Multi Thảo luận, tổng hợp thông tin về game

  • Thread starter Thread starter Mrphung
  • Ngày gửi Ngày gửi
Làn đầu chơi Nocturne vào chục năm trước cũng chỉ vì dòng feature Dante from DMC :7cool_extreme_sexy_:4cool_beauty:
 
khó kiểu phải tính toán sắp xếp thì còn thấy hay chứ khó cái kiểu RNG thế này thì là bad design chứ hay ho j nhỉ :4cool_confuse: Kiểu có % đánh miss, đúng lúc nó đen thì game over mà ko có cách nào giải quyết ngoài overleveled thì giờ dân tình nó chả chửi cho sấp mặt
Dân tình không những không chửi mà còn hype vcl ra kìa, một trong những con JRPG hay nhất thời PS2
 
Game gacha roll ra nhân vật xịn phụ thuộc pure luck còn thành công rực rỡ nữa là =))
 
Dân tình không những không chửi mà còn hype vcl ra kìa, một trong những con JRPG hay nhất thời PS2
Uh thì kệ dân tình thôi, mỗi thời mỗi khác mà. Game cũ thì thiết kế nó chỉ có vậy, hype thì cũng toàn game thủ thời đó chứ đâu.
 
khó kiểu phải tính toán sắp xếp thì còn thấy hay chứ khó cái kiểu RNG thế này thì là bad design chứ hay ho j nhỉ :4cool_confuse: Kiểu có % đánh miss, đúng lúc nó đen thì game over mà ko có cách nào giải quyết ngoài overleveled thì giờ dân tình nó chả chửi cho sấp mặt
Miss và crit là 1 phần tất yếu của JRPG rồi, không thể bỏ được.
Ở các bản SMT PS2 yếu tố chiến thuật và xếp đội hình nó quan trọng vãi cả đái ra, may mắn chỉ đóng 1 phần (trừ con demi fiend của Digital devil saga), vận hành đúng chiến thuật thì miss hay crit vẫn nằm trong vòng kiểm soát .
Các bản từ NDS đến 3DS về sau, tính chiến thuật giảm đi nhiều do quá dễ grind + lượng demon khá lớn nên dễ dàng chọn được quái phù hợp. Chứ thời PS2 đi sai 1 nước có khi thua cả battle.
 
Miss và crit là 1 phần tất yếu của JRPG rồi, không thể bỏ được.
Ở các bản SMT PS2 yếu tố chiến thuật và xếp đội hình nó quan trọng vãi cả đái ra, may mắn chỉ đóng 1 phần (trừ con demi fiend của Digital devil saga), vận hành đúng chiến thuật thì miss hay crit vẫn nằm trong vòng kiểm soát .
Các bản từ NDS đến 3DS về sau, tính chiến thuật giảm đi nhiều do quá dễ grind + lượng demon khá lớn nên dễ dàng chọn được quái phù hợp. Chứ thời PS2 đi sai 1 nước có khi thua cả battle.
Game RPG nào chả có yếu tố RNG, quan trọng là nó ảnh hưởng đến mức nào. Nếu đúng là ảnh hưởng chỉ 1 phần thì chả nói làm j rồi, còn ảnh hưởng kiểu mỗi nước phải cầu trời cho nó ko thế này, ko thế kia thì là bad design.

Như cái video tôi quote là ở low level, toàn kiểu hên xui đánh trượt cái thì game over, quái crit cái cũng game over thì chả hiểu hay ở chỗ nào?:4cool_confuse:
 
Ngay đến ngoài đời nhiều khi còn phải phụ thuộc vào may mắn, chứ k chỉ mỗi kỹ năng nên mình mới thấy việc hoàn toàn dựa vào may mắn ở duy nhất 1 con boss ẩn đã vậy còn khó nhất mạnh nhất thì hoàn toàn hiểu được và nhiều người thấy hype là đương nhiên.

Chứ nếu toàn bộ game đều rng thì mới đáng nói =))
 
Game RPG nào chả có yếu tố RNG, quan trọng là nó ảnh hưởng đến mức nào. Nếu đúng là ảnh hưởng chỉ 1 phần thì chả nói làm j rồi, còn ảnh hưởng kiểu mỗi nước phải cầu trời cho nó ko thế này, ko thế kia thì là bad design.

Như cái video tôi quote là ở low level, toàn kiểu hên xui đánh trượt cái thì game over, quái crit cái cũng game over thì chả hiểu hay ở chỗ nào?:4cool_confuse:
Này khó ở tí đầu game thôi bác, còn chơi quen rồi thì biết cách để hạn chế ảnh hưởng của RNG. Nói chung độ khó Hard của dòng này thì hợp với hardcore fan thôi.
Chẳng hạn như dòng Soul, game thủ hardcore thì cảm thấy nứng, chứ ngoại đạo như mình vào thấy game đã khó, chết 1 phát phải đi lại cả khúc, thì cũng dễ chửi thề "game như l`" vậy đó :D
 
Này khó ở tí đầu game thôi bác, còn chơi quen rồi thì biết cách để hạn chế ảnh hưởng của RNG. Nói chung độ khó Hard của dòng này thì hợp với hardcore fan thôi.
Chẳng hạn như dòng Soul, game thủ hardcore thì cảm thấy nứng, chứ ngoại đạo như mình vào thấy game đã khó, chết 1 phát phải đi lại cả khúc, thì cũng dễ chửi thề "game như l`" vậy đó :D
Cái này nó là game cũ, mindset mỗi thời mỗi khác nên việc thiết kế thế là bt. Tớ chỉ ko thích kiểu thần thánh hoá độ khó chỉ vì nó phụ thuộc quá nhiều vào may mắn thôi. Giống mấy ông chơi P3 suốt ngày thần thánh độ khó của nó, trong khi P4 P5 mà để teamate random hết thì cũng chả khác quái j ;))
 
