K___'
Fire in the hole!
- 30/1/07
- 2,885
- 135
_Doanh thu 1,6 tỷ USD của Lineage gấp tới 27 lần bộ phim The Host ăn khách nhất Hàn Quốc. Đây là hai đại diện của hai ngành chủ đạo trong công nghiệp giải trín và cũng là tâm điểm của "làn sóng Hàn Quốc năng động" do chính phủ nước này phát động.
Ngoài doanh thu, game online cũng chiếm ưu thế tuyệt đối về lượng khán giả. Các chuyên gia so sánh 5 trò chơi và 5 tựa phim đứng đầu Hàn Quốc. Tính đến hết năm 2006, Cartrider, một game đua xe trực tuyến, có tổng số người chơi lên tới 117,5 triệu. Những trò chơi "kinh điển" khác như MU Online, Lineage và Maple Story cũng có tới 50-60 triệu game thủ trên toàn thế giới đang miệt mài chinh chiến. Trong khi đó, chỉ 4 trong 5 phim ăn khách nhất đạt số người xem trên 10 triệu. Sau 5 năm, trò chơi MU Online mang về Webzen, công ty sản xuất ra trò chơi này, 212 triệu USD, gấp 82 lần số tiền 2,5 triệu USD đầu tư ban đầu,
Doanh thu 1,6 tỷ USD của Lineage gấp 27 lần của phim ăn khách nhất.
Thống kê về năng suất lao động xã hội của Bộ Văn hoá Du lịch Hàn Quốc cho thấy số lao động ngành game đất nước này khoảng 60.000 người, gấp 2 lần số con số 29.000 của điện ảnh. Tuy nhiên, tổng doanh thu của ngành game (9,38 tỷ USD) gấp 2,6 lần doanh thu điện ảnh (3,56 tỷ USD).
Mặc dù ra đời muộn nhưng công nghiệp game mau chóng trở thành "con bò sữa" cho quốc gia Đông Bắc Á này. Trong 2 năm qua, thị trường game online tại đây đã tăng trưởng từ 1,55 tỷ USD năm 2004 lên 2 tỷ USD năm 2006. Theo ước tính của Học viện Nghiên cứu & Phát triển Game Hàn Quốc (KGDI), con số này sẽ đạt 2,37 tỷ USD trong năm 2007. Ở thời điểm hiện tại, Hàn Quốc vẫn là thị trường game online số một thế giới, Mỹ, Trung Quốc và Nhật Bản lần lượt giữ các vị trí tiếp theo.
Tuy nhiên, các chuyên gia tại học viện KGDI nhận định game online vẫn còn nhiều trở ngại để có được vị trí chủ chốt trong công nghiệp giải trí, văn hoá.
“Có nhiều điều tiếng không tốt về game online, như ‘Khi tụi trẻ chơi game, chúng không học bài’ hoặc là ‘Đã có vài trường hợp chết người vì chơi quá sức đó’, đang tồn tại trong cuộc sống và là trở lực căn bản của ngành giải trí này”, ông Kwon Hyeok-wu, trưởng nhóm phát triển công nghiệp tại KGDI, nói. “Trong thời gian tới, chúng ta cần nhiều nỗ lực để cải thiện hình ảnh làng game”.
___Đây là bài viết đăng trên gamethu.......so sánh nền công nghiệp gameonline với các ngành khác .......chenh6 lệch quá lớn ..vậy tại vì sao? o vn ko làm dc như họ người chơi gameonline o vn đâu có thua gì các nước khác ...Phải chăng chúng ta cần 1 luật rieng cho ngành công nghiệp còn non trẻ này .......ko biết đọc những bài viết này những người lãnh đạo có suy nghĩ gì ko?
Ngoài doanh thu, game online cũng chiếm ưu thế tuyệt đối về lượng khán giả. Các chuyên gia so sánh 5 trò chơi và 5 tựa phim đứng đầu Hàn Quốc. Tính đến hết năm 2006, Cartrider, một game đua xe trực tuyến, có tổng số người chơi lên tới 117,5 triệu. Những trò chơi "kinh điển" khác như MU Online, Lineage và Maple Story cũng có tới 50-60 triệu game thủ trên toàn thế giới đang miệt mài chinh chiến. Trong khi đó, chỉ 4 trong 5 phim ăn khách nhất đạt số người xem trên 10 triệu. Sau 5 năm, trò chơi MU Online mang về Webzen, công ty sản xuất ra trò chơi này, 212 triệu USD, gấp 82 lần số tiền 2,5 triệu USD đầu tư ban đầu,
Doanh thu 1,6 tỷ USD của Lineage gấp 27 lần của phim ăn khách nhất.
Thống kê về năng suất lao động xã hội của Bộ Văn hoá Du lịch Hàn Quốc cho thấy số lao động ngành game đất nước này khoảng 60.000 người, gấp 2 lần số con số 29.000 của điện ảnh. Tuy nhiên, tổng doanh thu của ngành game (9,38 tỷ USD) gấp 2,6 lần doanh thu điện ảnh (3,56 tỷ USD).
Mặc dù ra đời muộn nhưng công nghiệp game mau chóng trở thành "con bò sữa" cho quốc gia Đông Bắc Á này. Trong 2 năm qua, thị trường game online tại đây đã tăng trưởng từ 1,55 tỷ USD năm 2004 lên 2 tỷ USD năm 2006. Theo ước tính của Học viện Nghiên cứu & Phát triển Game Hàn Quốc (KGDI), con số này sẽ đạt 2,37 tỷ USD trong năm 2007. Ở thời điểm hiện tại, Hàn Quốc vẫn là thị trường game online số một thế giới, Mỹ, Trung Quốc và Nhật Bản lần lượt giữ các vị trí tiếp theo.
Tuy nhiên, các chuyên gia tại học viện KGDI nhận định game online vẫn còn nhiều trở ngại để có được vị trí chủ chốt trong công nghiệp giải trí, văn hoá.
“Có nhiều điều tiếng không tốt về game online, như ‘Khi tụi trẻ chơi game, chúng không học bài’ hoặc là ‘Đã có vài trường hợp chết người vì chơi quá sức đó’, đang tồn tại trong cuộc sống và là trở lực căn bản của ngành giải trí này”, ông Kwon Hyeok-wu, trưởng nhóm phát triển công nghiệp tại KGDI, nói. “Trong thời gian tới, chúng ta cần nhiều nỗ lực để cải thiện hình ảnh làng game”.
___Đây là bài viết đăng trên gamethu.......so sánh nền công nghiệp gameonline với các ngành khác .......chenh6 lệch quá lớn ..vậy tại vì sao? o vn ko làm dc như họ người chơi gameonline o vn đâu có thua gì các nước khác ...Phải chăng chúng ta cần 1 luật rieng cho ngành công nghiệp còn non trẻ này .......ko biết đọc những bài viết này những người lãnh đạo có suy nghĩ gì ko?



) :cool: