Command and Conquer Generals Zero Hour và các mod của nó

Ban nhanma154 co ve thich dong MIG 21 nhi? Add Mig 21 mag bomblaserguied hoac missle R73, R77 thj ko van de gj tuy nhien nhung vu khi ma MIG 21 mag theo thj Su 27, Su 30 deu co, ma neu ban la nguoi choi chiu kho de y mot chut thi bomb, R73, R77 deu da dc minh tang so luong len rui. Ban minh upload fe viet nam da fan hoa nhiem vu rat ro rang ve tac chien khong quan: Su 27 chuyen cuong kick trang bi R73, R77; Su 30 chuyen cuong kich trang bi R77, X31 ground mission loai ten lua co tinh nang tuong duong cua Su 34. Ve khong quan viet nam chi duoi co my va nga. Noi that chu danh may phut dau thj con spam Mig 21 chu de den mid game va late game chang muon choi MiG 21 dau, toc do cham, mau it.
 
Mình đã add thành công Mig21 loại tiêm kích(lấy luôn mẫu của Ấn cho cùng loại với Bison) thay vũ khí là R73 và R77 thì thấy thủ khá khỏe nhất là đánh chặn J11B rất khá trong khi Su 27 không thể đánh chặn hiệu quả vì R27 quá kém trong khi nếu lấy Su 30 ra đấu với J11B thì khá là lãng phí vì Su 30 đắt và dùng cường kích là chủ yếu. Mình muốn xây dựng không quân Việt Nam theo kiểu phi đội 2 chế không 2 đánh chặn(2 Mig 21 + 2 Su 27) và phi đội ném bom nặng như Su 30 và máy bay ném bom hạng nhẹ như Mig 21.

- - - Updated - - -

Mà Su 27 nhà mình không xài được R77 đâu chỉ có Su 30 thôi
 
Hien da add cho Nga ngo them Su 47, PAK-FA T50, S400, T90MS. Viet nam co them S300. He thong fong khong HQ 9 cua trung quoc. Dang nghien cuu them J31, J20 va tau chien, tau ngam, tau san bay cho cac faction.
 
Chỉnh sửa cuối:
bác huongtoimattroi up lên cho mọi người tham khảo với...:4cool_beauty: mà bác tìm mấy file texture ở đâu zj hay extract từ các mod khác??:-/
 
NbR6AXg.jpg


T50 tren bau troi sa mac

NNzZn59.jpg
 
Chụp ảnh trông vậy mới rõ chứ em này có tàng hình như F22, F35 rồi nha. Giờ add xong SU 47, T 50 mới thấy Nga ngố đứng đầu thế giới về không quân, lục quân.
 
các bác giúp với.Sao mình add con T80UK cho phe VN không dc. mình đã copy code ra chỉnh sửa lại cho phe VN, nhưng trong WarFactory chỉ hiện lên "Russian T80U MBT" chứ không cho mua.:1cool_choler: TH này giống như lỗi lính chống tăng của phe VN hôm trước mà bác AlexanderHoang đã fix.
 
Ban vao code T80UK cua faction viet nam. Tim den doan Prerequires. Cach 1: xoa het code duoi prerequire den fan end( cach nay thj se xay T80UK ngay khi co warfactory). Cach 2: Hoac chinh lai science, warfactory trong fan prerequire cho giong viet nam. Note: giu nguyen dong chu Prerequire End
 
thanks bác huongtoimattroi. minh đã sửa lại phần Prerequire, chỉnh luôn phần science.nhưng vẫn ko dc. ah, sao mình sửa phần skin của T80UK extract từ CWC mà nó vẫn giữ skin cũ. bác có thể hướng dẫn chi tiết cách mà bác add T50 vào cho mình dc ko?:2cool_sad:
 
Ky la nhi, tui add T80UK cua Nga ngo sang choi cho Viet nam ngon lanh day. Uhm. Neu ko thi ban chi can copy doan code mua T80UK tu ben russiawarfactory vao vietnamfactory la dc, ko can fai copy nguyen ca code cua T80UK lam j ca. Con T50 add thj qua de, cau chep nguyen doan code cua F22 sang cho T50, cho nao co phan model thi doi thanh LSFT50 la ok, cac buoc tao commandbutton, commandset nhu huong dan cua FireandStorm, Mapingame thj co rui ko fai sua. Lu u y may phan Prerequire, warfactory, vi tri slot.
 
