[BUILD] Thảo luận các cách build Wizard hiệu quả cho từng patch!!!

Hiện nay thì ở inferno elite có 65% CC resist, tức là Frost nova chỉ có 35% effective i.e. 1 second thôi. Sắp tới nó remove cái always-65% đi, tức là cái frost nova đầu là freeze đủ 3s luôn, cái thứ 2 sẽ có 70% tức là 2s, và từ cái thứ 3 trở đi thì sẽ lại là 1s như hiện nay. Bây giờ ở Inferno dùng frost nova 3 lần liên tiếp trên elite được tổng cộng 3s, sắp tới sẽ thành 6s.
 
Chỉnh sửa cuối:
Tin đó do blue confirm hay chỉ là đề nghị vậy?
 
The CC resistance starts at 0%. For every 1 second CC that is applied to the monster, the monster receives 10% CC resistance.
Elite monster CC resistance is capped at the current reduction values already active for Elites. In other words, CC resistance on most Elite monsters is capped to:
35% in Normal, 50% in Nightmare, 65% in Hell, 65% in Inferno.

Ngay trong cái bài viết đó luôn. Đọc kĩ hộ cái =.="
 
The CC resistance starts at 0%. For every 1 second CC that is applied to the monster, the monster receives 10% CC resistance.
Elite monster CC resistance is capped at the current reduction values already active for Elites. In other words, CC resistance on most Elite monsters is capped to:
35% in Normal, 50% in Nightmare, 65% in Hell, 65% in Inferno.

Ngay trong cái bài viết đó luôn. Đọc kĩ hộ cái =.="

o.0 cái đó có nghĩ là với hệ thống reduce CC mới của monster nó sẽ kích hoạt từng mức 10%,rồi giảm dần CC res của mons,và sẽ bị cap ở 65% theo từng độ khó của gameplay,chứ có phải hiện tại là 65% rồi bị chuyển về bắt đầu từng 0 đâu mà bảo là buff o.0, hay trình eng của tớ kém hiểu sai :8cool_cool:
Here's the system we arrived at:
How It Works:

Monsters have a "CC resistance" that is stored on a per-monster basis.
The CC resistance starts at 0%. For every 1 second CC that is applied to the monster, the monster receives 10% CC resistance.
Monsters lose 10% of their CC resistance every second that they are not CC’d.
Elite monster CC resistance is capped at the current reduction values already active for Elites. In other words, CC resistance on most Elite monsters is capped to:

35% in Normal
50% in Nightmare
65% in Hell
65% in Inferno
 
o.0 cái đó có nghĩ là với hệ thống reduce CC mới của monster nó sẽ kích hoạt từng mức 10%,rồi giảm dần CC res của mons,và sẽ bị cap ở 65% theo từng độ khó của gameplay,chứ có phải hiện tại là 65% rồi bị chuyển về bắt đầu từng 0 đâu mà bảo là buff o.0, hay trình eng của tớ kém hiểu sai :8cool_cool:

Hiện tại ở inferno thì CC res đang luôn là 65%. Sắp tới sẽ thành bắt đầu từ 0 tăng dần lên 65% có j đâu mà khó hiểu.
 
Hiện tại ở inferno thì CC res đang luôn là 65%. Sắp tới sẽ thành bắt đầu từ 0 tăng dần lên 65% có j đâu mà khó hiểu.

ở đâu ra :8cool_cry: .
 
Elite monster CC resistance is capped at the current reduction values already active for Elites.

Thôi tôi ko cãi nhau với ông nữa mệt quá đi =.="

o.0 cái này phải đi kèm với đoạn phía trên nữa, nghĩa là khi cái hệ thống mới kich hoạt, thì ngay lúc này, CC res sẽ bị giới hạn ở mức 65% ,chứ ko phải hiện tại cái bạn đang chơi là CC res ở inferno đã là 65% ?
 
The CC resistance starts at 0%. For every 1 second CC that is applied to the monster, the monster receives 10% CC resistance.
Elite monster CC resistance is capped at the current reduction values already active for Elites. In other words, CC resistance on most Elite monsters is capped to:
35% in Normal, 50% in Nightmare, 65% in Hell, 65% in Inferno.

