Multi [Kuro Game] Wuthering Waves - Open World Action RPG

Trong đây toy cũng hiểu mấy ngài không thích koo cho lắm nhưng công tâm mà nói bác sĩ đánh mấy con boss bay nhảy hay giữ khoãng cách là khắc cứng luôn.
Chutik mêkiu nói đúng luc-lac-png
Toy mê gái nên không quay bác sí chứ nếu toy chạy theo mêtakiu thì toy cũng quay bác sí worry-114
 
Sủi Sủi ko trấn thì xài tốt những cây nào vậy mấy bác?

Đi nạp thì variation thôi ngài. Cây bạc bạc pháp khí 4* đó.

Chutik mêkiu nói đúng luc-lac-png
Toy mê gái nên không quay bác sí chứ nếu toy chạy theo mêtakiu thì toy cũng quay bác sí worry-114

Bác sĩ đánh cơ chế nhàn lắm ngài.
 
nhà nghèo chơi từ day 1, dành dụm mãi mới được 1 cái variation r4 cho sk xài, mà con support pháp khí nào cũng muốn variation peepo_joy
 
Bác sĩ đánh cơ chế nhàn lắm ngài.
Toy biết, toy rất thích style đánh của bác sĩ từ khi được chơi thử trong story rồi, bác sí mà chuyển giới thì toy quay, chứ kiu thì thoy peepo_kek

nhà nghèo chơi từ day 1, dành dụm mãi mới được 1 cái variation r4 cho sk xài, mà con support pháp khí nào cũng muốn variation peepo_joy
Toy có 5 cái Variation nhưng không cho lên r5 mà up hết R1 lên để mấy con healer dùng =))
 
Game làm cutscense thì quá cinema rồi mà làm nhạc cũng đỉnh vãi worry-34Worrycool

 
Có ai thích bị chích điện không. peepo_kek

Kuro tiếp tục nâng cấp chất lượng Cutscene và Cinematics lên

Đây là thông tin tuyển dụng chính thức của Kuro Games trên hệ thống Feishu cho vị trí Chuyên viên Hiệu ứng Đặc biệt 3D / VFX Specialist (Chỉ đạo Houdini) thuộc dự án Wuthering Waves tại đại bản doanh Quảng Châu.

1. Danh Xưng và Thuật Ngữ Kỹ Thuật.
Roaring Tide: Tiếp tục là lỗi dịch tự động của máy từ cụm từ gốc tiếng Trung 鸣潮 (Mingchao - Minh Triều), tên thương mại chính thức của Wuthering Waves.
Houdini: Phần mềm đồ họa 3D dựa trên thuật toán quy trình (Procedural System), vốn là tiêu chuẩn vàng của điện ảnh Hollywood chuyên dùng để mô phỏng kỹ xảo phức tạp như vật lý tan vỡ, khói lửa, chất lỏng, bão tố và hàng triệu hạt particle.
Địa điểm và Bộ phận: Quảng Châu — Bộ phận Nghệ thuật (Art Department).
Ngày cập nhật trên bài đăng: 27/07/2026.

2. Mô Tả Công Việc (Job Description).
Thông tin cho thấy Kuro Games không chỉ tìm kiếm một Artist làm hiệu ứng chiêu thức nhân vật thông thường, mà là một nhân sự làm kỹ xảo điện ảnh chuyên sâu:
- Ráp nối Houdini vào Game Engine: Sử dụng Houdini để thiết kế hiệu ứng hình ảnh (VFX), sau đó tích hợp vào công cụ Engine game (UE) và đóng gói thành các bộ mẫu / hướng dẫn quy chuẩn cho đội ngũ phía sau.
- Kỹ xảo Cắt cảnh và Động tác Máy quay (Cinematic VFX): Trực tiếp thiết kế góc quay camera phối hợp với chuyển động hoạt hình nhân vật và biểu cảm máy quay. Điều này khẳng định vị trí này sẽ phụ trách kỹ xảo cho các đoạn Cutscene cốt truyện / Boss Reveal / Tuyệt kỹ nhân vật (Resonation Liberation).
- Quản trị Pipeline hiệu ứng: Tự kiểm duyệt và xuất tài sản VFX đáp ứng đúng thông số kỹ thuật (Performance Budget), theo dõi quy trình đầu vào và đầu ra để đảm bảo hiệu ứng chạy mượt mà không làm sụt giảm FPS của game.

