh, làm chủ nhiều chiếc cup vô địch, xuất hiện với tần suất cao trên các phương tiện truyền thông và cuối cùng trở thành người của công chúng.
Không cần thiết phải đến tận nơi, chỉ nhìn qua một vài hình ảnh trên báo chí khi Grubby, Moon, Styla hay Hero bị “bao vây” bởi lượng fan hâm mộ khổng lồ bạn có cũng thể hiểu được sức hút kỳ lạ mà họ mang lại. Tại Hàn Quốc, người ta đã ước tính được số lượng thành viên trong fanclub của ông hoàng Terran Slayer_Boxer khi còn ở thời kỳ đỉnh cao tuyệt nhiên không thua kém các diễn viên điện ảnh hàng đầu đất nước.
Phần lớn các game thủ WarCraft nổi tiếng đều ở Trung Quốc.
Hơn thế nữa, tâm lý chung của đại bộ phận khán giả tìm kiếm nguồn giải trí đều thấy bị thu hút bởi những điều mới lạ đẹp mắt. May mắn thay game hiển nhiên là thứ hữu hiệu hàng đầu đối với giới trẻ, cộng với tính chất đối đầu gay cấn, hình ảnh đẹp và dễ hiểu của eSports, ta thấy rõ được lý do tại sao bộ môn non trẻ này không thể xa rời giới truyền thông.
Điểm mấu chốt nằm ở chỗ khi khai thác bất kỳ yếu tố nào trong ngành truyền thông, người ta đều phải hướng đến việc tìm kiếm điểm nhấn, điều sẽ tạo nên cơn sốt mạnh nhất có ảnh hưởng rộng lớn. Vì vậy, trong eSports mặc dù đẩy mạnh tối đa truyền thông cho “game thủ chuyên nghiệp”, người ta vẫn đồng thời tìm kiếm và biến một trong số họ lên một mức cao hơn nữa – hình tượng “ngôi sao”.
Boxer huyền thoại người Hàn của eSports thế giới.
Đồng ý là Stork sở hữu khả năng PvsP cực tốt, Best và July_Zerg với đôi tay múa trên bàn phím có APM đáng ngạc nhiên. Nhưng đối với giới hâm mộ StarCraft Hàn Quốc thì việc Bisu là game thủ tài năng và đẹp trai nhất, hay Boxer là game thủ vĩ đại nhất trong mắt họ mới là những hình ảnh nổi tiếng được nhớ đến nhiều.
Điều này nằm trong chiến lược truyền thông và phát triển eSports của người Hàn, họ tạo dựng hình ảnh của một cộng đồng “game thủ chuyên nghiệp”, đồng thời xây dựng thêm thương hiệu “game thủ ngôi sao”, vì đó là điểm nhấn cần thiết phải có.
Bộ môn đặc trưng của mỗi quốc gia
Moon từng được xưng tụng là "chủng tộc thứ năm" của WarCraft III.
Trên bản đồ Thể thao điện tử thế giới thông thường mỗi quốc gia đều có cho mình một hoặc một vài bộ môn thế mạnh, điều này cũng tương tự như các môn thể thao truyền thống khác. Trên thực tế thì điều này có thật, và chắc chắn không phải tự nhiên mà người Hàn Quốc phát triển StarCraft, người Thụy Điển có nền Counter Strike mạnh hay Trung Quốc tập trung tiền đầu tư cho WarCraft III.
Việc tạo ra được một bộ môn đại diện cho quốc gia mình sẽ khiến quá trình phát triển eSports có được rất nhiều thuận lợi. Khi tập trung phát triển cho bất kỳ lĩnh vực nào đó người ta vẫn phải cân nhắc “đẩy” thêm một phần trong số đó trở thành điểm nhấn, tương tự như việc xây dựng hình tượng ngôi sao cho cộng đồng game thủ.
Các sự kiện thi đấu tại Hàn Quốc giống như một buổi biểu diễn ca nhạc.
Vì vậy, khi nền eSports của mỗi quốc gia phát triển, cách tốt nhất là tìm kiếm một bộ môn nhất định phù hợp với điều kiện quốc gia mình để làm thế mạnh. Bộ môn này được lựa chọn cẩn thận qua nhiều tiêu chí, đặc biệt là việc xem xét tình hình thực tế của cộng đồng game thủ. Dĩ nhiên phải có lý do StarCraft mới trở nên thịnh hành tại Hàn Quốc, ngoài việc phát triển toàn diện và bước lên chuyên nghiệp. Những người làm eSports tại Hàn còn khiến giới trẻ nước này mê mệt tựa game này.
Hãy thử tượng tượng bạn bước chân vào một PC Bang (tụ điểm chơi game tại Hàn Quốc có quy mô hàng trăm máy tính) và thấy họ chơi StarCraft một cách miệt mài, bạn sẽ thấy cảm giác thật tuyệt vời. Đó không chỉ là bộ môn được yêu thích, mà là game được cả đất nước chú ý.