Sao nhà của tất cả các phe đều giống nhau, 1 màu và đơn điệu thế mấy bác?
 
phần script T80U của mình đây,các bác xem giúp nhé, dĩ nhiên là mình copy luôn phần RussiaT80UTankGun qua rồi. Thanks các bác

Object VietnamTankT80U

; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = T80UTB
ButtonImage = T80UTB


;UpgradeCameo1 = Upgrade_T90HONGWAIGANRAO
;UpgradeCameo2 = NONE
;UpgradeCameo3 = NONE
;UpgradeCameo4 = NONE
;UpgradeCameo5 = NONE

Draw = W3DOverlordTankDraw ModuleTag_01

ExtraPublicBone = Turret01
ExtraPublicBone = LASERFX01
ExtraPublicBone = CORE

OkToChangeModelColor = No
ParticlesAttachedToAnimatedBones = Yes

InitialRecoilSpeed = 120
MaxRecoilDistance = 3
RecoilSettleSpeed = 12


DefaultConditionState
Model = LSFT80U
Turret = Turret01
TurretPitch = TURRETEL01
WeaponFireFXBone = PRIMARY MUZZLE
WeaponRecoilBone = PRIMARY BARREL
WeaponLaunchBone = PRIMARY MUZZLE
WeaponFireFXBone = SECONDARY MUZZLE
WeaponRecoilBone = SECONDARY BARREL
WeaponLaunchBone = SECONDARY MUZZLE
WeaponFireFXBone = TERTIARY MUZZLE
WeaponRecoilBone = TERTIARY BARREL
WeaponLaunchBone = TERTIARY MUZZLE
HideSubObject = RED02
ShowSubObject = RED01
End

ConditionState = RELOADING_A
Model = LSFT80U
ParticleSysBone = MUZZLE01 MuzzleFlashBarrelSmoke
HideSubObject = RED02
ShowSubObject = RED01
End

ConditionState = REALLYDAMAGED
Model = LSFT80Ud
HideSubObject = RED02
ShowSubObject = RED01
End

ConditionState = RELOADING_A REALLYDAMAGED
Model = LSFT80Ud
ParticleSysBone = MUZZLE01 MuzzleFlashBarrelSmoke
HideSubObject = RED02
ShowSubObject = RED01
End

ConditionState = RUBBLE
Model = LSFT80Uk
HideSubObject = RED02
ShowSubObject = RED01
End

ConditionState = SNOW
Model = LSFT80US
Turret = Turret01
TurretPitch = TURRETEL01
WeaponFireFXBone = PRIMARY MUZZLE
WeaponRecoilBone = PRIMARY BARREL
WeaponLaunchBone = PRIMARY MUZZLE
WeaponFireFXBone = SECONDARY MUZZLE
WeaponRecoilBone = SECONDARY BARREL
WeaponLaunchBone = SECONDARY MUZZLE
WeaponFireFXBone = TERTIARY MUZZLE
WeaponRecoilBone = TERTIARY BARREL
WeaponLaunchBone = TERTIARY MUZZLE
HideSubObject = RED02
ShowSubObject = RED01
End

ConditionState = SNOW RELOADING_A
Model = LSFT80US
ParticleSysBone = MUZZLE01 MuzzleFlashBarrelSmoke
HideSubObject = RED02
ShowSubObject = RED01
End

ConditionState = SNOW REALLYDAMAGED
Model = LSFT80USd
HideSubObject = RED02
ShowSubObject = RED01
End

ConditionState = SNOW RELOADING_A REALLYDAMAGED
Model = LSFT80USd
ParticleSysBone = MUZZLE01 MuzzleFlashBarrelSmoke
HideSubObject = RED02
ShowSubObject = RED01
End

ConditionState = SNOW RUBBLE
Model = LSFT80USk
HideSubObject = RED02
ShowSubObject = RED01
End

TrackMarks = EXTnkTrack.tga
TreadAnimationRate = 2.0 ; amount of tread texture to move per second
TreadDriveSpeedFraction = 0.3 ; fraction of locomotor speed below which treads stop moving.
TreadPivotSpeedFraction = 0.6 ; fraction of locomotor speed below which we allow pivoting.
End


;---------------------------------------
; The brakes kick in
;---------------------------------------
Draw = W3DModelDraw ModuleTag_BrakeDraw

IgnoreConditionStates = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE REALLYDAMAGED RUBBLE

