- 27/5/05
- 29,144
- 1,037
ko có nhưng ta rảnh thì dịch cũng như chú rảnh ngồi vẽ bậy trên PTS với 3DS max 

Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.

Sau khi ngồi đọc hết 5 trang hứng thú tràn trề, em quyết định sẽ mua game he he. Nhưng giờ lại phân vân chọn ship nào. Mấy con 300I, Aurora chắc chỉ dùng đi ngắm cảnh. Con Avenger hình như giống như "tanker", chuyên ngăn chặn, hỗ trợ gì đó thì phải. Con Cutlass khá hợp nhu cầu của em, chuyên chiến đấu, mua về đi làm lính đánh thuê hay cướp phá chắc ổn. Freelancer hình như chuyên dùng kiếm tiền, nhưng khả năng "giữ mạng" không biết thế nào, nhỡ đang bay bị cướp thì chạy nổi ko. Tóm lại đang khoái 2 con Cutlass và Freelancer nhưng mắc quá (1 em 100$, 1 em 110$). Ráng để dành tiền vậy. Ngoài ra giữa F7A Hornet và Cutlass con nào ngon hơn nhỉ.

Nghe khoái wa', game chưa ra mà sao bác biết tường tận quá vậy, phục ghê
Sau khi nghe bác nói em càng quyết tâm mua Cutlass, nói vậy con này chuyên dùng vào hit & run, nếu gặp mồi ngon thì xơi, board cướp tàu, gặp đánh không lại cũng chạy được. Chỉ cần rủ thêm 1 đứa bạn làm pilot 2 là 2 thằng có thể đi kiếm tiền được rồi. Dễ chơi dễ sử dụng. Còn hornet nếu không join được vào 1 hạm đội nào đó thì cũng khó chơi.
Em còn 1 ông bạn chơi cùng, còn 1 option nữa là nói ổng mua freelancer, em mua Super Hornet đi bảo kê, 2 thằng cùng nhau đi buôn nghe cũng có vẻ được.


Quoted, thank kiu` bác! Lúc nào bác post lại phần text của đoạn trước nhé, để tui ghép lại theo size của #1 cho thống nhất.bonus
phần còn lại dịch nốt sau đau lưng tối là muốn đi nằm cuốn chăn
[spoil]
Resource management
Một ví dụ về các giá treo vũ khí và giới hạn giá treo cho hai biến thể Hornet: dân sự, và quân sự
Space
Chúng tôi không nói về các vì sao vũ trụ ở đây, chúng tôi đang nói tới không gian trong tàu của bạn có để nâng cấp. Về mặt này, không gian bao hàm 2 vấn đề. Đầu tiên, con tàu phải có loại giá treo thích hợp cho món đồ , và thứ hai là giá treo phải có khả năng chứa đc món đồ . Các món đồ lớn thường làm tăng thêm khối lượng con tầu so với các thứ nhỏ hơn , và điều đó sẽ ảnh hưởng đến hiệu suất của tầu bạn theo những cách nhất định.
Power and Heat load
Nhà máy điện là trái tim của con tàu. Nếu không có điện thì tàu (và rất có khả năng là cả phi công) đã chết trong không gian. Điện tiêu tốt nhiều và các phi công sẽ thấy rằng họ dường như không bao giờ có đủ điện để đi xung quanh . Với điều này trong tâm trí, bạn sẽ lựa chọn để sử dụng điện năng sẵn có của bạn để cài đặt một vũ khí mạnh mẽ hơn , hoặc bạn sẽ sử dụng nó để cấp năng lượng cho một động cơ đẩy lớn hơn?
Tiêu thụ điện năng cũng tạo ra nhiệt phải được phát tán từ một tàu giống như một máy tính hiện đại. Nếu tàu không thể tự làm mát , nó bắt đầu tự phá hỏng các thành phần của nó . Một phi công khôn ngoan sẽ cài đặt hệ thống làm mát nhiều hơn tối thiểu của thân tàu để xử lý nhưng tình huống không lường trước được mà có thể xảy ra trong trận chiến khi các thành phần bị hư hỏng.
