Multi Crimson Desert - Đỉnh cao thế giới mở, Mua 1 lần chơi 10 năm không hết, ăn đứt đám game tàu phải trên 95 meta, có cl 80 điểm [20/03/2026]


Lol làm thêm console spec chi vậy ba, designer hết việc làm hả, chắc để đáp vào mồm đám hoài nghi opt trên console :)))) ngon rồi nhé ps5 hom hem vẫn kéo được 60fps RT

HDDtynLXUAAT1Cl


PC nhẹ tưng

HDDtxZjWgAEpnTV
 
Screenshot khá giống witcher 3 , nhưng mà phiên bản chưa downgrade.
 
Chỉ có thể chơi game trên con Portal, con này không biết có bị nhòe nhiều không nữa peepo_cryswim
 
1773196768178.png
Cấu hình Ally đùi gà, game cũng nhẹ nhỉ Worry-185
 
20/3 ra thì 18-19 có review này nọ rùi lên thuyền cũng chưa muộn, pre sớm đc cái khiên mà vô game chắc gì đã dùng
 
worry-90

Một vài điểm nhấn engine Crimson Desert từ các người chơi test trước:
1. Hệ thống lớp vật lý (Physical Layering System)
Trong hầu hết các trò chơi, một vật thể chỉ có một lớp bề mặt (texture). Trong Crimson Desert, các vật thể có nhiều lớp vật lý:
• Độ mòn trang bị: Nếu bạn đi bộ qua cát trong thời gian dài, bạn sẽ thấy các hạt cát tích tụ vật lý bên trong các rãnh của đôi ủng.
• Máu khô: Sau một trận chiến, máu trên kiếm và quần áo sẽ chuyển từ màu đỏ tươi sang đỏ sẫm, sau đó bắt đầu "bong tróc" và khô đi một cách thực tế trước khi biến mất hoặc bị nước mưa rửa trôi.
2. Vỏ cây (Chi tiết siêu nhỏ)
Vỏ cây thường là điểm yếu của các game thế giới mở, nhưng ở đây:
• Texture 8K: Vỏ cây chi tiết đến mức bạn có thể thấy các vết nứt, rêu mọc trong kẽ và thậm chí cả côn trùng hay nhựa cây đang chảy.
• Displacement Mapping: Nếu bạn chém vào cây bằng kiếm, các mảng vỏ cây sẽ văng ra, lộ ra phần gỗ sáng màu bên dưới. Đó không chỉ là một vết xước trên bề mặt; đó là một lỗ hổng vật lý trên vật liệu.
3. Ánh sáng thể tích (Khí quyển)
Đây là điều làm cho đồ họa trông như ảnh thật:
• Sương mù và Bụi: Trong rừng rậm, các tia nắng (God Rays) không chỉ là các dải sáng. Chúng chiếu sáng từng hạt bụi hoặc hơi ẩm trong không khí.
• Lửa: Nếu bạn mang một cây đuốc lại gần tường, nó không chỉ tỏa ra ánh cam. Ngọn lửa sẽ bập bùng và đổ bóng chuyển động y như thật. Nếu bạn đưa đuốc gần bụi cây, lá cây sẽ khô dần thấy rõ trước khi bắt đầu bắt lửa.
4. Độ nổi của mặt đất (Không cần Ray Tracing vẫn gây kinh ngạc)
Trò chơi sử dụng kỹ thuật giống như Nanite (tương tự Unreal Engine 5):
• Nếu bạn nhìn vào một con đường đất, đó không phải là một hình ảnh phẳng. Mỗi viên đá nhỏ đều đổ bóng siêu nhỏ lên viên đá bên cạnh.
• Khi trời mưa, nước không chỉ làm mặt đất bóng lên; nó lấp đầy các khe nhỏ của đá và tạo ra một lớp nước có độ sâu thực sự.
Sự "điên rồ" cuối cùng (Gây sửng sốt): Mật độ.
Trong nhiều game, khi mọi thứ trông rất đẹp, thế giới thường mang cảm giác hơi trống rỗng. Ở đây, bạn có thể thấy mức độ chi tiết này trên một chiếc bàn ở chợ với 50 loại trái cây, cá và vải vóc khác nhau—tất cả đều được mô phỏng với độ chính xác ngang với nhân vật chính.