Điều tương tự như vậy đang diễn ra tại Trung Quốc đối với WarCraft III, trên thực tế những năm trước gần như chỉ có Sky gây được sự chú ý còn người đồng đội của anh trong đội game World Elite không mấy khi tỏa sáng. Nhưng từ khi nước này chú trọng phát triển WarCraft Melee thì mọi chuyện thay đổi 180 độ.
Số lượng người chơi game WarCraft III Melee tại Trung Quốc tăng vọt, cộng thêm với việc các game thủ chuyên nghiệp của họ gây được sự chú ý và tôn trọng của cộng đồng thế giới. World Cyber Games 2009 vừa qua trận chung kết cũng là cuộc giải quyết nội bộ của 2 người Trung Quốc - Infi và Fly100%.
Lời giải nào cho Việt Nam?
eSports du nhập vào Việt Nam cho đến giờ phút này vẫn chỉ như một trào lưu, đến rất nhanh, phát triển rất nhanh, và theo quy luật thì cũng hoàn toàn có thể… ra đi rất nhanh. Bằng chứng là việc cộng đồng trong nước đã “nguội” đi rất nhiều dù cho năm 2009 vừa rồi mới là lần đầu tiên game thủ của chúng ta chính thức tham gia Asian Indoor Games với tư cách những vận động viên thể thao.
Vậy cơ hội và thách thức đều đang mở ra trước mắt những người làm eSports nội, họ cần một cái đầu tỉnh táo và biết tiếp thu những quy luật đã được áp dụng thành công ở các nước đi trước để rút kinh nghiệm cho mình. Trong đó, 2 yếu tố tạo dựng “hình tượng ngôi sao” và “bộ môn đặc trưng của quốc gia” là điều nghe có vẻ nhỏ nhặt, nhưng lại cực kỳ quan trọng.
6 tháng, 1 năm hay 5 năm, đây hẳn nhiên sẽ là một quãng đường dài nhưng tất yếu phải có. Chúng ta sẽ cùng chờ xem khi eSports có được yếu tố Nhà nước quản lý sẽ phát triển ra sao trong năm 2010 sắp tới, bộ môn nào sẽ được đầu tư phát triển mạnh? Ai sẽ trở thành ngôi sao eSports của cả Việt Nam?
Có một điều rất dễ nhận ra khi bạn quan sát và nghiên cứu về eSports – Thể thao điện tử trên thế giới nói chung và khu vực Châu Á nói riêng, đó là việc tính chất hình tượng được thể hiện một cách rất rõ ràng. Nó dựa trên mối quan hệ khăng khít giữa eSports và giới truyền thông, ta thấy luôn xuất hiện các hình tượng – những điểm mấu chốt tạo nên thành công của eSports hiện đại tại các Hàn Quốc hay một số quốc gia Châu Âu.
Ngôi sao trong cộng đồng game
Sky ngôi sao WarCraft của Trung Quốc.
Trước hết, hãy nói về hình tượng ngôi sao trong cộng đồng game thủ. Đây không phải là điều mới mẻ, thậm chí là đã xuất hiện từ lâu trong lĩnh giải trí với việc các ngôi sao điện ảnh, ca sĩ nổi tiếng được chào đón và trải thảm đỏ theo mọi dấu chân của họ. Trong eSports cũng vậy, khi một game thủ có đầu óc tư duy và khả năng vượt trội so với “phần còn lại” họ sẽ tiến lên rất nhanh, làm chủ nhiều chiếc cup vô địch, xuất hiện với tần suất cao trên các phương tiện truyền thông và cuối cùng trở thành người của công chúng.
Không cần thiết phải đến tận nơi, chỉ nhìn qua một vài hình ảnh trên báo chí khi Grubby, Moon, Styla hay Hero bị “bao vây” bởi lượng fan hâm mộ khổng lồ bạn có cũng thể hiểu được sức hút kỳ lạ mà họ mang lại. Tại Hàn Quốc, người ta đã ước tính được số lượng thành viên trong fanclub của ông hoàng Terran Slayer_Boxer khi còn ở thời kỳ đỉnh cao tuyệt nhiên không thua kém các diễn viên điện ảnh hàng đầu đất nước.
Phần lớn các game thủ WarCraft nổi tiếng đều ở Trung Quốc.
Hơn thế nữa, tâm lý chung của đại bộ phận khán giả tìm kiếm nguồn giải trí đều thấy bị thu hút bởi những điều mới lạ đẹp mắt. May mắn thay game hiển nhiên là thứ hữu hiệu hàng đầu đối với giới trẻ, cộng với tính chất đối đầu gay cấn, hình ảnh đẹp và dễ hiểu của eSports, ta thấy rõ được lý do tại sao bộ môn non trẻ này không thể xa rời giới truyền thông.
Điểm mấu chốt nằm ở chỗ khi khai thác bất kỳ yếu tố nào trong ngành truyền thông, người ta đều phải hướng đến việc tìm kiếm điểm nhấn, điều sẽ tạo nên cơn sốt mạnh nhất có ảnh hưởng rộng lớn. Vì vậy, trong eSports mặc dù đẩy mạnh tối đa truyền thông cho “game thủ chuyên nghiệp”, người ta vẫn đồng thời tìm kiếm và biến một trong số họ lên một mức cao hơn nữa – hình tượng “ngôi sao”.
Boxer huyền thoại người Hàn của eSports thế giới.
Đồng ý là Stork sở hữu khả năng PvsP cực tốt, Best và July_Zerg với đôi tay múa trên bàn phím có APM đáng ngạc nhiên. Nhưng đối với giới hâm mộ StarCraft Hàn Quốc thì việc Bisu là game thủ tài năng và đẹp trai nhất, hay Boxer là game thủ vĩ đại nhất trong mắt họ mới là những hình ảnh nổi tiếng được nhớ đến nhiều.
Điều này nằm trong chiến lược truyền thông và phát triển eSports của người Hàn, họ tạo dựng hình ảnh của một cộng đồng “game thủ chuyên nghiệp”, đồng thời xây dựng thêm thương hiệu “game thủ ngôi sao”, vì đó là điểm nhấn cần thiết phải có.
Bộ môn đặc trưng của mỗi quốc gia
Moon từng được xưng tụng là "chủng tộc thứ năm" của WarCraft III.
Trên bản đồ Thể thao điện tử thế giới thông thường mỗi quốc gia đều có cho mình một hoặc một vài bộ môn thế mạnh, điều này cũng tương tự như các môn thể thao truyền thống khác. Trên thực tế thì điều này có thật, và chắc chắn không phải tự nhiên mà người Hàn Quốc phát triển StarCraft, người Thụy Điển có nền Counter Strike mạnh hay Trung Quốc tập trung tiền đầu tư cho WarCraft III.
Việc tạo ra được một bộ môn đại diện cho quốc gia mình sẽ khiến quá trình phát triển eSports có được rất nhiều thuận lợi. Khi tập trung phát triển cho bất kỳ lĩnh vực nào đó người ta vẫn phải cân nhắc “đẩy” thêm một phần trong số đó trở thành điểm nhấn, tương tự như việc xây dựng hình tượng ngôi sao cho cộng đồng game thủ.
Các sự kiện thi đấu tại Hàn Quốc giống như một buổi biểu diễn ca nhạc.
Vì vậy, khi nền eSports của mỗi quốc gia phát triển, cách tốt nhất là tìm kiếm một bộ môn nhất định phù hợp với điều kiện quốc gia mình để làm thế mạnh. Bộ môn này được lựa chọn cẩn thận qua nhiều tiêu chí, đặc biệt là việc xem xét tình hình thực tế của cộng đồng game thủ. Dĩ nhiên phải có lý do StarCraft mới trở nên thịnh hành tại Hàn Quốc, ngoài việc phát triển toàn diện và bước lên chuyên nghiệp. Những người làm eSports tại Hàn còn khiến giới trẻ nước này mê mệt tựa game này.
Hãy thử tượng tượng bạn bước chân vào một PC Bang (tụ điểm chơi game tại Hàn Quốc có quy mô hàng trăm máy tính) và thấy họ chơi StarCraft một cách miệt mài, bạn sẽ thấy cảm giác thật tuyệt vời. Đó không chỉ là bộ môn được yêu thích, mà là game được cả đất nước chú ý.
Số lượng người chơi game WarCraft III Melee tại Trung Quốc tăng vọt, cộng thêm với việc các game thủ chuyên nghiệp của họ gây được sự chú ý và tôn trọng của cộng đồng thế giới. World Cyber Games 2009 vừa qua trận chung kết cũng là cuộc giải quyết nội bộ của 2 người Trung Quốc - Infi và Fly100%.
Lời giải nào cho Việt Nam?
eSports du nhập vào Việt Nam cho đến giờ phút này vẫn chỉ như một trào lưu, đến rất nhanh, phát triển rất nhanh, và theo quy luật thì cũng hoàn toàn có thể… ra đi rất nhanh. Bằng chứng là việc cộng đồng trong nước đã “nguội” đi rất nhiều dù cho năm 2009 vừa rồi mới là lần đầu tiên game thủ của chúng ta chính thức tham gia Asian Indoor Games với tư cách những vận động viên thể thao.
Vậy cơ hội và thách thức đều đang mở ra trước mắt những người làm eSports nội, họ cần một cái đầu tỉnh táo và biết tiếp thu những quy luật đã được áp dụng thành công ở các nước đi trước để rút kinh nghiệm cho mình. Trong đó, 2 yếu tố tạo dựng “hình tượng ngôi sao” và “bộ môn đặc trưng của quốc gia” là điều nghe có vẻ nhỏ nhặt, nhưng lại cực kỳ quan trọng.
6 tháng, 1 năm hay 5 năm, đây hẳn nhiên sẽ là một quãng đường dài nhưng tất yếu phải có. Chúng ta sẽ cùng chờ xem khi eSports có được yếu tố Nhà nước quản lý sẽ phát triển ra sao trong năm 2010 sắp tới, bộ môn nào sẽ được đầu tư phát triển mạnh? Ai sẽ trở thành ngôi sao eSports của cả Việt Nam?
(Theo GameK)
thiếu gì cái để làm mới được. 