Signature
Tất cả các tàu tạo ra một tín hiệu điện từ và phản lại các sóng điện từ hướng tới nó . Các tín hiệu này được sử dụng bởi hệ thống điện tử để xác định và theo dõi các mục tiêu trong phạm vi hoạt động của nó . Một con tầu tiêu thụ lượng lớn điện năng sẽ tạo ra sóng điện từ mạnh hơn nhiều trong khi tàu với mức tiêu thụ tối thiểu có thể thoát qua mà không bị chú ý. Tàu lớn phản xạ sóng radar nhiều hơn trở lại cho các hệ thống quét do mặt cắt lớn. Những sóng này cũng được sử dụng bởi các loại vũ khí dẫn đường để khóa và điều hướng đến mục tiêu. Hệ thống sóng chính là mối quan tâm chính cho người chơi có nhu cầu tối đa hóa khả năng tàng hình của họ hoặc tránh khóa tên lửa .
Mass
Khối lượng là một yếu tố quan trọng trong việc xác định tốc độ và khả năng cơ động cho tàu của bạn. Khi khối lượng của bạn tăng lên, khả năng nhanh chóng thay đổi hướng đi xuống. Chỉ số này là mối quan tâm chính cho các phi công , những người muốn tối đa hóa tốc độ và khả năng cơ động của họ.
CPU
Để chạy các thiết bị của con tàu đòi hỏi mạch điện tiên tiến và phần mềm chuyên sâu , tất cả đều được gộp lại với nhau trong hệ thống điện tử của con tàu. Các "gói" này thường là hệ thống xác định mục tiêu tốt hơn, tăng phạm vi radar, ITTS, và nhiều chức năng khác. Ngoài ra, hệ thống 1 vài tàu khác yêu cầu tài nguyên dữ liệu để có thể hoạt động tốt. Ví dụ như hoạt động của vũ khí lớp 2 hệ thống AI cho tháp pháo không người lái .
Durability
Làm thế nào để hệ thống có thể hoạt động ngay cả khi bị hư hại sẽ là mối quan tâm hàng đầu cho các phi công hoạt động trong điều kiện nguy hiểm. Một máy phát điện cao cấp là vô dụng nếu nó dừng làm việc sau hư hại nhẹ, hoặc không chống lại được các tia laser đầu tiên vượt qua lá chắn tới thân tàu.
Cost and Availability
Tất cả các bộ phận trong trò chơi đều tốn chi phí và phải được trả tiền để mua nó, nhưng chỉ có tiền là không đủ. Không phải tất cả các bộ phận có sẵn ở khắp mọi nơi, và thậm chí cả các địa điểm mà thường bán các mặt hàng nhất định có thể hết hàng nếu các chuỗi cung ứng cho các nhà máy bị phá vỡ. Người chơi sẽ cần phải đi xa để có tất cả những bộ phận mà họ muốn cài đặt cho tầu.
Performance Tuning
Mày mò với tàu của bạn là mối quan tâm rất lớn đối với nhiều người . Chúng tôi thấy điều này trong thế giới thực : có những cộng đồng lớn xung quanh máy tính ép xung và tinh chỉnh ô tô vào cuối tuần. Những người muốn biết rằng họ đã vắt kiệt hiệu suất của thiết bị của họ . Chúng tôi biết bạn sẽ muốn đẩy con tàu của bạn đến giới hạn (hoặc có thể là vượt qua giới hạn dù chỉ 1 chút) vì vậy chúng tôi bao gồm hệ thống để cho bạn thử . Bộ phận được sản xuất trong dung sai, và trong khi tất cả các phần mà cuộn ra khỏi dây chuyền sẽ hoạt động chính xác theo giá trị của nó, khả năng thật sự của nó chỉ có thể được phát hiện bởi những người chơi sẵn sàng mạo hiểm chấp nhận những hậu quả của sự thất bại. Đẩy phần cứng vượt qua thông số kỹ thuật đánh giá của nó có thể có kết quả tồi tệ, và thậm chí cả khi các bộ phận điều chỉnh thành công có thể sẽ được sẽ tiêu tốn nhiều năng lượng hơn và tạo ra một tín hiệu điện từ lớn hơn!