5. Nước: Trình mô phỏng chất lỏng hoàn chỉnh
Nước không chỉ là một lớp bề mặt màu xanh; nó là một thực thể vật lý:
• Sóng nước thực: Khi bạn bơi hoặc lội nước, những con sóng bạn tạo ra không chỉ "đi xuyên qua". Chúng va vào đá hoặc tường rồi dội ngược lại phía bạn.
• Độ trong suốt động: Màu nước thay đổi dựa trên độ sâu và những gì ở dưới đáy (cát, tảo, bùn). Trong chiến đấu, máu kẻ thù hòa tan vào nước, tạo ra những vệt đỏ trôi theo dòng sông.
• Hiệu ứng "Ướt" thông minh: Nước thực sự nhỏ giọt từ áo giáp của bạn. Bạn sẽ thấy những giọt nước rơi xuống từ áo choàng, và vải sẽ giữ màu tối và "dính sát" trong khi khô dần dưới ánh mặt trời.
6. Mặt đất: Hình học thuần túy
Mặt đất không bao giờ phẳng; nó là một địa hình sống động:
• Bùn lầy: Nếu bạn đi qua bùn, nó sẽ tích tụ vật lý trên ủng. Bạn sẽ thấy lớp bùn dày lên ở chân! Đi qua cỏ sau đó sẽ "làm sạch" nó dần dần.
• Tuyết nén: Ở các vùng núi, tuyết có độ sâu thực tế. Bạn để lại những rãnh sâu phía sau, và trong một trận bão tuyết, dấu vết của bạn sẽ bị tuyết lấp đầy và biến mất ngay trước mắt.
7. Kết xuất vật liệu (Shader nâng cao)
• Da và Kim loại: Da sẽ bị nhăn và mòn tại những nơi nhân vật cử động, trong khi sắt phản chiếu ánh sáng một cách lạnh lẽo và cứng cáp.
• Tán xạ dưới bề mặt (Subsurface Scattering): Ánh sáng xuyên qua các vật thể mỏng như tai nhân vật hoặc lá cây. Nếu một NPC đứng trước mặt trời, bạn sẽ thấy tai họ hơi đỏ lên—giống hệt ngoài đời thực.
8. Cát: Mô phỏng chất lỏng khô
• Vật lý cồn cát: Chạy xuống một sườn cát sẽ tạo ra những vụ "lở tuyết" nhỏ của các hạt cát dưới chân bạn.
• Bão cát: Nó không chỉ là một bộ lọc màu. Cát vật lý tích tụ trên đá và cuối cùng bao phủ quần áo của bạn. Bộ giáp đen của bạn sẽ dần chuyển sang màu be/vàng do bụi.
9. Rừng rậm: "Sự hỗn loạn" thực vật
• Độ ẩm hữu hình: Không khí bị bão hòa. Bạn sẽ thấy hơi nước bốc lên từ mặt đất, và những chiếc lá khổng lồ luôn trông bóng loáng và sũng nước.
• Cỏ phản ứng: Nếu một kẻ săn mồi trốn trong đám dương xỉ, bạn sẽ thấy cây cối bị rẽ sang hai bên khi chúng di chuyển. Bạn có thể đi săn chỉ bằng cách quan sát chuyển động của lá cây.
10. "Đời sống" của NPC (Trí tuệ nhân tạo)
Họ không chỉ là những robot đi theo vòng lặp. Cư dân thành phố có cuộc sống thực sự:
• Danh tiếng xã hội: Nếu bạn ăn trộm hoặc xô đẩy ai đó, tin đồn có thể lan truyền.
• Thế giới sống: Các NPC tương tác, tranh cãi và thực sự làm việc. Bạn có thể quan sát một thợ rèn trong 10 phút và họ sẽ không bao giờ làm chính xác một việc giống nhau hai lần.
11. Parkour và Đu dây (Grappling)
• Leo trèo mọi thứ: Tương tự như Zelda hay Assassin's Creed, nhưng với vật lý nặng nề và thực tế hơn nhiều.
• Hệ thống bám giữ: Bạn có thể túm lấy kẻ thù, ném chúng hoặc thực hiện các đòn vật. Bạn thậm chí có thể tóm lấy kẻ thù và nhảy khỏi mái nhà cùng chúng. Chiến đấu không chỉ là "vung kiếm"; nó là một cuộc ẩu đả cực kỳ năng động.
 