Ngay trong cái bài viết đó luôn. Đọc kĩ hộ cái =.="

Bài viết mịe nào mà trong, có đưa link đâu mà đọc hả bác. Nhầm nhọt ở đâu à?
 
y we diminish the effects of CC in Diablo III:

Monsters need time to do their thing to threaten you.
While infinite CC rotations can feel make players feel awesome, it's fleeting. If CC becomes too powerful, it can trivialize most major mechanics and the game can become boring.
Players in co-op have the potential to synchronize CC
.]
đọc cái nảy là đủ biết neff hay buff rồi , buff niềm tin hy vọng ấy ~...~
@sonicxpx http://us.battle.net/d3/en/blog/7100052/Developer_Journal_Crowd_Control_Changes-9_5_2012
 
Chẳng cần đọc gì hết - -, cứ vào game nova con mob trắng và con elite xem con elite nó có hồi nhanh hơn con mob trắng gấp đôi không là tự biết, 0 với chẳng 65% (thấy 65% là còn ít ấy). Hiện tại mob thường 0% CC resistance, elite ~ 65%+
 
The CC resistance starts at 0%. For every 1 second CC that is applied to the monster, the monster receives 10% CC resistance.
Elite monster CC resistance is capped at the current reduction values already active for Elites. In other words, CC resistance on most Elite monsters is capped to:
35% in Normal, 50% in Nightmare, 65% in Hell, 65% in Inferno.

Ngay trong cái bài viết đó luôn. Đọc kĩ hộ cái =.="

Đọc kĩ cái suggestion note rồi, nó buff CC resistance hay nói cách khác là nerf CC skills của các class thì có. Bác này có vấn đề ở việc đọc hiểu tiếng Anh nên chưa gì đã phán như đúng rồi.

How It Works:
Monsters have a "CC resistance" that is stored on a per-monster basis.
The CC resistance starts at 0%. For every 1 second CC that is applied to the monster, the monster receives 10% CC resistance.
Monsters lose 10% of their CC resistance every second that they are not CC’d.
Elite monster CC resistance is capped at the current reduction values already active for Elites. In other words, CC resistance on most Elite monsters is capped to:
35% in Normal
50% in Nightmare
65% in Hell
65% in Inferno

Lấy ví dụ ở Inferno, CC res ở mặc định là 65%, cứ mỗi giây elite đó bị CC'ed thì cái CC resistance sẽ tăng 10%. Có nghĩa là nếu elite bị thêm 4s CC'ed thì CC res sẽ tăng 40%, nâng lên tổng CC res là 105%, ở mức này thì khi CC hay đánh elite thì nó sẽ hiện IMMUNE (giống Wow)

Another idea we considered was implementing diminishing returns the way World of Warcraft does. So, your first stun gets full duration, the second stun is cut in half, the third stun is cut by 75%, and for the fourth stun and beyond you get "IMMUNE."
While this works for WoW, it just doesn't seem like a good fit for Diablo III. Not only does it feel really weird to get an "IMMUNE" message, but it also puts a lot of limitations on you in co-op games when the order in which you and your teammate use CC can matter a great deal.

Cách này sẽ làm cho game khó hơn, đồng nghĩa với việc Blizz sẽ nerf Frost Nova, Ground Stomp ... trong patch tới :)). Ở đó mà buff = mắt.
 
.]
đọc cái nảy là đủ biết neff hay buff rồi , buff niềm tin hy vọng ấy ~...~
@sonicxpx http://us.battle.net/d3/en/blog/7100052/Developer_Journal_Crowd_Control_Changes-9_5_2012

Càng ngày càng thấy buồn cười. Đọc kĩ lại cái journal từ đầu đi. Ko thì đi học lại tiếng anh đi lol

Thôi mình ko dám cãi nhau với các bạn nữa. Kiểu đọc chưa hết nửa cái journal rồi lại vào đây nguy hiểm thì mình chịu rồi.
 
Chỉnh sửa cuối:
Đã ko hiểu còn khoái cãi:


Why We Reduce CC << tại sao phải giảm CC effect trên mobs/elite?

Fast forward to present day as we prepare for patch 1.0.5. Before I talk about what we're doing to buff CC skills while still allowing the game to get harder, first, let's go over some of the reasons why we diminish the effects of CC in Diablo III:
Monsters need time to do their thing to threaten you.
While infinite CC rotations can feel make players feel awesome, it's fleeting. If CC becomes too powerful, it can trivialize most major mechanics and the game can become boring.
Players in co-op have the potential to synchronize CC.

>> Mục đích là làm cho game khó hơn trong coop vì CC quá mạnh, game trở nên nhàm chán.

Example 4:
Scenario 1
Player 1 applies a 1 second stun, it lasts 1 second. Monster has 10% CC resistance.
Player 2 applies a 6 second stun, it lasts 5.4 seconds. Monster now has 64% CC resistance.
Scenario 2
Player 1 applies a 6 second stun, it lasts 6 seconds. Monster now has 60% CC resistance.
Player 2 applies a 1 second stun, it lasts 0.4 seconds. Monster now has 64% CC resistance.
(Scenario 1 & 2 demonstrate that this system allows consecutively chained CC effects to be applied in any order. In other words, the math is commutative.)

cách CC effect hoạt động trong coop 2 người cùng cast stun.