Những gì bạn đang làm là "ép xung" vũ khí và các thiết bị trên tầu, giống như những người đam mê máy tính làm với CPU của họ ! Khi Intel xây dựng một con chip thường thì( nhưng không luôn luôn ) nó có khả năng chạy ở một tốc độ cao hơn ... và những người muốn đẩy cỗ máy của họ đến giới hạn sẽ tự tinh chỉnh CPU của họ cao hơn và cao hơn. Những dung sai không được biết đến , dẫn tới: đôi khi một tia laser có thể có được một tăng 10% ... hiếm tăng 20% ... và lần khác bạn có thể gây ra khẩu súng ép xung của bạn chỉ tạo ra nhiệt quá mức ... hoặc thậm chí gây tổn hại bản thân ! Chúng tôi dự đoán một số người chơi sẽ thực hiện một nâng cấp ép xung sống và bán chúng cho những người khác với 1 cái giá nào đó ... nó tương đương với một hệ thống crafting của game MMO mà không có hệ thống “level” đưa bạn ra khỏi cuộc chơi .
[/spoil]
Đầu 2015 ra được với 1 game như này là quá nhanh rồi bác ạ, sợ nó còn phải delay nữa ý chứ. Game này mà release suôn sẻ thì sẽ là literally BEST space sim ever, hoàn toàn xứng đáng để mong chờ. Từ giờ tới đó vẫn còn nhiều đợt test + ra dần các module nữa, vài tháng lại ra 1 module mới, vài tuần lại có update module, nên là game từ giờ tới đó sẽ ra dần dần chứ ko phải tới đó mới ra luôn 1 cục, nên cũng không đến nỗi phải đợi lâu đâu bác. Btw, nó vừa ra update 9 của hangar module đóMà còn lâu quá trời game mới ra hic hic, chờ tới đầu 2015 vật đổi sao dời, biết lúc đó còn chơi dc hông đây![]()
.text cũ nhưng nhiều phần đã sửa trong bản jpg như chính tả và vài lỗi dùng từ thì chưa có trong này
[spoil]Những con tầu chính là trái tim của Star Citizen và chiếc tầu của bạn là nơi để bạn trải nghiệm Star Citizen. Nó sẽ là nhà của bạn, phương tiện di chuyển , tuyến phòng thủ trước bọn cướp, đạo tặc Vanduul và cũng chính là cái hố không đáy của sự nguy hiểm ... và hơn thế nữa, nó tiêu biểu cho phong cách cá nhân và lối chơi cùng sở thích của bạn. Tất cả các fan khoa học viễn tưởng đã mơ ước về việc tùy chỉnh con tầu Millennium Falcon của chính họ hoặc tham gia vào các trạm trên USS Enterprise, lao vào các cuộc phiêu lưu trong không gian chống lại những đế quốc xấu xa và người ngoài hành tinh bí ẩn. Những ý tưởng đó là trung tâm của hệ thống tùy biến tàu của chúng tôi: khi bạn xây dựng một con tàu, chúng tôi muốn bạn cảm thấy giống như con tàu đó là của bạn; rằng nó không phải chỉ là một bản sao của 1 Aurora khác hoặc Freelancer mà bạn gặp phải. Bạn sẽ có một cảm giác tự hào khi bạn lái chiếc tầu của chính mình, biết rằng trong khi có thể có nhiều chiếc giống như nó nhưng chiếc này là của riêng bạn, là duy nhất trong cả vũ trụ.
