Vì game đã phát hành rồi, nên nói vài điều chắc cũng không đến nỗi bị coi là mạo phạm.
2014, Dương Băng sau khi xem trailer của
Final Fantasy Versus 13 (sau này thành
FF15), đã nảy ra ý tưởng về trò chơi lý tưởng trong đầu mình. Từ đó anh bắt đầu tự học thiết kế nâng cao, dựng mô hình, Unreal Engine, lập trình…
2015, tiếp tục học tập, lẫn lộn trong các nhóm kỹ thuật trong và ngoài nước.
Giữa 2016, Dương Băng tung ra đoạn phim ngắn được anh làm bằng Unreal Engine trong suốt 2 năm — chính là đoạn prototype 5 phút đầu tiên mọi người từng thấy (ban đầu vốn không nghĩ sẽ nổi, chỉ làm để xin việc). Sau đó, nhiều nhà phát triển trong nước chú ý, cuối cùng anh chọn Sony, vì không muốn làm game mobile.
Bổ sung: Lợi ích khi chọn Sony: hỗ trợ phát hành/nền tảng, phát hành toàn cầu đồng thời bản vật lý/lẫn kỹ thuật số, có mạng lưới marketing nhờ những tài khoản mạng xã hội toàn cầu với lượng fan đông đảo.
2017, dưới sự giúp đỡ của Sony, Dương Băng thành lập Lingxi Technology, lúc đó mới bắt đầu lập kế hoạch game từ góc độ thương mại. Đội ngũ chưa đến 5 người. Tiếp tục học thêm về Unreal Engine.
(
Bổ sung: Khi đó, trưởng dự án Trung Quốc Star của Sony hỗ trợ nhóm xây dựng và quản lý.)
2018,
Lost Soul Aside hoàn thành giai đoạn tiền phát triển, chuẩn bị bước vào phát triển chính thức. Năm đó, Dương Băng tham dự Gamescom, tự mình thức trắng suốt 2 tuần để làm một trận đánh miniboss cho bản demo tại triển lãm. Lúc này nhóm khoảng 10 người.
Cuối 2019, dự án gặp bế tắc vì ban đầu game có yếu tố thế giới mở nhưng đội ngũ không kham nổi (thời đó ở Trung Quốc cũng rộ trào lưu open-world nhưng đa phần thất bại), mà lại quá tốn kém. Nhóm khoảng 20 người.
2020, Dương Băng quyết định đập đi làm lại
Lost Soul Aside (chính là phiên bản hiện tại), cắt bỏ phần lớn kế hoạch ban đầu. Nhóm lên 30 người.
(Đập đi làm lại đồng nghĩa chôn vùi toàn bộ chi phí trước đó, khiến tài chính thêm eo hẹp, không có tiền thuê chuyên gia, chỉ đành vừa mài giũa những người từng có chút kinh nghiệm game mobile vừa đào tạo lính mới.)
2021 giữa ~ đầu 2023, dịch bệnh, Thượng Hải phong tỏa, phải làm việc tại nhà, tiến độ rất chậm. Mỗi người làm xong một phần rồi gửi về cho Dương Băng chỉnh sửa, tổng hợp. Giai đoạn này nhiều người nghỉ việc: có người sang Papergames, có người sang Tencent, NetEase... (cảm giác như
Lost Soul Aside chỉ là bàn đạp 允悲).
Mùa hè 2023, sau khi dịch kết thúc, gặp lại Dương Băng thì anh đã hói (bạc trắng). Nhóm trở lại studio, bắt đầu tuyển thêm người, chính thức bước vào giai đoạn phát triển toàn lực. Nhóm mở rộng lên hơn 40 người.
Đầu 2024, Sony yêu cầu chỉnh sửa kịch bản và trực tiếp tham gia (nhóm từng tham gia
God of War Ragnarok và
Horizon phụ trách). Cốt truyện bị cắt giảm nhiều, từ 10 màn kể chuyện gộp lại thành vài chương lớn. Game công bố hoãn phát hành. Sony muốn duy trì nhiệt độ cộng đồng, tìm cách kích hoạt fanbase. Lúc này, nhà thiết kế Vivian đã hoàn thành toàn bộ công việc thiết kế, bắt đầu tham gia vận hành thường nhật trong studio. Cô này cực kỳ thân Sony, hơi kiểu “Sony-dog” coi trời bằng vung, lên mạng gây hấn, từng để lộ thông tin phát hành sai lệch (nếu bạn còn nhớ). Vụ “một vết đen che mười điểm sáng” bùng nổ, Dương Băng không nhịn được nữa mà sa thải Vivian. Sony xử lý lạnh, không cho công bố (team không có quyền phát ngôn/không có quyền định giá). Đến khi dư luận bùng nổ Sony mới cho phép Dương Băng lên tiếng đính chính, nhưng đã quá muộn. Thực tế, Sony Trung Quốc Thượng Hải xử lý vụ này dở là do bộ phận bán hàng thiếu kinh nghiệm PR đối phó khủng hoảng (sau đó có kiểm điểm nội bộ).