AttachToBoneInAnotherModule = CORE
ParticlesAttachedToAnimatedBones = Yes
OkToChangeModelColor = No

;day, no lights, only if I brake

ConditionState = NONE
Model = LSFT72l
HideSubObject = HLIGHT01 HLIGHT02
End

ConditionState = MOVING
Model = LSFT72l
HideSubObject = HLIGHT01 HLIGHT02
End

;night, I always have my lights on when I move, and they flash whenever I brake

ConditionState = NIGHT
Model = LSFT72l
ShowSubObject = HLIGHT01 HLIGHT02
End

ConditionState = NIGHT MOVING
Model = LSFT72l
ShowSubObject = HLIGHT01 HLIGHT02
End

;enemynear, hide those red lights!

ConditionState = ENEMYNEAR
Model = LSFT72l
HideSubObject = HLIGHT01 HLIGHT02
End
AliasConditionState = MOVING ENEMYNEAR
AliasConditionState = NIGHT ENEMYNEAR
AliasConditionState = NIGHT MOVING ENEMYNEAR

End

;---------------------------------------
Draw = W3DTruckDraw ModuleTag_TracksDraw

OkToChangeModelColor = No
ParticlesAttachedToAnimatedBones = Yes
AttachToBoneInAnotherModule = CORE

DefaultConditionState
Model = LSFT80Uw
End

ConditionState = SNOW
Model = LSFT80USw
End

; These parameters are only used if the model has a separate suspension,
; and the locomotor has HasSuspension = Yes.

RightFrontTireBone = TIRE01
LeftFrontTireBone = TIRE02
MidRightFrontTireBone = TIRE03
MidLeftFrontTireBone = TIRE04
;------------------------------
MidRightMidTireBone = TIRE05
MidLeftMidTireBone = TIRE06
;------------------------------
MidRightRearTireBone = TIRE07
MidLeftRearTireBone = TIRE08
;RightRearTireBone = TIRE09
;LeftRearTireBone = TIRE10

TireRotationMultiplier = 0.4 ; this * speed = rotation.

End

;---------------------------------------
; The rotating housecolors
;---------------------------------------
Draw = W3DModelDraw ModuleTag_HousecolorDraw
OkToChangeModelColor = Yes

ConditionState = NONE
Model = LSFTankCB
Animation = LSFTankCB.LSFTankCB
AnimationMode = LOOP
HideSubObject = HOUSECOLOR02 HOUSECOLOR03
End
AliasConditionState = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
AliasConditionState = REALLYDAMAGED
AliasConditionState = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE REALLYDAMAGED
AliasConditionState = RUBBLE
AliasConditionState = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE RUBBLE
AliasConditionState = ENEMYNEAR RUBBLE
AliasConditionState = ENEMYNEAR WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE RUBBLE

ConditionState = ENEMYNEAR
Model = LSFTankCB
Animation = LSFTankCB.LSFTankCB
AnimationMode = LOOP
ShowSubObject = HOUSECOLOR02 HOUSECOLOR03
End
AliasConditionState = ENEMYNEAR WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
AliasConditionState = ENEMYNEAR REALLYDAMAGED
AliasConditionState = ENEMYNEAR WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE REALLYDAMAGED
End

; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:T80U
Side = Vietnam
EditorSorting = VEHICLE
TransportSlotCount = 9 ;how many "slots" we take in a transport (0 == not transportable)

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY T80UTankGun
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI DEFAULT_SWITCH_WEAPON
;
Weapon = SECONDARY T80UTankGun_HEAT
AutoChooseSources = SECONDARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
;
Weapon = TERTIARY PAOSHEDAODAN
AutoChooseSources = TERTIARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
;
WeaponLockSharedAcrossSets = Yes
ShareWeaponReloadTime = Yes
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = RussiaT80UTankArmor
DamageFX = TankDamageFX
End

BuildCost = 2385
BuildTime = 38.0 ;in seconds

VisionRange = 200
ShroudClearingRange = 125
Prerequisites
Object = VietnamWarFactory


End

ExperienceValue = 100 100 200 400 ;Experience point value at each level
ExperienceRequired = 0 200 300 600 ;Experience points needed to gain each level
IsTrainable = Yes ;Can gain experience

CrusherLevel = 2 ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CommandSet = LSFT80UCommandSet

