Vãi câu "muốn người chơi có thể nhìn xung quanh chứ k phải nhìn 1 hướng di chuyển". Theo em thì nhìn kiểu nào thì người chơi cũng nhìn một hướng vào màn hình ( nhân vật bác xoay vòng vòng thì màn hình cũng hiện cái hình ảnh trước mắt nó thôi). Hay em hĩu sai, bác giải thích rõ hộ em cái.
À còn vấn đề nữa là chơi fps bằng chuột với bàn phím k sướng hay sao mà bác chế cái kia cho nó rối thêm vậy
Hiện nay, người chơi di chuyển tới, lùi, trái, phải bằng 4 phím A, S, D, W (trên PC) hoặc cần analog (trên console), nhưng việc đổi hướng thì vẫn phải nhờ vào con chuột (trên PC) hoặc cần analog còn lại (trên console). Những con chuột, những cần analog ấy cũng đồng thời điều khiển ngắm bắn; như vậy người chơi rõ ràng là chỉ có thể nhìn thẳng theo hướng di chuyển tới (tôi nói "di chuyển tới" nghĩa là ứng với nút W trên PC hoặc gạt cần analog lên ở console). Tất nhiên, nếu người chơi không di chuyển tới mà di chuyển ngang trái, phải hoặc lùi thì hướng nhìn và hướng di chuyển sẽ hợp với nhau những góc 45 độ, 90 độ, 135 độ.
Kết luận: Điều này ngăn cản khả năng đánh trả của người chơi nếu họ chỉ muốn giữ nguyên hướng di chuyển. Tình huống này thường thấy khi nhân vật đi trên bờ tường hoặc đi trên cầu hẹp, chỉ cần không chú ý là rơi xuống ngay, nhưng vì địch bắn quá rát nên ta phải né qua né lại, cuối cùng rơi xuống sông. Nếu ta làm cách nào để nhân vật vẫn đi dọc theo tường mà có thể tuỳ ý ngắm bắn về mọi hướng thì tình trạng trên sẽ không xảy ra. Để làm được điều này thì ta cần có cái "bánh lái" như ở thiết bị trên, giúp điều khiển hướng di chuyển mà không cần chuột hay cần analog. Vậy, bạn có thể thấy Footpad làm 3/4 nhiệm vụ của bàn phím + chuột hoặc gamepad (gồm di chuyển tới, lùi, trái, phải và đổi hướng, chỉ có nhìn lên, xuống thì không làm).
Dưới là hình minh hoạ:
Nhân vật đi theo chiều mũi tên, đầu vẫn có thể nhìn quanh, ví dụ nhìn sang trái.
Ta thấy rằng nếu chia mặt đất làm 4 góc vuông 1, 2, 3, 4 tại vị trí nhân vật đứng thì có thể gán một nhóm 2 góc vuông (nghĩa là một nửa mặt đất) với 1 phím trên bàn phím. Cụ thể: W là (1, 2); A là (2, 3); S là (3, 4); D là (4, 1). Người chơi có thể dùng 4 phím này để khoá camera (điều khiển bằng chuột) vào những góc ấy. Ví dụ, khi ấn A thì camera chỉ xoay trong giới hạn nửa mặt phẳng bên trái (2, 3). Đây chỉ là gợi ý sử dụng bàn phím của tôi sau khi đã giải phóng nó khỏi việc di chuyển.
Hình trên, ta thấy những phím W, A khoá camera vào giới hạn xoay của nó (phía trước, bên phải) nhưng điều đó không có nghĩa là camera không thể xoay. Điều này có nghĩa là camera có thể hướng một góc bất kì với hướng di chuyển của nhân vật. Rõ ràng khi chơi game FPS rất cần khả năng này.
Hình này cho thấy sự khác biệt, hiện nay nhân vật khi vừa di chuyển vừa bắn sẽ luôn phải chạy trên đường tròn tâm là mục tiêu, với FootPad thì nhân vật có thể đi thẳng.
Nếu bạn nghĩ làm thế giống lái xe tank trong Battlefield thì câu trả lời là giống 1 nửa. Đúng là nó giống lái xe tank ở chỗ nòng súng quay tự do so với hướng di chuyển nhưng nó khác ở chỗ góc giữa nòng súng và hướng di chuyển không giữ nguyên khi thay đổi hướng di chuyển mà vẫn giữ nguyên chuột. Tôi đã nói rằng hướng nhìn độc lập với hướng di chuyển là theo ý đó. Camera có chuyển động riêng của nó so với mặt đất và được điều khiển bởi chuột, đôi chân nhân vật có chuyển động riêng của nó và được điều khiển bởi FootPad. Phần eo không gắn chặt với phần chân như tháp pháo gắn vào xe tank. Nói dễ hiểu là phần chân chỉ giúp điều chỉnh vị trí của gốc quay của eo.
Còn đây là minh hoạ trên màn hình FPS:
Dấu tròn giữa màn hình là crosshair, tâm của vùng quan sát. Bên cạnh nó là 2 vạch dọc thẳng đứng, điểm giữa của 2 vạch dọc này chính là hướng di chuyển tới của nhân vật (đây là trường hợp ứng với phím W). Với trường hợp hướng di chuyển nằm ngoài màn hình, điểm giữa của 2 vạch dọc đó sẽ là hướng vuông góc với hướng di chuyển tới (ứng với phím A, D) hoặc ngược hướng di chuyển tới (ứng với phím S).