++++ Hỏi - Đáp mọi thứ liên quan đến make game(engine, script, event...)++++

  • Thread starter Thread starter ken10
  • Ngày gửi Ngày gửi
Lâu lâu hỏng vô thấy vắng như cái chùa bà đanh ý, mọi người giúp em cái này nha, em tìm được 3 cái scrip demo Limit, Divided Skill & Item và Face Menu, nhưng ko bít cách nào để mix 3 cái này lại với nhau hết, em attach nó vô cho mấy bác download thoải mái rồi hướng dẫn em nha
Thêm nữa, em muốn cái Divide Skill chỉ có 2 cái là công vật lý với phép thuật thôi, giữ nguyên cái menu chỉ thêm ống limit à, vậy nghen, cái menu ở dưới này nà, còn cái Limit với Divide Skill em attach vô
Mã:
#==============================================================================
#  Kururus Menu System - Created By Mac
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make command window
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Status"
    s5 = "Limit"
    s6 = "Save"
    s7 = "End Game"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.x = 450
    @command_window.y = 30
    @command_window.index = @menu_index
    # If number of party members is 0
    if $game_party.actors.size == 0
      # Disable items, skills, equipment, status and limit
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # If save is forbidden
    if $game_system.save_disabled
      # Disable save
      @command_window.disable_item(5)
    end
    # Make play time window
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 210
    @playtime_window.y = 425
    @playtime_window.z = 1000
    # Make image window
    @image_window = Window_Image.new
    @image_window.x = 450
    @image_window.y = 286
    # Make gold window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 370
    @gold_window.y = 425
    @gold_window.z = 1000
    # Make status window
    @status_window = Window_KururusMenu.new
    @status_window.x = 30
    @status_window.y = 30
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @image_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Update windows
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @image_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # If command window is active: call update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # If status window is active: call update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # If command other than save or end game, and party members = 0
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # Play buzzer SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 0  # item
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to item screen
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # skill
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # limit menu
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0   
      when 5  # save
        # If saving is forbidden
        if $game_system.save_disabled
          # Play buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to save screen
        $scene = Scene_Save.new
      when 6  # end game
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to end game screen
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Make command window active
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        # If this actor's action limit is 2 or more
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # Play buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to skill screen
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to equipment screen
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to status screen
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 4  # limits
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to skill screen
        $scene = Scene_LimitMenu.new(@status_window.index)     
      end
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays party member status on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_KururusMenu < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 420, 420)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 64
      y = i * 100
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_face(actor, x - 62, y + 18)
      draw_actor_name(actor, 12, y - 8)
      draw_actor_class(actor, x + 120, y - 8)
      draw_actor_level(actor, 320, y - 8)
      draw_actor_hp(actor, x + 46, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 46, y + 48)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cursor Rectangle Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 100, self.width - 32, 96)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_PlayTime
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays play time on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_PlayTime < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 50)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.draw_text(0, -5, 120, 32, "Play Time")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, -5, 120, 32, text, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays amount of gold.
#==============================================================================
class Window_Gold < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 50)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.draw_text(0, -5, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(124-cx, -5, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_Steps
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays step count on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_Image < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 164)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_image("", 0, 0)
  end
end
 

Attachments

cho em hỏi làm như nào để lúc đánh nhau hiện hình người nhảy ra đánh kiểu FFVIII thế ạ?
làm như nào để lúc nói chuyện nó hiện mặt ra vậy?
 
cho hỏi script viết bằng ngôn ngữ gì zậy, chỉ chỗ nghiên cứu lun đi
 
Các anh à !! Em Down cái RPGMaker 12 về lúc mở nó lại hiện cái bảng này là sao ạ
LOI32932.bmp
 
mấy bác có ai biết làm GUI cho mini game, giống máy cái màn hình đàu tiên của mấy cái game của game house ấy, làm những cái nút có hình dạng khác,, rồi form theo hình nhà cửa gì đó , có ai biết hay có tài liệu thì share cho mình với nha :D , mà tốt nhất là được làm theo một ngôn ngữ lập trình gì đó thì càng tốt ...
thanks all
:D
 