; *** AUDIO Parameters ***
;VoiceSelect =
;VoiceMove =
;VoiceGuard =
;VoiceAttack =
SoundMoveLoop = TurboTankMoveStart
SoundMoveLoopDamaged = TurboTankMoveStart
UnitSpecificSounds
; These have the syntax of SomeNameSomewhereInCode = SomeNameSomewhereInLookupINIs
;VoiceCreate =
TurretMoveLoop = RussiaTSeriesTurret
;VoiceCrush =
;VoiceEnter =
End

; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT
KindOf = ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS DONT_AUTO_CRUSH_INFANTRY PRELOAD SCORE SELECTABLE VEHICLE

Body = ActiveBody ModuleTag_02
MaxHealth = 525.0
InitialHealth = 525.0
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
Turret
TurretTurnRate = 80 ; // turn rate, in degrees per sec
TurretPitchRate = 80
MinPhysicalPitch = -5
AllowsPitch = Yes
ControlledWeaponSlots = PRIMARY SECONDARY TERTIARY
MinIdleScanAngle = 0 ; in degrees off the natural turret angle
MaxIdleScanAngle = 45 ; in degrees off the natural turret angle
MinIdleScanInterval = 10000 ; in milliseconds
MaxIdleScanInterval = 20000 ; in milliseconds
End
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes
MoodAttackCheckRate = 150
End

Locomotor = SET_NORMAL T80Locomotor

Behavior = OverlordContain ModuleTag_04
Slots = 2
DamagePercentToUnits = 100%
AllowInsideKindOf = PORTABLE_STRUCTURE
PayloadTemplateName = RussiaT80UTankGun
PayloadTemplateName = RussiaT80U_AWSystem2
PassengersAllowedToFire = Yes
PassengersInTurret = Yes ; My passengers ride in my turret, that's where the Firepoint bones are
ExperienceSinkForRider = Yes ; I get the Exp for things my turret friend kills
End

Behavior = EnemyNearUpdate ModuleTag_Housecolor
;nothing
End

Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth_Vehicle01
CanDetectWhileContained = No ; this is a vehicle ; Can the object detect stealth objects when it is inside an object?
CanDetectWhileGarrisoned = No ; this is a vehicle ; Can the object detect stealth objects when it is inside an object with a GarrisonContain module?
DetectionRange = 50 ; 1/2 its visionrange ; The maximum distance that the object can detect enemy stealthed obejcts. Defaults to the object's VisionRange.
DetectionRate = 1000 ; The time between scanning for stealthed objects.
ExtraRequiredKindOf = INFANTRY
ExtraForbiddenKindOf = BOAT
InitiallyDisabled = No ; Does the detector start off in a disabled state?
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_08
Mass = 50.0
End

; --- begin Death modules ---
Behavior = TransitionDamageFX ModuleTag_Death01
DamagedParticleSystem1 = Bone:Smoke RandomBone:Yes PSys:TankDeathSmokeDamaged
DamagedFXList1 = Loc: x:0 y:0 z:0 FXList:FX_TankDamageTransition
;
ReallyDamagedParticleSystem1 = Bone:Smoke RandomBone:Yes PSys:TankDeathSmokeReallyDamaged
ReallyDamagedFXList1 = Loc: x:0 y:0 z:0 FXList:FX_TankDamageTransition
;
RubbleParticleSystem1 = Bone:Smoke RandomBone:Yes PSys:TankDeathSmokeRubble
RubbleFXList1 = Loc: x:0 y:0 z:0 FXList:FX_TankDamageTransition
RubbleFXList2 = Loc: x:0 y:0 z:0 FXList:FX_TankDeathRubble1
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_Death02
DestructionDelay = 18000
FX = MIDPOINT FX_TankDeathRubble2
OCL = MIDPOINT OCL_TankDeathTrails
SinkDelay = 15000
SinkRate = 4.0
;
Weapon = MIDPOINT VehicleExplodeWeapon
End
; --- end Death modules ---

;Behavior = VeterancyGainCreate ModuleTag_22
;StartingLevel = VETERAN
;End

ClientUpdate = AnimatedParticleSysBoneClientUpdate ModuleTag_Client01
End

Behavior = LockWeaponCreate ModuleTag_LockWeapon01
SlotToLock = PRIMARY
End

Behavior = CommandButtonHuntUpdate ModuleTag_CBHunt ; allows use of command button hunt script with this unit.
End

Behavior = StealthUpdate ModuleTag_SmokeGrenade02
StealthDelay = 100
StealthForbiddenConditions = None ;ATTACKING
InnateStealth = No
RequiredStatus = STATUS_RIDER8
OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal = Yes
End

Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SmokeGrenade01
SpecialPowerTemplate = SUPERWEAPON_LSFSmokeGrenade
OCL = OCL_LSFSmokeGrenadeDetonation
End

Behavior = PointDefenseLaserUpdate ModuleTag_23
WeaponTemplate = LSFFYAmor1
PrimaryTargetTypes = BALLISTIC_MISSILE SMALL_MISSILE
ScanRate = 500
ScanRange = 10.0
PredictTargetVelocityFactor = 3.0
End

Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_73
UpgradeObject = OCL_T90MissileJammer
End

;Behavior = VeterancyGainCreate ModuleTag_Russia01
;StartingLevel = VETERAN
; = SCIENCE_RussiaEX
;End

Behavior = ProductionUpdate ModuleTag_75
MaxQueueEntries = 1; So you can't build multiple upgrades in the same frame
End

Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 15.0
GeometryMinorRadius = 10.0
GeometryHeight = 10.0
GeometryIsSmall = Yes
Shadow = SHADOW_VOLUME
ShadowSizeX = 45 ; minimum elevation angle above horizon. Used to limit shadow length

End


Phần script trong commandbutton:

CommandButton Vietnam_Command_ConstructTankT80U
Command = UNIT_BUILD
Object = VietnamTankT80U
TextLabel = CONTROLBAR:T80UTB
ButtonImage = T80UTB
ButtonBorderType = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
DescriptLabel = CONTROLBAR:T80UTBif
End

Phần script trong commandset:
CommandSet Vietnam_WarFactoryCommandSet
1 = Vietnam_Command_ConstructTankT55
2 = Vietnam_Command_ConstructVehicleShilka
3 = Vietnam_Command_ConstructTankT72
4 = Vietnam_Command_ConstructBMP2
5 = Vietnam_Command_ConstructTankSuperT55
6 = Vietnam_Command_ConstructPT76
7 = Vietnam_Command_ConstructVietnamArmorM113
8 = Vietnam_Command_ConstructVehicleBM21
9 = Vietnam_Command_ConstructR300
10 = Vietnam_Command_ConstructTankT62
11 = Vietnam_Command_ConstructTankT80U
14 = Command_Sell
End
 
Doan code tren co hai loi ban can check lai: 1, O phan design parameters/display name = Object T80U trong khi ben duoi phan Commandbutton Object VietnamtankT80U. Hai object nay hinh nhu fai giong nhau thj fai. 2, phan Prerequisities ban bo doan code object vietnamwarfactory di, ko them thj may cung fai built T80 o nha warfactory rui.
 
ok để mình thử lại. còn phần Prerequire mình đã thử bỏ trống lun nhưng vẫn không ăn thua.
 
Bác Hoàng nâng hộ T72 Việt nam lên chuẩn T-72M1M cho đúng đi. Lắp vũ khí của T72 BM là được. Con này bản xuất khẩu nên giáp ghẻ hơn nhưng cơ bản vũ khí BM dùng được thì nó dùng được.
 
Mình nâng cấp con T72 của Vịt lên gần bằng BM có thêm Shtora cho đúng với T72M1M (máu ít hơn, giáp ghẻ hơn), con T55M3 vũ khí của Peace không chuẩn nên mình đã thay pháo của merkeva 2 vào vì em nó do bọn Is nâng cấp (đúng cỡ 105mm) em nó vẫn có khói nhưng không có Shtora xài tên lửa AT3 (hơi bị ghẻ nhưng để đúng thực tế vậy). Xong xuôi mình cho T72M1M lên giá 1800 còn T55M3 giữ nguyên làm thành bộ đôi tank của Việt mình. Cảm nhận ban đầu là oánh khá được không còn bị tăng khựa áp chế hoàn toàn, nói chung dàn tăng thế là tạm ổn nhưng mà không quân Vịt mình yếu quá hoặc là thông số dòng J11 bị bọn Tàu để quá cao, tên lửa R77, R73 miss suốt. Mình thử mod con S300 của CWC vào cho Việt Nam nhưng code của nó quá nhiều weapon và công nghệ nên không add được đành phải xài tạm Sa 6 của Triều Tiên nhưng không ăn thua lắm. Bác Hoàng có hảo tâm add hộ S300 vào bản update 476 mới ra của modb cho anh em được nhờ.
 
Back
Top