3. Yêu Cầu Công Việc (Job Requirements).
Tiêu chuẩn "Điện ảnh hóa" (Film-grade Standards):
- Yêu cầu hơn 3 năm kinh nghiệm trong ngành phim ảnh, truyền hình hoặc đồ họa máy tính (CG) game.
- Bắt buộc từng tham gia hoàn chỉnh ít nhất 1 dự án game hoặc thiết kế VFX cho 2 bộ phim điện ảnh. Điều này cho thấy Kuro Games sẵn sàng tuyển dụng nhân sự từ ngành điện ảnh về để nâng cấp chất lượng cutscene.
- Năng lực chuyển động và cảm thụ máy quay: Nhạy bén với chuyển động máy quay, biểu cảm hoạt hình và có hiểu biết sâu sắc về hiệu ứng đặc biệt thế hệ mới (Next-Gen VFX).
- Kỹ năng làm việc quy chuẩn: Thành thạo các phần mềm CG, có khả năng phân tích, sáng tạo, điều chỉnh quy trình để tối ưu hóa hiệu suất và giao tiếp tốt để hợp tác đa phòng ban.

4. Kỹ Thuật và Bước Đi Hậu Trường Của Kuro Games.
- Đưa công nghệ Houdini vào dây chuyền xả hàng loạt: Thay vì vẽ tay từng hiệu ứng phát nổ hay dòng chảy năng lượng, việc dùng Houdini giúp tự động hóa (Procedural Generation) quá trình tạo hiệu ứng. Điều này giúp Kuro Games tạo ra các cảnh quay hoành tráng trong thời gian ngắn hơn, phục vụ nhịp ra mắt bản cập nhật 6 tuần/lần.
- Nâng cấp chất lượng hình ảnh thế hệ mới (Next-Gen Visuals): Việc tuyển nhân sự từ ngành phim điện ảnh cho thấy Kuro Games đang dồn lực nâng cấp trải nghiệm thị giác cho các chương cốt truyện chính và các trận đánh Boss thế giới mở tiếp theo của Wuthering Waves, đưa chất lượng cắt cảnh tiệm cận phim điện ảnh 3D.
---
Một chút thông tin ngoài lề và giải thích Kuro sẽ nâng cấp những gì .
Kuro Games không chỉ nâng cấp đơn thuần mà đang thực hiện một bước nhảy vọt về chất lượng Cutscene và Cinematics cho Wuthering Waves cũng như các dự án tiếp theo như Project NAMI và Project SUN. Về định hướng nâng cấp Cutscene của Kuro Games qua các dữ liệu kỹ thuật:

1. Săn Tìm Nhân Sự Từ Ngành Điện Ảnh (Film-grade Cinematics).
- Nhiều vị trí VFX của Kuro Games hiện nay đưa ra điều kiện tiên quyết: ưu tiên ứng viên từng làm kỹ xảo cho ít nhất 2 bộ phim điện ảnh hoặc có 3+ năm kinh nghiệm trong ngành CG/phim truyền hình.
- Kuro Games đang chủ động đưa tư duy của các đạo diễn hình ảnh (Director of Photography) và chuyên gia VFX điện ảnh vào đội ngũ làm game. Điều này giúp các đoạn Cutscene thoát khỏi cảm giác "chỉ là nhân vật đứng nói chuyện rồi chuyển cảnh" để đạt được:
Ngôn ngữ góc máy (Cinematography): Sử dụng các kỹ thuật quay phim điện ảnh như chuyển nét (Rack Focus), góc quay cận cảnh biểu cảm (Extreme Close-up), và nhịp cắt cảnh (Pacing) chuẩn mực hơn.
- Ánh sáng và Không khí (Lighting - Atmosphere): Xử lý hiệu ứng ánh sáng môi trường, khói bão thể tích (Volumetric Effects) đổ bóng chính xác theo góc quay camera Cutscene.