Tải Scripts trên Gamestudio.com như thế nào ?
Nó bắt nhập username và pass,kô biết nhập như thế nào đây ?
 
cho em hỏi tại sao em cài xong RMXP rồi khi vào nó nói là failed to initialize DirectX Audio . em đã cài directX rồi mà vào vẫn báo lỗi như vậy
 
cho em hỏi tại sao em cài xong RMXP rồi khi vào nó nói là failed to initialize DirectX Audio . em đã cài directX rồi mà vào vẫn báo lỗi như vậy
 
Cho em xin script đi thẳng hàng (giống Chorno Cross) và chỉ cách tắt bật với
 
Cho em xin cái Scip để đánh chữ tiếng Việt đi
 
Công nhận ở đây thiếu vắng nhân lực quá.Snowsheep chỉ thấy có hỏi không hà không ai trả lời hết (mạch ai nấy hỏi).Sao lập ra topic mà hổng ai trả lời thắc mắc hết.Nhân tiện hỏi luôn,Snowsheep đang dùng RPG XP ai biết pót lên dùng Snowsheep mất cái Scirp:
-Đánh dấu Tiếng Việt,hiển thị thanh ATB,hiện hình ảnh trước khi vào game.Và mấy cái hình Character nữa
 
Hix.. box này nhân tài đi đâu hết trơn vậy ????
@Snowsheep :vô đây mà tìm
www.bolobala.net
 
Mình đang làm 1 game bằng chương trình rpg make xp , nhưng mình ko thik kiểu battler trong rpg , mình muốn battler động , ý là 2 bên hero và moster dàn hàng ra đánh ( hơi giống với kiểu battler của TS online vậy ) , ai có thể giúp mình được kô? , mình gà lắm nên mong các bác hướng dẫn kĩ cho mìh 1 xíu ! Cám ơn trước
Ps: Cần mấy pro chỉ gấp !:hug:
 
thì dùng CBS của Minkoff là có ngay cảnh battler động thôi chứ khó gì, bạn vào chỗ scritp lục chút là ra thôi
 
Để dễ bề quản lý tui đã tạo thêm 1 số thư mục mới trong Graphic như "text";"logo" ...vvv...v
Nhưng khi khóa game vào (enjypt) thì khi chạy nó lại báo là không tìm thấy thư mục "text" trong khi mấy khác như "Logo" vẫn chạy ngon =>>vậy là sao ?
0.o??
 
Sao thì tui cũng bó tay! :D

Thư mục "Logo" đã chạy bình thường thì chắc chắn thư mục "Text" sẽ chạy bình thường.

Nhưng điều quan trọng nhất là bác chứa cái gì trong thằng "Text" chứ?
 
