Mới đọc được một bài khá hay từ cựu nhân viên cấp cao của Vuông, nói về cái tin đồn "SE đặt ra kì vọng vô lí về doanh số nên FF mới (16, Rebirth) đều không đạt kì vọng" và giải thích tại sao mốc thằng Vuông đặt ra không hề vô lí. Cũng có thể áp dụng với nhiều hãng khác (cả Nhật lẫn Tây), cộng thêm một số cóp nhặt khác tôi đọc được. Lưu ý là wall of text:
- Lợi nhuận kì vọng phải được dựa trên chi phí cơ hội. VD như nếu 1 game tốn 100tr đô để sản xuất trong 5 năm, thì lợi nhuận thu về phải nhiều hơn số tiền thu được nếu đem 100tr đấy đi đầu tư ở hạng mục khác - ví dụ như đầu tư chứng khoán trong cùng thời gian 5 năm (như thế thì nhà đầu tư mới chịu bỏ tiền ra cho làm game). Trước 2/2024 thì lãi trung bình thị trường chứng khoán 5 năm gần nhất là 14.5% /năm, tức là nếu đầu tư 100tr thì phải thu về được tối thiểu 201tr để đạt kì vọng. Thêm tầm 50tr tiền marketing nữa, vậy là bèo lắm cũng phải kiếm được 251tr đô.
- Tính tiền cắt phế 30% cho bọn cung cấp nền tảng (Steam/Sony/MS/Epic/v.v.) thì 1 bản game 70$ chỉ thu về được 49$, nếu trừ đi vụ sale sủng (game bây giờ rất nhanh có sale) rồi một số chi phí lặt vặt khác thì tính đại khái chỉ được tầm 40$. Trong tuần đầu ra mắt, FF16 bán được 3tr bản, tức là chỉ được 120tr doanh thu, chưa được một nửa phần doanh thu tối thiểu phải đạt được. Mà trên thực tế chi phí làm một con game AAA tầm cỡ như FF16 chắc chắn phải cao hơn mấy cái ví dụ kia nhiều (Nhện đen theo leak từ vụ hack thì tốn tận 300tr để sản xuất)

- Vấn đề ở đây là những game AAA tầm cỡ to mà ra mắt hồi 2024 thì giai đoạn tiền sản xuất đã phải bắt đầu từ tầm 2015-2016, lúc đấy hãng làm game vẫn là theo tư duy cũ: thị trường game tăng trưởng ngày càng mạnh, số lượng game thủ tăng cao, ra bom tấn thì cần chú ý tới lịch trình ra mắt những thằng bom tấn khác để tránh cạnh tranh. Game thủ chơi xong một game thì mới có thời gian để tìm mua game khác chơi tiếp. Nhưng từ giai đoạn 2015-2016 trở đi, game live service nở rộ. Đám game này không có chuyện "chơi hết" rồi mới chuyển sang game khác, vì content của chúng nó cập nhật liên tục, lại dễ tiếp cận (vì đa số là F2P), mang tính cộng đồng cao (dễ rủ rê người khác chơi cùng). Lợi nhuận thu được có thể tái đầu tư vào game để nâng cao chất lượng - rõ ràng là giờ rất nhiều game live service/gacha có production value ngang ngửa game AAA rồi.
- Game AAA giờ không chỉ phải cạnh tranh với game AAA khác (vốn đã là không dễ rồi) mà còn gặp đối thủ cực mạnh là game live service. Thay vì bỏ 70$ mua một game AAA chơi được tầm 100-200h (RPG) hoặc 10-20h (action/adventure), người chơi có thể đầu tư 70$ vào nạp game live service chơi ngon lành cả năm trời. Hơn nữa nếu định mua game AAA thì phải nghe ngóng, đọc review chán chê mới quyết định bỏ tiền thì game live service có thể chơi free trước hoặc đầu tư ít (5-10$) xem có hợp không, không hợp thì có thể bỏ ngang không vướng bận gì

- Thời gian làm một game AAA quá lâu trong khi tầm chú ý (attention span) của đám game thủ thế hệ mới thì ngày càng ngắn, làm một game hết 4-5 năm thì lứa trẻ chưa từng nghe qua, lứa lớn hơn thì nghe qua rồi nhưng có khi quên mất dòng game đấy rồi, hoàn toàn không đọ được với game live service/gacha cứ vài tuần có một event, vài tháng có một patch mới, 1-2 năm có map/patch siêu bự. Số lượng game thủ ngày càng tăng nhanh thật, nhưng thị trường thì dần bị thâu tóm bởi một số ít game live service thành công. Nguồn thu của đám này là cực mạnh, trong khi làm game AAA thì khó tăng giá (nâng lên 70$ đã bị ca thán khắp nơi) nên đành phải chơi mấy trò điếm thối (micro transaction, early access, limited edition,v.v.) mà thành công chưa chắc thấy ngay nhưng ăn chửi thì thấy liền tức khắc

Đây cũng là lí do mà bây giờ thì game AAA chỉ được chia làm 2 dạng: siêu phẩm thành công cực cao (tạo được tiếng vang lớn và đạt lợi nhuận cao) và phần còn lại được coi là rác về mặt doanh thu (kể cả những game ở mức khá, tầm 7-8 điểm). Và cũng giải thích tại sao dù nhiều game live service thọt tung xiềng nhưng nhà nhà người người đều cố đu theo mong cắn được một phần miếng bánh béo bở.
- (Đoạn này là ý kiến tôi đọc được) Thằng Vuông có 6 bộ phận kinh doanh: HD games (tức là game console/PC nói chung), MMO, Games cho smartphone/tablet/chơi trên trình duyệt, Giải trí (game thùng/archade), Xuất bản (Manga), và Bán đồ ăn theo. Trong năm tài khóa vừa rồi mảng HD games là mảng duy nhất lỗ - và lỗ nhiều (8.1 tỉ yên), đấy là với việc ra tận 2 con mainline FF được đánh giá từ khá đến tốt, vậy mà lỗ còn đậm hơn năm tài khóa trước với các siêu phẩm flop như Forspoken với Babylon's Fall. MMO và game mobile sụt giảm doanh thu chứ vẫn có lãi (bên MMO thì thằng game live service chủ lực là FF14 chưa ra expansion mới nên doanh thu giảm là dễ hiểu). 3 bộ phận còn lại đều làm ăn ngon lành. Thế nên thằng Vuông mới phải cải tổ lại cách vận hành, chia sẻ nguồn lực và cắt giảm chi phí vận hành. Trên thực tế, những studio Nhật lùn làm ăn thành công vài năm gần đây như Capcom hay From đều thuộc dạng làm ra game chất lượng đồ họa chỉ vừa phải, reuse asset nhiều và vòng thời gian phát triển game ngắn. Chắc thằng Vuông cũng sẽ theo định hướng này

Nhìn từ Đông sang Tây thì có thể xu hướng sắp tới sẽ là production value của game AAA ngày càng giảm, tập trung hơn vào game tầm AA và tất cả các nhà đều tiếp tục hi vọng mình sẽ ra được một con game live service ngon lành (kiểu như Helldivers 2).