2. Đưa Houdini Vào Cutscene Thời Gian Thực (Real-time Cinematics).
- Trước đây, để có một đoạn Cutscene hoành tráng với cháy nổ hay sụp đổ địa hình phức tạp, các nhà phát triển thường phải dựng video quay sẵn (Pre-rendered MP4). Nhược điểm của cách làm này là dung lượng game tăng vọt và mất tính liền mạch khi chuyển từ gameplay sang Cutscene.
- Kuro Games đang giải bài toán này bằng cách dùng Houdini kết hợp Unreal Engine:
Kỹ xảo mô phỏng phức tạp: Dùng Houdini để tính toán các hiệu ứng vật lý đỉnh cao (mặt đất vỡ vụn, dòng chảy năng lượng, bão tuyết, biến dạng thể tích).
- Baking thành VAT (Vertex Animation Textures): Đóng gói toàn bộ dữ liệu mô phỏng phức tạp đó thành các tệp siêu nhẹ để đưa thẳng vào Unreal Engine.
- Kết quả người chơi sẽ được thưởng thức các đoạn Cutscene chuẩn điện ảnh chạy ngay trong thời gian thực (Real-time) với trang phục, vũ khí và nhân vật thực tế đang sử dụng mà không lo bị tụt FPS hay tốn quá nhiều dung lượng bộ nhớ.

3. Nâng Cấp Hoạt Ảnh và Biểu Cảm Cảm Xúc (Character - Camera Synchronization).
- Yêu cầu công việc ghi rõ: "phối hợp với hoạt hình nhân vật và biểu cảm máy quay".
Điều này đồng nghĩa với việc các trận đánh Boss kịch tính, các màn ra mắt nhân vật mới (Boss Reveal / Character Teaser) hoặc các cao trào cốt truyện (Climax Chapters) sẽ có sự kết nối chặt chẽ giữa: Chuyển động cơ thể và biểu cảm cơ mặt của nhân vật. Hiệu ứng kỹ năng/năng lượng xung quanh. Chuyển động máy quay bám theo nhịp va chạm (Camera Shake / Trauma).

4. Tự Động Hóa Để "Xả Nội Dung" Đúng Tiến Độ 6 Tuần/Lần.
- Lý do Kuro tuyển vị trí Lead VFX thuộc khối Narutaka (Trung đài) để đóng gói quy trình Houdini HDA (Houdini Digital Assets) là để tự động hóa sản xuất.
- Nếu làm Cutscene chất lượng cao theo cách thủ công truyền thống, một đoạn phim 2 phút có thể mất 3–4 tháng. Nhờ việc đóng gói các bộ công cụ hiệu ứng dùng chung (HDA), đội ngũ làm phim của Kuro có thể lắp ghép và tạo ra các đoạn Cutscene hoành tráng với tốc độ nhanh hơn gấp nhiều lần. Điều này giúp Wuthering Waves vừa duy trì được nhịp cập nhật 6 tuần/lần, vừa đảm bảo mỗi bản patch đều có những phân cảnh điện ảnh mãn nhãn.
Bước đi này cho thấy Kuro Games đang muốn biến Cutscene cốt truyện và hoạt ảnh chiêu thức thành "mũi nhọn" cạnh
tranh trực tiếp với các tựa game mới hiện nay.
 