Để thực hiện điều này, chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian nghiên cứu từ các tài liệu tàu ban đầu mà chúng tôi phát hành trong chiến dịch crowdfunding. Chúng tôi đã làm việc ra những gì tạo nên một con tàu, làm thế nào tàu có thể được nâng cấp và làm thế nào cân bằng chúng với nhau. Vẫn còn rất nhiều việc phải làm, nhưng chúng tôi tiến đủ xa và chúng tôi muốn cung cấp cho bạn một cái nhìn về cách các hệ thống làm việc.
Các trận chiến trong Star Citizen diễn ra ở tốc độ nhanh và phụ thuộc vào kỹ năng người chơi. Không có hệ thống tự động tấn công hay ngẫu nhiên đổ xúc xắc và các phi công sẽ không thể mua được chiến thắng bằng tiền. Một trong những quy tắc quan trọng nhất cần nhớ là bộ phận đắt tiền nhất có thể không phải là công cụ tốt nhất cho công việc, và rằng ngay cả những tàu hoành tráng nhất - có thể bị đánh bại bởi một phi công giỏi trong một chiếc tầu kém hơn. Công việc của chúng tôi là tạo ra một hệ thống tuân thủ lời hứa này: một khi nâng cấp có nghĩa là xây dựng một con tàu dựa trên sở thích cá nhân của bạn thay vì là chỉ đơn giản là chọn cái tốt nhất.
Chúng tôi đã quyết định là phong cách chơi này đòi hỏi một cách tiếp cận khác tới các món đồ đạc. Bạn sẽ không nhất thiết phải thấy rằng pháo laser" level 2” là tốt hơn so với pháo laser “level 1". Thực tế là bạn sẽ không tìm thấy từ “level” ở bất cứ nơi nào trong các trò chơi - ngoại trừ bên cạnh một thang máy. Một trong những lợi ích này là hoàn toàn không có chia cách về level. Tất cả các món đồ xuất hiện trong trò chơi là có một lý do. Chúng giữ 1 vai trò, và thực hiện một nhiệm vụ cụ thể. Bằng nhiều cách, hệ thống trang thiết bị của chúng tôi có rất nhiều điểm chung với những tựa game huyền thoại về mô phỏng trận chiến hơn là game MMO giả tưởng hiện đại.
Đó là chưa nói mỗi khẩu pháo laser là như nhau hoặc mỗi súng neutron là tương đương. Có sẽ các cấp chất lượng khác nhau của thiết bị. Giống như trong cuộc sống thực, một số công ty sẽ cung cấp các phiên bản rất cơ bản với giá rẻ, trong khi những người khác sẽ cung cấp phiên bản thiết kế chuyên nghiệp và khó khăn hơn để sở hữu. Bạn sẽ phải lựa chọn giữa giá cả phải chăng, súng laser có sẵn tại SpaceMart có thể bị hỏng nhiều hơn, tạo ra nhiều nhiệt hơn và ít hiệu quả ... hoặc phiên bản làm riêng theo cơ khí Đức được chế tạo bởi một bậc thầy chế tạo vũ khí mà sẽ khiến bạn phải chi trả 1 khoản tiền lớn bù lại cho một khẩu súng đặc biệt là đáng tin cậy, hiệu quả. (Mà bạn thậm chí cũng không muốn biết pháo laser được xây dựng bởi Joker làm như thế nào mà làm việc được).
Tất cả những gì này nắm đến là cốt lõi của nó, việc sửa đổi tàu giống như là một trò chơi quản lý tài nguyên, nơi người chơi sẽ phải sắp xếp không gian, điện năng tiêu thụ, tải nhiệt, sóng điện, khối lượng, tài nguyên CPU, độ bền và chi phí và tính sẵn sàng của các bộ phận. Chúng tôi đã tạo ra một hệ thống cho phép bạn quản lý tất cả các bộ phận phức tạp 1 cách chi tiết, nhưng đồng thời cũng xây dựng một hệ thống sẽ xử lý theo cách bạn muốn mà không cần quản lý chi tiết khi trong chiến đấu.