Trời đất còn phải hỏi
file text của Script TextScroll...chứ còn gì nữa
 
chán wá,ko ngờ rmxp của gamevn sa sút quá,hix,hix
cho em hỏi làm như nào để lúc đánh nhau hiện hình người nhảy ra đánh kiểu FFVIII thế ạ?
làm như nào để lúc nói chuyện nó hiện mặt ra vậy?
dùng script battle minkoff cũng được
cho hỏi script viết bằng ngôn ngữ gì zậy, chỉ chỗ nghiên cứu lun đi
viết = Ruby,còn chỗ nghiên cứu thì tui bóa tay
Các anh à !! Em Down cái RPGMaker 12 về lúc mở nó lại hiện cái bảng này là sao ạ
tắt đi,bật lại,nếu vẫn bị thì chịu,vì tui chỉ bị đúng 1 lần,nhưng mà tắt bật lại là hết
Tải Scripts trên Gamestudio.com như thế nào ?
Nó bắt nhập username và pass,kô biết nhập như thế nào đây ?
đăng kí đi,mà web đó load lâu thấy mồ,qua rmxp.org mà xem còn hay hơn
Cho em xin script đi thẳng hàng (giống Chorno Cross) và chỉ cách tắt bật với
script nì
Mã:
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
# ------------------------------------
DOWN_LEFT  = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT    = 7
UP_RIGHT  = 9
JUMP      = 5
# ------------------------------------
class Game_Party_Actor < Game_Character
# ------------------------------------
  def initialize
    super()
    @through = true
  end
# ------------------------------------
  def setup(actor)
    if actor != nil
      @character_name = actor.character_name
      @character_hue = actor.character_hue
    else
      @character_name = ""
      @character_hue = 0
    end
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
  end
# ------------------------------------
  def screen_z(height = 0)
    if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
      return $game_player.screen_z(height) - 1
    end
    super(height)
  end
# ------------------------------------  
  def move_down(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
      turn_down
    end
    if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
      turn_down
      @y += 1
    end
  end
# ------------------------------------ 
  def move_left(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
      turn_left
    end
    if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
      turn_left
      @x -= 1
    end
  end
# ------------------------------------
  def move_right(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
      turn_right
    end
    if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
      turn_right
      @x += 1
    end
  end
# ------------------------------------ 
  def move_up(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
      turn_up
    end
    if passable?(@x, @y, Input::UP)
      turn_up
      @y -= 1
    end
  end
# ------------------------------------
  def move_lower_left
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
    end
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
      (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
      @x -= 1
      @y += 1
    end
  end
# ------------------------------------ 
  def move_lower_right
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
    end
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
      (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
      @x += 1
      @y += 1
    end
  end
# ------------------------------------ 
  def move_upper_left
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
    end
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
      (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
      @x -= 1
      @y -= 1
    end
  end
# ------------------------------------
  def move_upper_right
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
    end
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
      (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
      @x += 1
      @y -= 1
    end
  end
# ------------------------------------
  def set_move_speed(move_speed)
    @move_speed = move_speed
  end
end

 


class Spriteset_Map
# ------------------------------------
  def setup_actor_character_sprites?
    return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
  end
# ------------------------------------
  def setup_actor_character_sprites(characters)
    if !setup_actor_character_sprites?
      index_game_player = 0
      @character_sprites.each_index do |i|
        if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
          index_game_player = i
          break
        end
      end
      for character in characters.reverse
        @character_sprites.unshift(
          Sprite_Character.new(@viewport1, character)
        )
      end
      @setup_actor_character_sprites_flag = true
    end
  end
end

 


class Scene_Map
# ------------------------------------
  def setup_actor_character_sprites(characters)
    @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
  end
end

 


class Game_Party
# ------------------------------------
  def set_transparent_actors(transparent)
    @transparent = transparent
  end
# ------------------------------------
  def setup_actor_character_sprites
    if @characters == nil
      @characters = []
      for i in 1 .. 5
        @characters.push(Game_Party_Actor.new)
      end
    end
    if @actors_chach == nil
      @actors_chach = []
    end
    if @actors_chach != @actors
      @actors_chach = @actors.clone
      for i in 1 .. 5
        @characters[i - 1].setup(actors[i])
      end
    end
    if $scene.instance_of?(Scene_Map)
      $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
    end
  end
# ------------------------------------
  def update_party_actors
    setup_actor_character_sprites
    transparent = $game_player.transparent
    if transparent == false
      if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH
        transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
      else
        transparent = $game_player.transparent
      end
    end
    for character in @characters
      character.transparent = transparent
      character.set_move_speed($game_player.get_move_speed)
      character.update
    end
  end
# ------------------------------------
  def moveto_party_actors( x, y )
    setup_actor_character_sprites
    for character in @characters
      character.moveto( x, y )
    end
    if @move_list == nil
      @move_list = []
    end
    for i in 0 .. 10
      @move_list[i] = nil
    end
  end
  def move_party_actors
    if @move_list == nil
      @move_list = []
      for i in 0 .. 10
        @move_list[i] = nil
      end
    end
    @move_list.each_index do |i|
      if @characters[i] != nil
        case @move_list[i].type
          when Input::DOWN
            @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
          when Input::LEFT
            @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
          when Input::RIGHT
            @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
          when Input::UP
            @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
          when DOWN_LEFT
            @characters[i].move_lower_left
          when DOWN_RIGHT
            @characters[i].move_lower_right
          when UP_LEFT
            @characters[i].move_upper_left
          when UP_RIGHT
            @characters[i].move_upper_right
          when JUMP
            @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
        end
      end
    end
  end

