SW Bàn luận, tổng hợp tin tức về Nintendo Switch

các bác cho hỏi vừa lắp joycon vừa lắp tay ps4 thì nó có nhận cả 2 k
 
Mới tậu Xenoblade Chronicles 2 góp vui với anh em :(game)
(hơi oải vụ tên tiếng Nhật với tiếng Anh khác nhau, dẫn đến sub 1 đằng voice 1 kiểu ...)
 
Mới tậu Xenoblade Chronicles 2 góp vui với anh em :(game)
(hơi oải vụ tên tiếng Nhật với tiếng Anh khác nhau, dẫn đến sub 1 đằng voice 1 kiểu ...)
=))
watch
 
Homura, Hikari... =))
Xem trailer character thì cu Rex hét Homuraaaaaaaa, sub ghi Pyraaaaaaaaaaa =)))
 
Đệt đoạn đó làm mình replay liên tục chỉ để xem ủa nó ghi có lộn hay kêu nhầm người không vậy dm xoắn kinh.....
 
Đám Bạch hổ, thanh long cũng bị đổi tên, trong đó Thanh Long đổi tên là chuẩn, còn bạch hổ thì ko hiểu sao đổi sang tên thế =))
Nhớ đâu thì Nia, Tora và Rex là tên gần giữ nguyên =)
 
Chỉnh sửa cuối:
Vấn đề dịch thuật game Nhật đã tồn tại từ lâu, từ rất xưa và trong rất nhiều game >:D<
 
Cái trò xenoblade thấy hay ho mà đan mạch cái là sao gái vếu bự nhiều thế, chơi sợ bạn gái càm ràm la ó :5cool_sweat:
 
Thế thì đang chơi thấy nó liếc quay sang sờ vếu nó bảo của em đẹp hơn, nhỏ trong game sao bằng em được để nó cho chơi tiếp là được mà thanh niên hiền quá :3cool_shame:.
 
Con switch có bị lock region ko cả nhà? Đang định mua một con mà nó là bản Europe.
 
Square Enix sẽ phát hành Romancing SaGa 2 bản tiếng Anh vào ngày 15/12/2017:


---

Street Fighter 30th Anniversary Collection - Tháng 5/2018:

 
Trailer và clip quảng cáo của One Piece Pirate Warriors 3 Deluxe Edition:


 
Mong cái Pokemon open world vãi :D.
 
Switch Neon Red Joycon giá 8 Củ 3 múc đc ko các bác nhỉ? :5cool_big_smile:
 
Phỏng Vấn Yoshiaki Koizumi về Nintendo Switch

cJWxAdK.png

Yoshiaki Koizumi đã nói rất nhiều về Super Mario Odyssey trong một bài phỏng vấn gần đây với 4Gamer. Vào cuối buổi phỏng vấn, ông cũng có một vài cảm nghĩ về Switch bởi vì Koizumi không chỉ là nhà sản xuất của Super Mario Odyssey, mà còn của Nintendo Switch

Là nhà sản xuất chung của Switch, Koizumi nghĩ rằng doanh số bán hàng đã tiến triển nhanh hơn suy nghĩ, vì ông cho rằng sẽ mất khoảng một hoặc hai năm để khái niệm mang máy game ra ngoài giới thiệu, chơi cùng bạn bè phổ biến. Nhưng vì trào lưu đã lan tỏa rất nhanh, nên ông tin rằng Nintendo đã truyền đạt đúng cách.

Switch là một máy console có thể được giải thích bằng một vài từ đơn giản: "Bất cứ lúc nào, bất cứ nơi nào, với bất cứ ai". Koizumi cho biết anh sẽ vui nếu có thể nhìn thấy hình ảnh của những người chơi nó trong các bữa tiệc hay đám cưới.