Chúng ta cũng nên lưu ý rằng đó là ý định của chúng tôi để làm cho tất cả các tùy chọn này. Thách thức lớn của thiết kế trò chơi là tạo ra cái gì đó là dễ dàng để nhận nhưng khó khăn để làm chủ. Bạn không bao giờ CẦN đi sâu vào tìm hiểu để có thể tận hướng Star Citizen, nếu bạn đang nóng lòng muốn lao ra và chiến đấu hoặc khám phá, kinh doanh, lấy một mô hình nhà máy, thêm vài phần mà bạn hoàn toàn cần, và hướng tới các vì sao. Còn nếu bạn muốn kiểm soát mọi khía cạnh của chức năng con tàu của bạn và tinh chỉnh mọi phần tử của hiệu quả của nó cho đến khi nó phù hợp với bạn, chúng tôi đang đem lại cho bạn tùy chọn ở đây! Như với mọi thứ khác trong Star Citizen, sự lựa chọn là khẩu hiệu: bạn chơi như thế nào bạn muốn, và chúng tôi chỉ cung cấp các công cụ. Chúng tôi tin rằng nhiều người sử dụng của chúng tôi sẽ được quan tâm trong hệ thống này vì rất nhiều các bạn tự xây dựng và tinh chỉnh máy tính của bạn ... và việc làm tương tự cho tàu không gian của bạn giống như một bước tiếp theo tự nhiên!
What makes up a ship?
Đây là một cái nhìn tại một số các giá treo vũ khí và thiết bị tạo nên các tàu của Star Citizen
Hull (Thân tầu): Hull là nơi mà bạn có thể gắn thêm giáp bảo vệ , giảm khối lượng của bạn để xử lý tốt hơn hoặc thay đổi mặt cắt ngang của bạn để hạn chế sóng điện của bạn .
Power Plant (Nhà máy điện): nhà máy điện cung cấp điện năng mà con tàu của bạn sẽ tiêu thụ. Đó là nền tảng cho tất cả các hệ thống khác hoạt động.
Avionics (Hệ thống điện tử): Nếu Nhà máy điện là trái tim của con tàu của bạn, các hệ thống điện tử là não bộ. Hệ thống điện tử thực hiện các phép toán học cao cấp cần thiết cho động cơ đẩy vận động, theo dõi và xác định mục tiêu, và tự động định hướng nguồn năng lượng và đảm bảo chức năng hỗ trợ sự sống. Nó là duy nhất giữa các hệ thống trên tầu và nó cũng có thể được nâng cấp với các hệ thống bổ sung như ITTS, tháp pháo AI tốt hơn và vô số các lựa chọn khác.
Afterburner (Buồng đốt hai lần): Tăng đáng kể để lực đẩy với cái giá là sử dụng nhiên liệu không hiệu quả.
Shield Generators (Máy tạo màn chắn bảo vệ): Bảo vệ tàu khỏi các mảnh vỡ spaceborne và sự tấn công của địch. Màn chắn có nhiều kích cỡ, và có mức độ khác nhau của phân khúc (bóng đơn, trước / sau, góc phần tư, vv).
Intake (Hệ thống nạp): Cho phép bạn lấy hydro miễn phí trong chân không của vũ trụ hoặc trong khí quyển trên cùng của bầu khí quyển các hành tinh khí không lồ để nạp đầy các bình nhiên liệu.
Fuel Tank (Bồn nhiên liệu): Các thùng nhiên liệu cung cấp hàng loạt ở dạng hydro cho nhà máy điện, nhờ đó chúng cung cấp ngược lại năng lượng để supercharge nhiên liệu và đốt chúng hiệu quả. Nếu bạn chạy ra xa vùng vũ trụ văn minh, bạn tốt hơn hy vọng bạn có Triple A! (Máy tính trên tầu của bạn sẽ cảnh báo bạn khi bạn đạt đến "mức nhiên liệu giới hạn" – thời điểm bạn không còn khả năng tiếp cân bất kì 1 căn cứ đồng minh nào.)