 


 class Move_List_Element
# ------------------------------------
    def initialize(type,args)
      @type = type
      @args = args
    end
    def type() return @type end
    def args() return @args end
  end
# ------------------------------------
  def add_move_list(type,*args)
    @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
  end
# ------------------------------------
  def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
    move_party_actors
    add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
  end
# ------------------------------------
  def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
    move_party_actors
    add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
  end
# ------------------------------------
  def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
    move_party_actors
    add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
  end
# ------------------------------------
  def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
    move_party_actors
    add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
  end
# ------------------------------------
  def move_lower_left_party_actors
    move_party_actors
    add_move_list(DOWN_LEFT)
  end
# ------------------------------------
  def move_lower_right_party_actors
    move_party_actors
    add_move_list(DOWN_RIGHT)
  end
# ------------------------------------
  def move_upper_left_party_actors
    move_party_actors
    add_move_list(UP_LEFT)
  end
# ------------------------------------
  def move_upper_right_party_actors
    move_party_actors
    add_move_list(UP_RIGHT)
  end
# ------------------------------------
  def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
    move_party_actors
    add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
  end
end

 


module Game_Player_Module
# ------------------------------------
  def update
    $game_party.update_party_actors
    super
  end
# ------------------------------------
  def moveto( x, y )
    super
    $game_party.moveto_party_actors( x, y )
  end
# ------------------------------------
  def move_down(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
      $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
  end
# ------------------------------------
  def move_left(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
      $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
  end
# ------------------------------------
  def move_right(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
      $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
  end
# ------------------------------------
  def move_up(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::UP)
      $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
  end
# ------------------------------------
  def move_lower_left
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
      (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
      $game_party.move_lower_left_party_actors
    end
    super
  end
# ------------------------------------
  def move_lower_right
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
      (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
      $game_party.move_lower_right_party_actors
    end
    super
  end
# ------------------------------------
  def move_upper_left
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
      (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
      $game_party.move_upper_left_party_actors
    end
    super
  end
# ------------------------------------
  def move_upper_right
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
      (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
      $game_party.move_upper_right_party_actors
    end
    super
  end
# ------------------------------------
  def jump(x_plus, y_plus)
    new_x = @x + x_plus
    new_y = @y + y_plus
    if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
      $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
    end
    super(x_plus, y_plus)
  end
# ------------------------------------
 def get_move_speed
    return @move_speed
  end
end

 


class Game_Player
  include Game_Player_Module
end
Mình đang làm 1 game bằng chương trình rpg make xp , nhưng mình ko thik kiểu battler trong rpg , mình muốn battler động , ý là 2 bên hero và moster dàn hàng ra đánh ( hơi giống với kiểu battler của TS online vậy ) , ai có thể giúp mình được kô? , mình gà lắm nên mong các bác hướng dẫn kĩ cho mìh 1 xíu ! Cám ơn trước
Ps: Cần mấy pro chỉ gấp !
battle minkoff,qua rmxp.org mà kiếm
 
VL , lâu lắm ko vào đây với anh em !

!
 
tui tạo đoạn phim giới thiệu game bằng event cho tét thử thì thấy rất ok nhưng wa hôm sau thì rmxp báo unable load data/map000.rx mặc dù tui không xóa cái map nào hết . tại sao ? xin chỉ giáo
 
Back
Top