Mà nhắc mới nhớ, hard mode của con SMT IV Apocalypse đúng là thảm họa.
Tỉ lệ miss của nó cao đến mức ức chế như ông nói :1cool_choler:
 
Này khó ở tí đầu game thôi bác, còn chơi quen rồi thì biết cách để hạn chế ảnh hưởng của RNG. Nói chung độ khó Hard của dòng này thì hợp với hardcore fan thôi.
Chẳng hạn như dòng Soul, game thủ hardcore thì cảm thấy nứng, chứ ngoại đạo như mình vào thấy game đã khó, chết 1 phát phải đi lại cả khúc, thì cũng dễ chửi thề "game như l`" vậy đó :D
So với dòng soul là ko đc rồi. Đa phần các thử thách của dòng Soul là nó rất fair, chết hay ko rõ ràng là do mình là chính. Chơi giỏi dòng soul sẽ tới 1 mức độ no hit run, no heal, tức là mình hoàn toàn làm chủ đc game. Còn dạng game RPG, ko có yếu tố hành động, tự mình tránh khi quái chém chẳng hạn, thì lúc đó chỉ có thể phó mặc cho chỉ số và sự may mắn, giỏi mấy vẫn chỉ có giảm thiểu, đôi khi vẫn crit cái chết dù chuẩn bị perfect thế nào đi nữa ở 1 số con trùm dạng bad design có nhiều cheap 1 hit kill. 2 cái này khác nhau, ko so đc.
 
So với dòng soul là ko đc rồi. Đa phần các thử thách của dòng Soul là nó rất fair, chết hay ko rõ ràng là do mình là chính. Chơi giỏi dòng soul sẽ tới 1 mức độ no hit run, no heal, tức là mình hoàn toàn làm chủ đc game. Còn dạng game RPG, ko có yếu tố hành động, tự mình tránh khi quái chém chẳng hạn, thì lúc đó chỉ có thể phó mặc cho chỉ số và sự may mắn, giỏi mấy vẫn chỉ có giảm thiểu, đôi khi vẫn crit cái chết dù chuẩn bị perfect thế nào đi nữa ở 1 số con trùm dạng bad design có nhiều cheap 1 hit kill. 2 cái này khác nhau, ko so đc.
Mình chỉ so sánh về sự ức chế nhận được nếu không phải là hardcore fan của dòng game thôi bạn. Hardcore fan của RPG cũng coi RNG là 1 phần của cuộc chơi, và họ cũng có thể master game đến mức bỏ qua luôn yếu tố đó.
Nếu Soul nặng về kĩ năng, thì RPG nặng về tính toán.
 
khó kiểu phải tính toán sắp xếp thì còn thấy hay chứ khó cái kiểu RNG thế này thì là bad design chứ hay ho j nhỉ :4cool_confuse: Kiểu có % đánh miss, đúng lúc nó đen thì game over mà ko có cách nào giải quyết ngoài overleveled thì giờ dân tình nó chả chửi cho sấp mặt

Cái này là artificial difficulty theo công thức mà RPG Nhật làm bao lâu nay tăng nhận dam, giảm deal dam, tăng đánh miss, tăng bị crit và tăng giá đồ đạc thôi chứ game không thực cân bằng theo độ khó này hay nói cách khác là khó chỉ để khó.
SMT tiếng tăm ít dần nhưng vẫn nổi tiếng là game khó kén người chơi nên tất nhiên đụng đến phần Hard này thì không phải người bình thường chơi vì người bình thường không thấy kiểu khó này là vui.

Cho nên ở các Speedrun Nocturne Hard Mode vẫn có mục tiêu là phải đi thật nhanh đến save point tiếp theo :1cool_byebye:
 
Làm nhớ đến hồi đập hitoshura ở dds 1, anh ấy đánh phát éo nào là crit phát nấy, mamudon thì 2 trong 3 lăn ra chết là chuyện như cơm bữa mà vẫn đập bt, giờ mà đem con boss kiểu đó vào game chắc bị chửi cho sml =)).

Mà nocturne có khó lắm đâu trừ ml matador với mot ra thôi:4onion30:,
 
Noc ko hẳn là low design mà là ko cần thiết phải như vậy, nhưng game thời đó mấy kiêủ rng mất dạy này hay gặp vl nên cũng quen, chả ảnh hưởng trải nghiệm mấy :D
Qua 4 vs 4a dễ hơn nhiều rồi, chơi cũng thoải mái, chứ noc mình chơi thấy ngộp vãi
Oái oăm là con hàng strange journey cơ 8-}
 
nói về miss mới nhớ, có ai ở đây chơi XCOM chưa ? mấy trò trên thông số nó ẩn, XCOM nó hiện luôn crit chance, hit chance mà miss mới ức chế =))
 
Thì Fire Emblem cũng hiện Hit Chance với Crit Chance các kiểu đó thôi.
5% Crit chance mà lật kèo ầm ầm =="
 
Thì Fire Emblem cũng hiện Hit Chance với Crit Chance các kiểu đó thôi.
5% Crit chance mà lật kèo ầm ầm =="
XCOM còn 1 tầng ức chế nữa là nó có cảnh 3D thật, đm đứng bên cạnh dí súng vào đầu nó mà hit rate 90% xong miss mới thốn =))
 

11 phút gameplay của dự án Prophecy ( Tiên Tri ) được phát triển bởi Sucker Punch trước khi cancel vì nhiều lý do ( sau khi show-off gameplay cho các nhà phát hành và nếu nhận được lời gật đầu sẽ tiến hành phát triển chính thức )
 
Back
Top