Maneuvering Thrusters (Bộ đẩy vận động): Động cơ này cung cấp phần lớn các hoạt động như lộn nhào lộn vòng, trượt cũng như điều chỉnh vector vận tốc của tàu là theo hướng nó chỉ ( nếu IFCS đang bật) . Đây có thể được cố định tại chỗ, hoặc có phương pháp phát âm khác nhau để cải thiện đáp ứng điều khiển.
Main Thrusters (Bộ đẩy chính): Cung cấp số lượng lớn của lực đẩy về phía trước của một con tàu. Giống như động cơ đẩy vận động những bộ đẩy này cũng có thể được cố định tại chỗ hoặc hỗ trợ việc điều khiển hướng của tầu. Hệ thống động cơ đẩy ăn khớp sẽ yêu cầu hệ thống điện tử mạnh mẽ hơn.
Miscellaneous (Linh tinh): pin vũ khí để hỗ trợ chức năng nạp của các loại vũ khí năng lượng , giá đỡ đạn để lưu trữ đạn dược nhiều hơn , hệ thống làm mát bổ sung để giảm nhiệt , thiết bị để che giấu hàng hóa của bạn , danh sách còn nhiều nữa ...
Class 1 Weapon (Vũ khí Lớp 1): vũ khí gắn cố định hướng về phía trước cho phép gắn hệ thống vũ khí cỡ lớn hơn.
Class 2 Weapon (Vũ khí Lớp 2): vũ khí gắn trên đã trục giới hạn theo một hướng cố định. Góc bắn theo hình nón sẽ tăng lên nếu sử dụng vũ khí nhỏ hơn.
Class 3 Hardpoint (Giá treo Lớp 3): Giá treo vũ khí Lớp 3 có thể gắn kết một loạt các thiết bị dưới bụng như giá đỡ tên lửa hoặc thùng nhiên liệu phụ.
Class 4 Hardpoint (Giá treo Lớp 4): Thường được sử dụng để gắn tháp pháo, một số tàu cũng có thể sử dụng các giá treo cho tăng không gian vận chuyển hàng hóa và hệ thống khác.
[/spoil]


ok thêm 2 đoạn nữa còn 2 đoạn cuối mai tính
[spoil]Item quality
Giống như có vô số các nhà sản xuất khẩu súng ngắn .45 trong thế giới thực, có rất nhiều công ty sản xuất các mặt hàng tương đương trong thế giới Star Citizen. Tuy nhiên không phải tất cả thiết bị được tạo ra đều như nhau. Một số nhà sản xuất được biết đến với sản xuất hàng loạt thiết bị giá rẻ cho các phi công, hoặc cho các lái buôn cung cấp vũ khí cho các cuộc xung đột. Giống như 1 luật bất thành văn, thiết bị giá rẻ thường là kém hiệu quả hơn, ít bền và dễ bị nóng quá mức, nhưng có lợi thế là cực kỳ ít tốn kém và luôn có sẵn. Các nhà sản xuất tốt hơn thì sản xuất thiết bị hiệu quả hơn và đáng tin cậy ở cái giá đắt hơn, với các thành phần tốt nhất được dành cho UEE công dân và Quân đội ... hoặc trên những tàu của người ngoài hành tinh chưa được phát hiện bị bỏ rơi ở rìa của thiên hà !