4Gamer lưu ý rằng phần lớn những người ở Nhật đã mua Switch đều ở độ tuổi thiếu niên đến độ tuổi 20 của họ. Koizumi trả lời rằng thế hệ của những người từ 15 đến 25 tuổi là độ tuổi khó khăn dành cho Nintendo, nhưng Switch đã bắt đầu có thể thu hút được sự quan tâm từ độ tuổi đó. Tuy nhiên, họ không lên kế hoạch gì đặc biệt cho các đối tượng thuộc độ tuổi này. Đồng thời, anh cũng nghĩ rằng lứa tuổi này tốt nhất nên ra ngoài và chơi cùng với những người khác. Trong thời đại hiện tại, thế hệ trẻ đã quen dần với các trò chơi di động, do đó, các nhà phát triển phải làm sao cho hệ thống Switch có thể dễ dàng truy cập được như điện thoại di động, chẳng hạn như chế độ ngủ và khởi động nhanh.

Khái niệm chia sẻ Joy-Con với người khác là một điểm mà Nintendo muốn tập trung. Một ví dụ về một trò chơi mà nhấn mạnh nó là Snipperclips. Koizumi thích thú khi các nhà phát triển SFB Games phát triển ý tưởng sử dụng hai bộ điều khiển để hợp tác cùng nhau trước khi Switch được công bố, vì vậy anh đã nhanh chóng liên lạc với họ và đã có một cuộc nói chuyện qua điện thoại. Snipperclips ban đầu không nhận được sự quan tâm lớn vì nó chỉ là một game digital-only, nhưng nhờ sự phổ biến gần đây, SFB games đã có thể phát hành phiên bản vật lý

Nintendo đã tích cực liên hệ với các nhà phát triển các trò chơi indie phù hợp với Switch. Nhờ môi trường dev linh hoạt hơn, rất nhiều trò chơi indie đã được tập hợp. Có được điều này là do Nintendo muốn có nhiều trò chơi tốt, đa dạng hơn về chủng loại

Koizumi có một giả thuyết rằng vui rằng "máy console" ở nhà thật sự đang cạnh tranh với "kỳ nghỉ". Ví dụ, người ta có thể tiêu tiền và thời gian để đi đến một nơi như Hawaii, nhưng máy game console ở nhà thì lại gợi ý "bạn có thể sử dụng tiền và thời gian để chơi Mario ở nhà thay thế kỳ nghỉ ". Đó cũng là lúc mà các hệ thống cầm tay như DS và 3DS tỏa sáng, bạn có thể mang chúng đi cùng nghỉ mát. Với Switch cũng vậy, Koizumi muốn mọi người thưởng thức nhiều trò chơi đặc sắc thậm chí trong những kỳ nghỉ.

Khi được hỏi về xu hướng hiện tại của trò chơi điện thoại di động hiện đang chiếm ưu thế ở mọi thị phần, Koizumi nói rằng Nintendo cũng đã bước vào kinh doanh thiết bị thông minh. Bằng cách đó, họ hy vọng sẽ kết nối với mọi người trên toàn thế giới. Ông nghĩ rằng smartphone sẽ không bao giờ được ngừng sử dụng, vì vậy điều quan trọng là Nintendo phải "tiến lên" cùng với chúng
 
Tetsuya Takahashi hồi tưởng về hội họa trong Xenoblade Chronicles 2


45y83Yz.gif






Đính kèm trong các phiên bản giới hạn cho Xenoblade Chronicles 2 là một cuốn artbook khá lớn. Mở artbook ra và một trong những điều đầu tiên bạn sẽ thấy là một thông điệp dài từ Tetsuya Takahashi, giám đốc của trò chơi.

Thông điệp khá thú vị. Ví dụ,Takahashi tiết lộ rằng trong bản Xenoblade Chronicles đầu tiên, nghệ thuật thiết kế nhân vật "đơn giản là không tồn tại". Nhóm nghiên cứu chỉ có "thiết kế trang phục cho quần áo mà các nhân vật mặc." Đối với Xenoblade Chronicles 2, điều này đã được giải quyết bởi các nghệ sĩ tận tâm


Thông điệp đầy đủ của Takahashi ngay dưới đây



Hai trăm hai mươi ... Là số trang tôi phải lấp đầy, thật nản lòng khi lần đầu tôi nghe tới nó. Nhưng khi tôi nhìn thấy cả thảy bao nhiêu tác phẩm nghệ thuật đã được tạo ra, tôi nhận ra rằng có lẽ, có lẽ - không, không nghi ngờ gì nữa - không có cách nào chúng tôi có thể lồng ghép tất cả chúng vào game