Cuối 2024 ~ 2025, kịch bản sửa xong, cắt cảnh hoàn thiện, lồng tiếng Nhật/Anh/Hoa xong, PS5 được ưu tiên. Ban đầu dự tính tối ưu PC nhưng không ngờ độ khó tối ưu trên Unreal cao hơn dự tính (cá nhân tôi thấy PC có thể phát hành chậm như các game Sony khác). Bản demo hiện tại Sony duyệt gần 2 tháng, mãi đến sát ngày phát hành mới thông qua.
Về
chi phí phát triển, nghe ngóng thì tầm bằng 20% của
Black Myth: Wukong, hoặc khoảng 50% nếu so với
Stellar Blade. Thế nên quy mô của
Lost Soul Aside so với vốn là khá căng, lại còn chọn làm thể loại hành động khó nhằn — cực kỳ mạo hiểm.
Để so sánh:
- Devil May Cry V: ~250 người
- Final Fantasy XV: 600 người (toàn cầu 1500+)
- Resident Evil 4 Remake: 800 người
- GTA6: 2000+ (riêng team tối ưu 200 người)
- The Witcher 4: 440+ người
- Final Fantasy VII bản gốc (1997): 150 người + chi phí 40 triệu USD
Nên chỉ lấy
“thời gian phát triển + so với các bom tấn” để đánh giá
Lost Soul Aside là thiếu hiểu biết, hoặc chỉ là chơi chữ quanh con số: như “11 năm rồi mà chỉ thế này à”, hoặc “không bằng DMC”, hoặc “đội lốt game Trung Quốc để câu kéo chú ý”… Nhưng thực chất, DMC/Ninja Gaiden/Final Fantasy chỉ là nguồn cảm hứng sáng tác của Dương Băng. Giống như khi người ta hỏi bạn muốn làm game gì, trong đầu chắc chắn sẽ hiện lên tác phẩm mình yêu thích nhất. Với Dương Băng,
Lost Soul Aside thực sự là một hành trình dài 10 năm.
Trong giới phát triển, ít người coi
Lost Soul Aside là bom tấn, vì làm game 3D nhân vật tỉ lệ thực với hành động môi trường cực khó. (Bạn nghĩ DMC đã khó rồi ư? Ninja Gaiden còn là đỉnh cao). Một người chưa từng làm game hành động (thậm chí chưa từng làm game) gần như không thể làm ra hệ thống hành động trơn tru. Chỉ riêng động tác nhảy lên rồi đáp xuống trông như người thật đã có thể mất nửa năm tinh chỉnh, chưa nói đến khi chuỗi động tác nối tiếp nhau, chỉnh chỗ này lại sai chỗ kia. Bộ khung hành động này mất chừng 6 năm mới tạm ổn.
(
Bổ sung: Chủ yếu vì lâu dài không tuyển nổi nhân sự giàu kinh nghiệm về mảng này.)
Nói cụ thể,
Lost Soul Aside chỉ là một dự án được Sony ươm mầm trong chương trình China Hero Project. Nhưng với nhiều dev indie nhỏ hoặc người mơ ước làm game, nó mang tính biểu tượng: chỉ cần tự giác học hỏi thì có thể làm game mình muốn (dù có thể hói đầu ). Nhưng tuyệt đối đừng làm open-world 3D + action (hãy thương lấy bản thân). Thực tế, số người biến được ước mơ thành hiện thực cực ít. Nói đi cũng phải nói lại, từ một đoạn video tới phát hành game đầu tiên, với Dương Băng đã là 10 năm. Trong giới single-player có câu “không mười năm khổ luyện thì sao tránh được vấp ngã”, giờ coi như cũng đã đủ.
Tôi nhớ hồi 2016 anh ấy còn truyền cảm hứng cho rất nhiều người. Video prototype 5 phút vẫn còn trên Bilibili, nhưng gốc đầu tiên là trên YouTube rồi chia sẻ lên cộng đồng dev của Unreal Engine. Bạn có thể vào xem bình luận bên dưới, để thấy liệu anh ấy có quên đi ước nguyện ban đầu không — anh ấy đã cố gắng hết sức rồi…
Theo hiểu biết của tôi:
Dương Băng là kiểu
I ẩn sĩ tuyệt đối. Ngoài việc phát triển thì gần như không tham gia bất cứ chuyện gì. Về vận hành thì hoàn toàn nghe theo Sony. Tôi nhớ ở các buổi tiệc China Hero Project, anh toàn lặng lẽ ăn một mình, hầu như không giao tiếp. Có ai khác ngồi cạnh thì cả buổi anh cũng chẳng mở miệng. Không đi chơi, không du lịch, bạn gái cũng chia tay. Cái gọi là “người có được ắt có mất”, chắc là chỉ những người như anh mới thực sự thể hiện rõ điều đó…