Một số người chơi chỉ cần lắp một khẩu laser và bắt đầu bắn nhau trong khi những người khác sẽ bỏ ra cả ngày trời thực hiện nhiệm vụ để có được khẩu sung laser “xịn” nhất để trang bị cho tàu của họ. Chẳng hạn như bạn đang quan tâm đến biến chiếc Hornet của bạn thành một con tàu tàng hình. Bạn sẽ mua các mô-đun ít ảnh hưởng bất cứ nơi nào có thể : lá chắn mỏng hơn không tạo ra tín hiệu điện từ lớn , laser gây thiệt hại ít hơn nhưng đồng thời tạo ra ít nhiệt hơn ... động cơ đẩy không tăng tốc nhanh nhưng giữ cho bạn ẩn mình tốt hơn. Và sau đó bạn có thể đầu tư nhiều hơn và nhiều hơn nữa theo lối chơi : có thể bạn nghe nói rằng một công ty trên Terra có một loại laser tạo tải thấp mà gây thiệt hại nhiều hơn mà bạn đang cần phải săn lùng ... hoặc một nhóm cướp biển trên Spider sở hữu 1 loại lá chắn bất hợp pháp mà thêm một chút bảo vệ mà không đưa ra tín hiện mạnh hơn! Bạn sẽ đi du lịch khắp thiên hà để xây dựng con tàu hoàn hảo thay vì ngồi trong một nhà chứa máy bay để ghép các phần lại với nhau.
Testing your equipment
Một phần quan trọng của hệ thống này là nó không phải là một hệ thống công thức cũ rích , bạn sẽ không tìm thấy thông số kỹ thuật cho laser hoàn hảo và tìm cách có được nó. Giống như với ép xung một máy tính hoặc tinh chỉnh một chiếc xe luôn luôn có một yếu tố may mắn - tinh chỉnh có thể thất bại và để lại cho bạn một mô-đun cần sửa chữa ... và bạn không muốn tìm ra chuyện đó khi bạn đang đối mặt với 1 lũ cướp! Để đảm bảo điều này, chúng tôi có kế hoạch đưa thêm vào một bộ tùy chọn kiểm tra / burn-in thiết bị tại nhà chứa tầu của bạn, và một số món hàng thêm trong hệ thống điện tử của bạn để theo dõi hiệu suất. Bỏ ra một ít thời gian và ít tiền để chạy lá chắn mới được ép xung hoặc pháo trên mặt đất có thể sẽ cứu sống bạn sau này trong không gian !
[/spoil]
.![]()
Greetings Citizens,
The Dogfighting Module!
When? Is the question on most of your lips!
The initial plan was to release a preliminary build for feedback towards the end of this month. However after much deliberation I’ve decided to push this back.
As I explained during the live stream, we’ve been debating internally what would be the best use of time and resources for the overall development of the game, to keep as close as possible to our original schedule of the Alpha of Star Citizen’s Persistent Universe towards the end of 2014, and the “public” release 2015.
The incredible surge in funding this year has helped the long term picture. We have been able to ramp up sooner and wider than we originally thought. This means more features and content will be in the game at launch. We’re further along than originally planned in building the tech for the persistent and instancing server backend which will ultimately drive Star Citizen. Both Squadron 42 and First Person Personal combat / boarding have full teams working in parallel, in addition to the teams in Los Angeles, Austin and Montreal working on the Dogfighting and Planetside components. We have smaller groups of people supporting these efforts from CGBot in Austin & Monterrey, Mexico and Void Alpha in San Francisco.
Long term, this is great for the game, but in the short term, getting multiple teams up to speed has definitely taken some bandwidth from myself and the initial team members.
Which brings us to the Dogfighting module;
Originally when I first started this journey I didn’t dream that we would be entirely community funded so early so I thought that if I released an early dogfighting build it would help drum up interest in the project and get some good community feedback on the player versus player fun and balance. I knew this had some drawbacks, the biggest being that we would have to use the built in CryEngine netcode and not our intended persistent and massively multiplayer capable system that we are architecting to handle the large amount of players we hope to have with Star Citizen.
As time has progressed I’ve become more nervous taking the down and dirty route with the initial dogfighting build, especially as our numbers grow. With so many people in the Alpha we need a whole other level of backend support, which would require serious work on CryEngine’s existing multiplayer structure – a lobby system, spinning up servers to handle each session – all things that we are building the new Star Citizen backend to handle. Unfortunately the server backend technology will not be ready for prime time for a couple more months. But this is really what I would like to run the dogfighting on, as it will link into your hangar, friend’s lists, chat and so on.