Vì vậy, tôi nên bắt đầu bằng cách cảm ơn tất cả các nghệ sĩ để hoàn thành công việc được giao. Các game chúng tôi xây dựng đòi hỏi rất nhiều thiết kế và phác hoạ concept, nhưng lần này, sau nhiều nỗ lực đã đạt đến tầm cao mới. Thật khó để mà tin, khi mà những ngày này, rất hiếm khi bạn có thể hoàn thành một trò chơi đơn giản chỉ với đội ngũ nhân viên mà bạn đang có trong tay. Những đóng góp mà Monolith Soft nhận được từ nhiều đối tác bên ngoài nâng cao chất lượng sáng tạo của chúng tôi để tạo ra một thứ mà chúng tôi tự hào ra mắt với thế giới.

Trong môi trường phát triển như thế này, sức mạnh của nghệ thuật không thể quá cường điệu. Một tác phẩm nghệ thuật có thể truyền tải cái nhìn, cảm nhận và tính chất của đối tượng mà các nhà thiết kế đã thực hiện trong game. Cố gắng để truyền tải cùng một chất lượng, phẩm chất với từ ngữ không là chưa đủ ... Sẽ khó khăn, nếu không phải là không thể, để có được cùng một điểm giao nhau.

Mặc dù khái niệm nghệ thuật tồn tại chủ yếu như một cơ sở để thiết kế các mô hình và đối tượng trong trò chơi, nó cũng đảm nhiệm các vai trò quan trọng khác. Lần này, artwork đã thổi hồn vào những nhân vật mà chúng tôi thiết kế từ giai đoạn đầu, mà cụ thể là biểu hiện trên khuôn mặt từng nhân vật. Kết quả là, các phiên bản khác nhau của những nhân vật đó trong trò chơi đều tinh tế hơn và phạm vi cảm xúc của chúng đã đạt tới ngưỡng cao nhất

Đối với bản đầu tiên của Xenoblade Chronicles , design artwork đơn giản là không tồn tại; tất cả những gì chúng tôi có là những thiết kế trang phục cho bộ quần áo mà các nhân vật mặc. Điều này đồng nghĩa với việc Monolith bắt buộc phải tạo ra các mô hình nhân vật CG để phù hợp với các thiết kế trang phục. Và artwork duy nhất của từng nhân vật được phát hành (trong artbook) là phiên bản cuối cùng đã được chỉnh sửa lại giống với phiên bản mô hình CG của chúng - không có concept art nào được đề cập tới, không cho dù bất kỳ giá nào. Điều này làm lộ ra một trong những thiếu sót của chúng ta tại Monolith, nhưng đối với dự án này, Saito-san (Masatsugu Saito - Thiết kế nhân vật chính) và Tek-kun (Tetsuya Nomura-Torna Character Design) đã cover và hỗ trợ chúng tôi về mảng thiết kế nhân vật, và tôi 'thực sự biết ơn họ vì những nỗ lực của họ.

Mặt khác tại Monolith, chúng tôi tự hào về thiết kế của công ty về phông nền (background) và các tiện ích công nghệ. Khi tôi bắt tay vào làm một trò chơi, không gì có thể kích thích ngọn lửa sáng tạo của tôi nhiều hơn bằng các sản phẩm chi tiết, chất lượng cao, mà các nghệ sĩ của chúng tôi làm ra, và tôi vô cùng biết ơn họ. Như có lần tôi đã viết vào một buổi tối mùa thu tháng tám, ngay trước khi trò chơi của tôi hoàn thành, tôi vẫn không chắc chắn có bao nhiêu tác phẩm sẽ được đưa vào trong cuốn sách mà bạn đang nắm giữ. Nhưng nếu các tác phẩm đã chọn lọc ở đây giúp truyền tải được nghệ thuật và sự quan tâm chúng tôi lấp đầy cùng với sự sáng tạo , tôi sẽ cảm thấy rằng công việc đã hoàn thành thật sự mỹ mãn
 
Back
Top