Nói nôm na, sẽ ko còn perma freeze nếu melee wiz cứ xài frost nova liên tục trong 1 game co-op. Nhưng single mode thì thoải mái đi (near-infinite CC)

Một khi frost nova xài được max 6s thì CC res bị capped ở 65% rồi, thì cho dù hết frozen sau 5 giây thì CC res trở về 0%, nhưng nếu ở giây 4,99, bác cast 1 cái stun 6s vào thì nó chỉ kéo dài 6x0.65 = 3.9s thôi nhưng mức CC res sẽ bị đẩy lên 39% (65+39= 104%) nhưng do capped ở mức 65% nên nó chỉ tính là 65% từ giờ trở đi).

Hiểu rõ hơn thì đọc ví dụ này

Example 3:
A party of four monks attempts to stun-lock an Elite monster in Inferno difficulty. They are all using Blinding Flash with the Self-Reflection rune, which blinds an enemy for 4 seconds.
The first monk casts Blinding Flash and the monster is blinded for 4 seconds. It also now has 40% CC resistance.

The second monk also casts Blinding Flash, but times it to land the instant the first one ends. It lasts 2.4 seconds and increases the CC resistance to 64%.

Both blinds wear off 6.4 seconds later. The third monk lands his Blinding Flash immediately afterwards, which lasts 1.44 seconds. This increases the monster’s CC resistance to 78.4%.
It's now been 7.84 seconds, and the fourth monk wants in on the action. She uses her Blinding Flash. Even though the monster’s CC resistance is technically at 78.4% by now, it's capped at 65% because of the CC resistance caps in Inferno. So, the 4 second blind actually lasts for 1.4 seconds. This adds another 14% CC resistance, bringing the final to 92.4%. (The effective resistance is still at the 65% cap, but the 92.4% is tracked under the hood for the stun resistance to wear off.)

The poor monster has now been blinded for a total of 9.24 seconds, and the monks are out of Blinding Flashes. :(

The next blind will occur when the first monk’s Blinding Flash comes off cooldown. Since Blinding Flash has a 15 second cooldown, and only 9.24 seconds have passed, the party has to wait for another 5.76 seconds. During this time, the monster loses 57.6% CC resistance, leaving it at 34.8%.

The first monk uses his Blinding Flash as soon as it comes off cooldown. The 4 second blind is reduced to 2.61 seconds thanks to 34.8% CC resistance, and the monster’s CC resistance goes up another 26.1% to 60.9%.
 
Chỉnh sửa cuối:
Càng ngày càng thấy buồn cười. Đọc kĩ lại cái journal từ đầu đi. Ko thì đi học lại tiếng anh đi lol

Thôi mình ko dám cãi nhau với các bạn nữa. Kiểu đọc chưa hết nửa cái journal rồi lại vào đây nguy hiểm thì mình chịu rồi.

ờ chắc tại eng của mình kẻm, thế bạn học eng ở đâu thế chỉ mình với để mình biết :(
 
Before release, we'd designed the game so that CC skills would have diminished durations at higher difficulties -- for example, most CC skills have their effectiveness reduced by 65% in Hell and Inferno.

Before I talk about what we're doing to buff CC skills while still allowing the game to get harder, first, let's go over some of the reasons why we diminish the effects of CC in Diablo III.

While this works for WoW, it just doesn't seem like a good fit for Diablo III. Not only does it feel really weird to get an "IMMUNE" message, but it also puts a lot of limitations on you in co-op games when the order in which you and your teammate use CC can matter a great deal. 

Additionally, there are currently a few methods of CC which are already very potent.  For example, certain wizard and monk builds can maintain extremely heavy CC on enemies. As we examined CC, we realized we wanted to make CC skills feel good on their own, while still allowing these dedicated builds and combinations to be successful. In effect, we want to buff the baseline usage without hurting the players who have figured out certain potent combinations (though in the big picture we are still keeping an eye on that).  This was yet another reason not to adopt the WoW diminishing returns system.

A wizard freezes an Elite monster in Inferno difficulty for three seconds using Frost Nova. The monster is frozen for the full 3 seconds and now has 30% CC resistance (+10% resistance per second for 3 seconds = 30% CC resistance).
The moment the freeze ends, a witch doctor casts Horrify which fears the monster for 4 seconds. Since the monster has 30% CC resistance, it’s actually only feared for 2.8 seconds (4 seconds * 70% CC effectiveness = 2.8 seconds). The monster now has 58% CC resistance (30% from the first 3 second freeze + 28% from the 2.8 second fear).