We had considered just going single player and having a few combat scenarios available for the first stage of the Dogfighting module, but ultimately we decided this will not be beneficial as even the single player part of Star Citizen, Squadron 42, is built on the multiplayer backbone and is intended to have cooperative play out of the box. And even in this scenario with AI only we would be creating a lot of throw away content as we had always intended for the dogfighting module to be more about head to head than player vs AI.
The hardest part of dogfighting balance is to make it fun and challenging between two players. We’ve spent a lot of time thinking about the various systems and dials you can adjust to add a whole level of strategy / skill to dogfighting as we don’t want it to devolve into an endless turning battle with little chance of turning the tables on your opponent.
Outside of having the dogfighting use the proper backend there is a lot of finesse and detail that needs to go in to get the dogfighting ready for the community’s consumption – The HUD, Damage states, various FX – these are all in progress and look very promising but in my personal opinion aren’t quite ready for prime time.
I feel that the Dogfighting module, especially with Star Citizen’s greatly increased profile, needs to be more polished than a typical “alpha”. There are a lot of eyes on the game, and more than a few people wanting us to fail. Because Dogfighting is the first module that will involve significant gameplay, it has to be good – I don’t feel that we will get a pass just because it is pre-pre alpha.
So we had two choices: either fork development and spend time building something that would involve throwing away work in order to meet the December deadline and deliver something that wouldn’t have the level of polish I’m happy with, or stay on course to build something that would lead directly into the finished game.
A modular release schedule, which we delivered the first of with the Hangar, was not something we promised in the original funding campaign. Delivering the game in a modular fashion was an idea we hit on after the initial crowd funding campaign when we realized just how impassioned and engaged this community was. It would help the project and involve the community: you would be able to follow our work and help us improve Star Citizen to a level never before experienced in game development. If releasing dogfighting were to mean throwing away months of work and give an experience that doesn’t advance the final vision of Star Citizen, for the sake of meeting a deadline, we would be poor stewards of the funding which has been entrusted to us by the community.
On top of this, finding a new space for the growing team in Austin has taken a lot longer than originallg anticipated – we are now scheduled to move in on Dec 28th! As our backend and network ops is run out of Austin it would be pretty risky trying to push out a module that relied on this over the holidays.
So rather than force the team to crunch through the holidays chasing something ‘good enough,’ I am going to make the tough choice to delay the dogfighting module for a couple of months to allow us to take our time and deliver something special.
Our goal isn’t just to make Star Citizen good enough. Big publishers make games that are good enough; this is about creating a game that matches a vision. The beauty of crowd funding is that it allows us the creative freedom to do exactly that… and the one great downside, is that I feel your disappointment in a way I never would otherwise. I don’t just want to make a great game… I want to play and live it. But even more than that, I have come to find myself a part of the Star Citizen community, in a way that I never expected.
However, as it is the holidays, we’re not about to send you off home without a few treats. There’s going to be an update to the Hangar at the end of the week with some fun new functionality. But better than that the team and I invite you to join us Friday, December 20th to show you some of the dogfighting work that is in progress; you’ll see us fight in a multi person fur ball, and hopefully appreciate some of the detail and care we’re adding to truly push dogfighting in Star Citizen to a level beyond anything achieved yet in a space sim.
We think you’ll be happy with what you see!
So please join me at 9 AM PST on Friday, December 20th for a special Christmas two hour livestream that will have updates on Squadron 42, The Hangar and Dogfighting!
— Chris Roberts
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()


Sau này join đc nhiều org 1 lúc ấy mà, nói chung là tùy mọi ng thấy thế nào là thoải mái thôi, mình thì join với mục đích là để làm quen + giữ liên lạc với cộng đồng gamer Việt, thỉnh thoảng có phi vụ gì a e rủ rê nhau đi làm tí, giúp đỡ nhau nọ kia, chứ ko có tham vọng là làm gì serious như kiểu chiếm đất hay đánh lớn gì cả, cái đó phải để xem về sau chúng ta có bao nhiêu ng và tinh thần thế nào đã )).