Toy thấy em kiếm tiên đánh cũng ok mà, sao ai cũng chê vậy, cái nộ vậy là đẹp rồi còn muốn gì nữa ta. worry-191

 
Toy thấy em kiếm tiên đánh cũng ok mà, sao ai cũng chê vậy, cái nộ vậy là đẹp rồi còn muốn gì nữa ta. worry-191

Chắc kiểu chém xả liên hoàn trăm ngàn thanh kiếm, chém ngang dọc thẳng chéo lum la rồi đùng đoàng nổ banh trời lở đất với cả hút mob chém điên hơn. Chỉ tay 1 phát kiếm lao tới ngàn trăm thanh vô quái mob như bãi chiến trận kiếm giống Archer UBW :v.
 
Toy thấy em kiếm tiên đánh cũng ok mà, sao ai cũng chê vậy, cái nộ vậy là đẹp rồi còn muốn gì nữa ta. worry-191

thấy đa số chê vì nó giống bắn laser hơn là phi kiếm cái này thì công nhận thiệt vì làm animation mấy cái phi kiếm vừa mờ vừa nhỏ như mấy cây que tâm và so với carte thì nó mid hơn nhìu quá ko đạt với kỳ vọng của nhìu người thôi mà chắc do ko phải char trọng điểm nên ku chó ko đầu tư nhìu , chưa kể ra cùng thằng koo mà thằng koo animation cháy quá kiếm tỷ bị mờ nhạt nên bị đem ra so sánh nữa :))
 
thấy đa số chê vì nó giống bắn laser hơn là phi kiếm cái này thì công nhận thiệt vì làm animation mấy cái phi kiếm vừa mờ vừa nhỏ như mấy cây que tâm và so với carte thì nó mid hơn nhìu quá ko đạt với kỳ vọng của nhìu người thôi mà chắc do ko phải char trọng điểm nên ku chó ko đầu tư nhìu , chưa kể ra cùng thằng koo mà thằng koo animation cháy quá kiếm tỷ bị mờ nhạt nên bị đem ra so sánh nữa :))

Theo toy nghĩ làm cây kiếm nó sáng sáng thì nó rõ animation hơn vừa trên mobile vừa trên PC. Còn làm kiểu điện ảnh phải render đủ thứ chưa kể sẽ kéo ram bla bla bla.
 
Theo toy nghĩ làm cây kiếm nó sáng sáng thì nó rõ animation hơn vừa trên mobile vừa trên PC. Còn làm kiểu điện ảnh phải render đủ thứ chưa kể sẽ kéo ram bla bla bla.
công nhận đợt này làm hoạt ảnh nhanh + mờ và biến mất nhanh quá nên animation kiếm tỷ ko để lại ấy tượng với người chơi ,, như carte em nó cấm kiếm xuống đất cũng phải mất gần 2s nó mới biến mất chứ kiếm tỷ chưa kịp nhìn hình dạng cây kiếm nó đã biến mất cmnr , mong ra beta ku chó fix lại 1 tí như trước bên trung nó chữi con luuk vkl xong ra chính thức animation đẹp lung linh ngay

757267383-27357781007257904-1774536927959611439-n.jpg
 
thấy đa số chê vì nó giống bắn laser hơn là phi kiếm cái này thì công nhận thiệt vì làm animation mấy cái phi kiếm vừa mờ vừa nhỏ như mấy cây que tâm và so với carte thì nó mid hơn nhìu quá ko đạt với kỳ vọng của nhìu người thôi mà chắc do ko phải char trọng điểm nên ku chó ko đầu tư nhìu , chưa kể ra cùng thằng koo mà thằng koo animation cháy quá kiếm tỷ bị mờ nhạt nên bị đem ra so sánh nữa :))
Carte tới giờ mình thấy nó vẫn là Animation đỉnh nhất trong cái dàn char Wuwa chưa con nào qua được. Nếu không bị nerf bớt thì em nó vẫn là con Limited xịn nhất của game. Đòn đánh thể hiện sức nặng rất rõ luôn.
 
Back
Top