Mấy bạn thử đọc kĩ lại mấy đoạn trên hộ cái.
 
Cái ví dụ CC effect của WoW là nó chỉ đưa ra để suggest thôi. Vấn đề chính ở đây muốn nói là nó sẽ chốt ở 1 điểm duy nhất:

Reduce CC Effect đồng nghĩ với việc nerf các CC skills trong co-op game nhưng trong single game thì nó vẫn giữ trạng thái "near-infinite CC". Mà đã nerf thì đương nhiên là ko buff, có buff là buff cái CC Resistance đó. Bác đi mà đọc kĩ cái ví dụ số 3&4.
 
Cái ví dụ CC effect của WoW là nó chỉ đưa ra để suggest thôi. Vấn đề chính ở đây muốn nói là nó sẽ chốt ở 1 điểm duy nhất:

Reduce CC Effect đồng nghĩ với việc nerf các CC skills trong co-op game nhưng trong single game thì nó vẫn giữ trạng thái "near-infinite CC". Mà đã nerf thì đương nhiên là ko buff, có buff là buff cái CC Resistance đó. Bác đi mà đọc kĩ cái ví dụ số 3&4.

Nó ko hề phân biệt co-op hay single-player mà áp dụng vào cả 2 thể loại. Chỉ khác là trong single player thì chỉ có CM Wiz là ảnh hưởng vì có khả năng spam Frost Nova liên tục. Các class khác phải chờ cooldown nên trong lúc chờ cooldown thì CC resist đã bị giảm về 0. Nếu mà 1 Monk cứ 15s mới dùng Binding Flash 1 lần thì luôn blind được elite trong vòng đủ 3s, hơn hẳn 1s hiện nay, nghĩa là được buff, còn trong coop nếu có 4 Monk spam liên tục thì nó sẽ làm giảm thời gian mỗi blind đi để nerf cái stun-lock. Còn mình là đang nói về CM Wiz, khi mà Frost Nova lần đầu luôn được đủ 3s, chứ ko chỉ là 1s như hiện nay.

---------- Post added at 15:07 ---------- Previous post was at 15:04 ----------

Lấy ví dụ ở Inferno, CC res ở mặc định là 65%, cứ mỗi giây elite đó bị CC'ed thì cái CC resistance sẽ tăng 10%. Có nghĩa là nếu elite bị thêm 4s CC'ed thì CC res sẽ tăng 40%, nâng lên tổng CC res là 105%, ở mức này thì khi CC hay đánh elite thì nó sẽ hiện IMMUNE (giống Wow)

Cái lý thuyết trên thì sai hoàn toàn nhé.

Một khi frost nova xài được max 6s thì CC res bị capped ở 65% rồi, thì cho dù hết frozen sau 5 giây thì CC res trở về 0%, nhưng nếu ở giây 4,99, bác cast 1 cái stun 6s vào thì nó chỉ kéo dài 6x0.65 = 3.9s thôi nhưng mức CC res sẽ bị đẩy lên 39% (65+39= 104%) nhưng do capped ở mức 65% nên nó chỉ tính là 65% từ giờ trở đi).
Cái này cũng sai nhé. Sau 4.99s thì cái CC res sẽ giảm ít nhất là 40% (mỗi giây giảm 10%) nghĩa là cái stun 6s sẽ có (100-25)=75% effective, được 4.5s.
Đang nói chuyện CM Wiz sẽ freeze được elite lâu hơn là 1s/lần như hiện nay thì chả là buff cho Wiz thì là j. Hiện nay frost nova 3 lần được 3s, sắp tới 3 lần đầu được 6s.
 
Chỉnh sửa cuối:
Ủa đọc cái bản sau là buff CC mà làm gì có nerf ==. Giờ thì ở Inf lúc này Elite các kiểu chả giảm 65% sẵn rồi, sau này thì càng CC càng giảm hiệu quả nhưng cap cũng là 65% thôi.... Còn cái nói Why we reduce CC là tại sao Blizz nó lại giảm 65% CC ở bản này cơ mà.
 
Ủa đọc cái bản sau là buff CC mà làm gì có nerf ==. Giờ thì ở Inf lúc này Elite các kiểu chả giảm 65% sẵn rồi, sau này thì càng CC càng giảm hiệu quả nhưng cap cũng là 65% thôi.... Còn cái nói Why we reduce CC là tại sao Blizz nó lại giảm 65% CC ở bản này cơ mà.

Mãi mới có 1 ông hiểu ý mình :9cool_too_sad:
 
Back
Top