worry-90

Một vài điểm nhấn engine Crimson Desert từ các người chơi test trước:
1. Hệ thống lớp vật lý (Physical Layering System)
Trong hầu hết các trò chơi, một vật thể chỉ có một lớp bề mặt (texture). Trong Crimson Desert, các vật thể có nhiều lớp vật lý:
• Độ mòn trang bị: Nếu bạn đi bộ qua cát trong thời gian dài, bạn sẽ thấy các hạt cát tích tụ vật lý bên trong các rãnh của đôi ủng.
• Máu khô: Sau một trận chiến, máu trên kiếm và quần áo sẽ chuyển từ màu đỏ tươi sang đỏ sẫm, sau đó bắt đầu "bong tróc" và khô đi một cách thực tế trước khi biến mất hoặc bị nước mưa rửa trôi.
2. Vỏ cây (Chi tiết siêu nhỏ)
Vỏ cây thường là điểm yếu của các game thế giới mở, nhưng ở đây:
• Texture 8K: Vỏ cây chi tiết đến mức bạn có thể thấy các vết nứt, rêu mọc trong kẽ và thậm chí cả côn trùng hay nhựa cây đang chảy.
• Displacement Mapping: Nếu bạn chém vào cây bằng kiếm, các mảng vỏ cây sẽ văng ra, lộ ra phần gỗ sáng màu bên dưới. Đó không chỉ là một vết xước trên bề mặt; đó là một lỗ hổng vật lý trên vật liệu.
3. Ánh sáng thể tích (Khí quyển)
Đây là điều làm cho đồ họa trông như ảnh thật:
• Sương mù và Bụi: Trong rừng rậm, các tia nắng (God Rays) không chỉ là các dải sáng. Chúng chiếu sáng từng hạt bụi hoặc hơi ẩm trong không khí.
• Lửa: Nếu bạn mang một cây đuốc lại gần tường, nó không chỉ tỏa ra ánh cam. Ngọn lửa sẽ bập bùng và đổ bóng chuyển động y như thật. Nếu bạn đưa đuốc gần bụi cây, lá cây sẽ khô dần thấy rõ trước khi bắt đầu bắt lửa.
4. Độ nổi của mặt đất (Không cần Ray Tracing vẫn gây kinh ngạc)
Trò chơi sử dụng kỹ thuật giống như Nanite (tương tự Unreal Engine 5):
• Nếu bạn nhìn vào một con đường đất, đó không phải là một hình ảnh phẳng. Mỗi viên đá nhỏ đều đổ bóng siêu nhỏ lên viên đá bên cạnh.
• Khi trời mưa, nước không chỉ làm mặt đất bóng lên; nó lấp đầy các khe nhỏ của đá và tạo ra một lớp nước có độ sâu thực sự.
Sự "điên rồ" cuối cùng (Gây sửng sốt): Mật độ.
Trong nhiều game, khi mọi thứ trông rất đẹp, thế giới thường mang cảm giác hơi trống rỗng. Ở đây, bạn có thể thấy mức độ chi tiết này trên một chiếc bàn ở chợ với 50 loại trái cây, cá và vải vóc khác nhau—tất cả đều được mô phỏng với độ chính xác ngang với nhân vật chính.
5. Nước: Trình mô phỏng chất lỏng hoàn chỉnh
Nước không chỉ là một lớp bề mặt màu xanh; nó là một thực thể vật lý:
• Sóng nước thực: Khi bạn bơi hoặc lội nước, những con sóng bạn tạo ra không chỉ "đi xuyên qua". Chúng va vào đá hoặc tường rồi dội ngược lại phía bạn.
• Độ trong suốt động: Màu nước thay đổi dựa trên độ sâu và những gì ở dưới đáy (cát, tảo, bùn). Trong chiến đấu, máu kẻ thù hòa tan vào nước, tạo ra những vệt đỏ trôi theo dòng sông.
• Hiệu ứng "Ướt" thông minh: Nước thực sự nhỏ giọt từ áo giáp của bạn. Bạn sẽ thấy những giọt nước rơi xuống từ áo choàng, và vải sẽ giữ màu tối và "dính sát" trong khi khô dần dưới ánh mặt trời.
6. Mặt đất: Hình học thuần túy
Mặt đất không bao giờ phẳng; nó là một địa hình sống động:
• Bùn lầy: Nếu bạn đi qua bùn, nó sẽ tích tụ vật lý trên ủng. Bạn sẽ thấy lớp bùn dày lên ở chân! Đi qua cỏ sau đó sẽ "làm sạch" nó dần dần.
• Tuyết nén: Ở các vùng núi, tuyết có độ sâu thực tế. Bạn để lại những rãnh sâu phía sau, và trong một trận bão tuyết, dấu vết của bạn sẽ bị tuyết lấp đầy và biến mất ngay trước mắt.
7. Kết xuất vật liệu (Shader nâng cao)
• Da và Kim loại: Da sẽ bị nhăn và mòn tại những nơi nhân vật cử động, trong khi sắt phản chiếu ánh sáng một cách lạnh lẽo và cứng cáp.
• Tán xạ dưới bề mặt (Subsurface Scattering): Ánh sáng xuyên qua các vật thể mỏng như tai nhân vật hoặc lá cây. Nếu một NPC đứng trước mặt trời, bạn sẽ thấy tai họ hơi đỏ lên—giống hệt ngoài đời thực.
8. Cát: Mô phỏng chất lỏng khô
• Vật lý cồn cát: Chạy xuống một sườn cát sẽ tạo ra những vụ "lở tuyết" nhỏ của các hạt cát dưới chân bạn.
• Bão cát: Nó không chỉ là một bộ lọc màu. Cát vật lý tích tụ trên đá và cuối cùng bao phủ quần áo của bạn. Bộ giáp đen của bạn sẽ dần chuyển sang màu be/vàng do bụi.
9. Rừng rậm: "Sự hỗn loạn" thực vật
• Độ ẩm hữu hình: Không khí bị bão hòa. Bạn sẽ thấy hơi nước bốc lên từ mặt đất, và những chiếc lá khổng lồ luôn trông bóng loáng và sũng nước.
• Cỏ phản ứng: Nếu một kẻ săn mồi trốn trong đám dương xỉ, bạn sẽ thấy cây cối bị rẽ sang hai bên khi chúng di chuyển. Bạn có thể đi săn chỉ bằng cách quan sát chuyển động của lá cây.
10. "Đời sống" của NPC (Trí tuệ nhân tạo)
Họ không chỉ là những robot đi theo vòng lặp. Cư dân thành phố có cuộc sống thực sự:
• Danh tiếng xã hội: Nếu bạn ăn trộm hoặc xô đẩy ai đó, tin đồn có thể lan truyền.
• Thế giới sống: Các NPC tương tác, tranh cãi và thực sự làm việc. Bạn có thể quan sát một thợ rèn trong 10 phút và họ sẽ không bao giờ làm chính xác một việc giống nhau hai lần.
11. Parkour và Đu dây (Grappling)
• Leo trèo mọi thứ: Tương tự như Zelda hay Assassin's Creed, nhưng với vật lý nặng nề và thực tế hơn nhiều.
• Hệ thống bám giữ: Bạn có thể túm lấy kẻ thù, ném chúng hoặc thực hiện các đòn vật. Bạn thậm chí có thể tóm lấy kẻ thù và nhảy khỏi mái nhà cùng chúng. Chiến đấu không chỉ là "vung kiếm"; nó là một cuộc ẩu đả cực kỳ năng động.
Có kể những chi tiết đỉnh cao của game này chắc 50 trang A4 không hết worry-10
 
2 con tạ này thi nhau nâng bi game làm tôi lo quá pu_monkaq
 
Back
Top